As an useful application in broadcasting services, the targeting service has been mainly studied to improve the service satisfaction and user usage in various media service environments based on user profile, preferences, and usage history. Targeting service is expanding its domain from broadcasting contents to interstitial contents and from fixed TV devices to mobile devices. Service data also include advertisement data, coupon, and information about media contents as well as simple broadcasting data. In this paper, the targeting data service is designed and implemented on articles, advertisement and broadcasting information on the basis of the user information. To adapt this to web-based media contents, information on user profile, preferences, and usage history is newly defined on the basis of the user metadata developed in TV-Anytime Forum and the user information defined in OpenSocial. The targeting data service is implemented to generate user preferences information and usage history pattern based on the similarity among user preference, contents information, and usage history. Based on performance evaluation, we prove that the proposed targeting data service is effectively applicable to web-based media contents as well as broadcasting service.
성공적인 양방향 대화형 방송 서비스를 위해서는 수신기 개발 뿐 만 아니라, 서비스 제공자와 함께 End-to-End 솔루션을 개발하는 것이 필수적이다. 본 기고에서는 최근의 기술 개발 현 황을 대화형 서비스를 상용화하기 위한 미들웨어 기술의 안정화 및 서버와의 정합작업, 가입자관리, 대화형방송 편성/운행 시스템, 보안인증 기술의 개발, 서비스 개발 등을 중심으로 소개하고자 한다.
TPEG는 디지털방송 매체를 통해 교통 및 여행정보를 전송하는 표준 프로토콜로 이동환경에서 운전자들에게 실시간으로 교통정보를 제공할 수 있는 킬러 애플리케이션으로 기대를 모으고 있다. 교통정보를 데이터화해 지상파 DMB, DAB 등의 매체를 통해 이용자의 위치와 주변 정보를 실시간으로 전달하는 기술로 데이터의 부호화, 복호화 및 필터링 등 다양한 규격을 포함한다. TPEG는 DMB 등 휴대이동방송이 시작되면서 디지털 방송신호를 통해 개인 단말기에 멀티미디어 교통정보를 제공할 수 있어 최근 각광을 받고 있다. 본 고에서는 TPEG 서비스의 개요 및 개발현황, 사업자들의 TPEG 서비스 추진현황을 살펴보고, TPEG 서비스의 문제점 및 개선방안을 제시하고자 한다.
스마트TV의 등장으로 콘텐츠, 서비스 플랫폼, 네트워크, 단말을 포함하는 전 방송 서비스 시장 생태계에 변화가 일고 있다. 스마트 TV는 웹 콘텐츠 수용, 앱과 웹 서비스를 통해 사용자에게 TV에서의 새로운 서비스 경험을 제공한다. 그러나 시장 의존적인 플랫폼과 느슨한 웹 서비스 표준, 클라이언트-서버 구조 기반의 개별적 웹 서비스 구현 방식으로 인해 기존의 표준 기반의 방송 서비스와는 매우 다른 특성을 가진다. 본 고에서는 서비스 환경의 변화를 살펴보고, 스마트 TV 환경에서의 서비스 제어 측면에서의 제약 요인들과 새롭게 요구되는 서비스 제어 기능 요소들을 살펴본다.
유무선 네트워크 기능과 Display 기능을 보유한 단말의 확산과 더불어 무선 네트워크의 전송속도 개선 및 서비스 커버리지 확장이 활발하게 진행됨에 따라 여러 개의 단말에서 동일한 서비스를 제공하거나 서로 협력하여 하나의 서비스를 제공하는 N-Screen 서비스가 다양한 산업분야에서 확산되어가고 있다. 본 고에서는 N-Screen 서비스의 확산배경 및 국내외 미디어 사업자의 N-Screen 서비스 제공현황을 소개한다. 또한, 서비스의 형상에 따라 N-Screen 서비스를 분류하고 각 분류의 주요 특징 및 대표적인 서비스 시나리오를 제시한다. 마지막으로 효과적인 N-Screen 서비스를 제공하기 위해 풀어야 할 기술적인 이슈사항을 도출한다.
다양한 디지털 기술의 발전으로 인하여 방송형태의 이동 멀티미디어 서비스가 다국적으로 제안되고, 국내에서는 이동 멀티미디어 방송 (DMB: Digital Multimedia Broadcasting)을 통하여 야외나 이동시에도 시청이 가능한 방송서비스가 활발해지고 있다. 휴대 및 이동수신 방송 환경에서 비디온 오디오 및 데이터를 포함한 멀티미디어 방송 서비스를 효율적으로 제공하기 위해서는 다양한 장소에서 수신 영상에 대한 품질 확보가 필수적이다. 본 논문에서는 현재 이동 멀티미디어 방송이 비디오 압축방식으로 채택하고 있는 H.264/AVC 압축 파라미터의 성능 연구에 대하여 기술한다. 현재 국내의 위성/지상파 DMB의 경우 비디오의 압축 방법으로 H.264/AVC baseline 1.3의 표준규격을 사용한다. 이러한 비디오 코덱(codec) 이용하여 비디오 영상을 압축할 경우 관련 파라미터(parameter) 조절이 가능한데, 비디오를 압축할 경우 관련 파라미터들을 어떻게 정하느냐에 따라 서로 다른 수신환경에서 압축 효율 및 재생된 비디오의 화질에 많은 영향을 미친다. 따라서 수신 환경에 가장 적합한 비디오 화질을 얻기 위해서는 관련 파라미터 설정이 매우 중요하다. 본 논문에서는 다양한 압축 파라미터들 중 화질에 많은 영향을 미치는 항목을 선정하여, 해당 파라미터의 변화가 재생된 비디오 화질에 미치는 영향을 객관적 평가척도인 PSNR, Bit-rate, 수행시간 등을 이용하여 분석하였다. 또한, 실험 결과를 바탕으로 이동 멀티미디어 방송 환경에서의 H.264 인코더의 적정 압축 파라미터 및 인코더의 성능 개선 방안을 제안한다.
Proceedings of the Korean Society of Broadcast Engineers Conference
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2001.11b
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pp.35-38
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2001
최근 급속하게 발전하고 있는 컴퓨터, 인터넷 분야의 디지털 기술과 함께 방송 환경도 기존의 아날로그 방식에서 디지털 방식으로 바뀌어 가고 있다. 최근 이러한 디지털 방송 환경의 도입으로 A/V 프로그램의 고화질 서비스 제공과 더불어 다양한 멀티미디어 콘텐츠를 방송망을 통해 전송할 수 있는 데이터방송 기술에 대한 관심이 고조되고 있다. 현재 실시간 운영체제(Real Time O/S)를 이용한 독립형 데이터방송 셋톱박스들의 성능은 Java 나 XML을 기반으로 저작된 콘텐츠들을 처리할 수 있으나 MPEG-4와 같은 객체 기반의 멀티미디어 콘텐츠를 처리하기에는 연산 능력의 한계를 가지고 있다. 그러나 앞으로 데이터방송 서비스의 발전 방향은 시청자가 직접 방송 내용에 대해 활발하게 상호 작용을 할 수 있는 대화형 방송 서비스로 발전할 것이다. 이러한 대화형 방송에서 사용되는 콘텐츠는 복잡하고 계산량이 많이 요구되며 이를 처리하기 위해서 셋톱박스는 높은 연산량을 가진 다양한 멀티미디어 기능을 처리할 수 있어야 한다. 따라서 본 논문에서는 디지털 지상파 데이터방송시 ATSC-DASE 기반의 콘텐츠와 MPEG-4 콘텐츠를 수신하고 처리할 수 있는 PC 기반의 고성능 셋톱박스에 대한 설계 방안을 제안한다.
Proceedings of the Korea Database Society Conference
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2008.05a
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pp.455-465
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2008
Recently the discussion on broadcasting and telecommunications convergence has been actively advanced, the convergence service which pulls down the guard of broadcasting and telecommunications industries is already embodied from the market. We need to clearly define a broadcasting and telecommunications convergence in order to develop promising convergence technologies based on future demands for broadcasting and telecommunications convergence. In this study, we consider both broadcasting and telecommunications as 'services-centered industries' and suggest new R&D project selection criteria. This could be used to present a new direction in R&D project management.
Proceedings of the Korean Society of Broadcast Engineers Conference
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2014.11a
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pp.45-48
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2014
최근 국내외에서 모든 사물이 인터넷에 연결되는 초(超)연결혁명이 진행 중이며, 앞으로 사물인터넷 기반의 다양한 혁신과 사업기회가 창출될 것으로 전망되고 있다. 하지만 국내의 경우 세계 최고 수준의 광대역 방송통신 인프라 및 IoT 기기 제조역량 등을 갖추고 있으나, 표준 기반의 개방형 IoT 플랫폼의 부재로 국내 기업의 시장 진입이 어려운 상황이다. 대기업은 개별적으로 플랫폼을 개발중이나 글로벌 시장에 대한 주도력이 부족하고, 중소기업은 플랫폼 부재로 시장진입이 어려워 향후 스마트 폰 산업에 이어 IoT 산업마저 글로벌 기업에 종속될 우려가 있다. 이에 본 논문에서는 국내외 다양한 분야의 기업들이 참여하여 다양한 홈 IoT 제품과 서비스를 개발할 수 있도록 특정 플랫폼이나 솔루션에 제약 없이 다양한 IoT 기기를 연결, 제어가 가능한 표준 기반의 개방형 홈 IoT 서비스 제공 방안을 연구하였다. 실험 결과에서는 제안된 개방형 홈 IoT 플랫폼을 통해 Z-Wave, IP, ZigBee, IrDA 등 다양한 통신 방식을 사용하는 홈 IoT 기기를 제어하고 정보 수집하여 사용이 가능함을 보여주었고, 이를 기반으로 플랫폼을 빅데이터 기술 및 기계학습 기능을 추가적으로 고도화하면 다양한 사물로부터 수집된 정보와 방송 정보, 웹 정보 등을 융합한 서비스 제공 등 소비자 중심의 창의적인 신규 방송통신 융합서비스 제공이 가능할 것으로 기대가 된다.
Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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2007.10b
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pp.178-183
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2007
디지털 방송 기술의 비약적인 발전은 그 수요와 공급을 늘려가며 디지털 컨버전스 시대의 매력적인 산업으로 디지털 방송을 급부상시키고 있다. 이러한 발전 추세를 반영하듯 국내 아날로그 방송 서비스는 2012년을 기점으로 종료해야 하는 운명을 맞아 그 가속화는 더욱 빨라질 것으로 예상된다. 한편, 디지털 방송의 한 분야인 지상파 이동 멀티미디어 방송(Digital Multimedia Broadcasting, DMB) 역시 시류에 발맞추어 디지털 방송과 모바일 환경의 결합이라는 추가적인 이점을 안고, 몇 가지 서비스를 선보이고 있다. 하지만 이와 같은 이점에도 불구하고, DMB 서비스는 교육 혹은 광고 분야 등의 뚜렷한 수요의 증가를 가져오는 콘텐츠에 대한 제작과 배포가 쉽지 않고, 그 방법과 기준이 혼재하는 어려움으로 인하여 DMB가 지닌 무한한 가능성에 비해 크게 이슈화가 되지 못하고 있는 실정이다. 본 연구에서는 이러한 점에 착안하여, 지난 연구들에서 얻은 경험을 밑거름 삼아 기본적인 콘텐츠의 제작 및 배포는 물론 DMB 서비스에서 특화될 수 있는 콘텐츠를 더욱 쉴게 생성할 수 있으며, 기술적으로는 3차원 객체를 지원하는 부분을 보강하며, 편리한 인터페이스 등을 포함하는 저작 도구를 개발한다. 이를 위해 기존 연구들에서 다루어온 MPEG-4 Part 11 : BIFS(Binary Format for Scenes)를 기반으로 국내외에서 연구된 기존의 저작도구들을 비교하며, 새로운 아이디어들을 접목시켜 향후 DMB 서비스에서 효율적으로 쓰여 질 수 있는 저작도구를 개발한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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