• 제목/요약/키워드: 발견학습

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우수한 고등학생이 선호하는 과학실험 유형과 학습양식의 관계 (The Relation Between Learning Style and Preferred Type of Laboratory Instruction of Academically Talented High School Students')

  • 우주;이향연;최경희
    • 한국과학교육학회지
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    • 제32권2호
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    • pp.306-319
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    • 2012
  • 본 연구에서는 학생들의 학습양식 및 유형별 실험수업에 대한 인식을 알아보고 학생들이 가지고 있는 학습양식과 선호하는 실험수업 유형 사이에 어떠한 관계가 있는지 파악하고자 하였다. 이를 위해 인천광역시 소재 여자고등학교 1학년 학생 중 과학성적 우수학생 19명을 대상으로 학습양식을 검사한 후 확인실험, 발견실험, 탐색실험, 연구실험을 진행하였다. 실험수업이 끝난 후 각 실험수업 유형에 대한 학생들의 인식을 조사하고 필요한 경우 개인면담을 실시하였다. 이를 바탕으로 학생들을 선호하는 실험수업 유형별로 그룹화 하였으며 그룹 별 학습양식의 특성을 비교 분석하였다. 본 연구결과를 통해 내린 결론은 다음과 같다. 첫째, 학생들의 개인의 특성과는 무관하게 공통적으로 나타나는 학습양식이 있었다. 연구 참여 학생들은 우리나라 학생들에게 공통적으로 나타나는 높은 동기화(자기-동기화, 부모-동기화, 교사-동기화)와 구조화 선호도를 가지고 있었다. 둘째, 우수 학생은 성취감을 느낄 수 있는 비구조화 되고 개방적인 실험을 선호하였다. 또한 이런 실험수업 유형을 선호하는 학생은 학습양식 중 사회변인과 감정변인의 영향을 많이 받았다. 셋째, 학생들의 학습양식과 선호하는 실험수업 유형은 서로 관계가 있었다. 비구조화 되고 개방적인 실험수업 유형을 선호하는 학생들은 사회변인과 감정변인에 영향을 많이 받는 반면, 구조화되고 폐쇄적인 실험수업 유형을 선호하는 학생들은 신체변인에 영향을 많이 받았다. 이러한 결과는 Dunn과 Dunn(1993)의 학습양식 측정 결과가 일반 수업뿐 아니라 실험수업에도 적용될 수 있다는 가능성을 시사했다.

문헌범주화에서 학습문헌수 최적화에 관한 연구 (Optimization of Number of Training Documents in Text Categorization)

  • 심경
    • 정보관리학회지
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    • 제23권4호
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    • pp.277-294
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    • 2006
  • 본 연구는 실재 시스템 환경에서 문헌 분류를 위해 범주화 기법을 적용할 경우, 범주화 성능이 어느 정도이며, 적정한 문헌범주화 성능의 달성을 위하여 분류기 학습에 필요한 범주당 가장 이상적인 학습문헌집합의 규모는 무엇인가를 파악하기 위하여 kNN 분류기를 사용하여 실험하였다. 실험문헌집단으로15만 여건의 실제 서비스되는 데이터베이스에서 2,556건 이상의 문헌을 가진 8개 범주를 선정하였다. 이들을 대상으로 범주당 학습문헌수 20개(Tr-20)에서 2,000개(Tr-2000)까지 단계별로 증가시키며 8개 학습문헌집합 규모를 갖도록 하위문헌집단을 구성한 후, 학습문헌집합 규모에 따른 하위문헌집단 간 범주화 성능을 비교하였다. 8개 하위문헌집단의 거시평균 성능은 $F_1$ 값 30%로 선행연구에서 발견된 kNN 분류기의 일반적인 성능에 미치지 못하는 낮은 성능을 보였다. 실험을 수행한 8개 대상문헌집단 중 학습문헌수가 100개인 Tr-100 문헌집단이 $F_1$값 31%로 비용대 효과면에서 분류기 학습에 필요한 최적정의 실험문헌집합수로 판단되었다. 또한, 실험문헌집단에 부여된 주제범주 정확도를 수작업 재분류를 통하여 확인한 후, 이들의 범주별 범주화 성능과 관련성을 기반으로 위 결론의 신빙성을 높였다.

베이직 플라워 디자인 기초교육 방법 (A Study on the method Education of Basic Floral Design)

  • 왕경희;정진희
    • 한국화예디자인학연구
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    • 제45호
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    • pp.47-56
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    • 2021
  • 본 연구는 꽃 디자인 능력을 향상시키기 위한 효과적인 교수법을 연구하기 위해 사전 학습(e- 러닝), 매뉴얼로 모델링, 학습자의 실습, 1:1 교육 코칭, 자기 평가, 코칭 행동 평가(1차, 2차) 등의 모델을 작성하여 적용되었다. 첫째, 사전 학습을 통한 인지 실습 교육은 꽃 디자인 실천에서 매우 필수적이다. 둘째, 플로랄 디자인의 연습 수업은 교수가 일반적으로 예제를 설정하고 학습자가 따라하는 수업이다. 셋째, 본 연구는 체크리스트를 작성하고, 자체 평가를 통해 반영하고, 완성된 작품에 대한 꽃무늬 디자인의 요소, 원리 및 기술 부분에 따라 평가 양식을 작성하는 것이다. 그 이후로 각 교수의 평가 양식을 교수가 직접 분석하여 피드백을 제공한 결과 자체 작업의 자체 검토 및 기술 부품의 품질 수준이 향상되었다. 넷째, 수업 시간 내에 완료 한 기존 수업과는 달리, 연습 수업은 자발적 연습을 했다. 다섯째, 마지막 단계에서 포트폴리오의 작업 프로세스를 배치하여 다시 스케치 및 촬영을 통해 학습자가 만든 작품을 평가하는 것이다. 또한 체크리스트와 함께 제작 방법 및 주의 사항을 준비하고 교수님의 피드백을 받으면서 꽃 디자인 능력이 크게 향상되었다. 결론적으로, 이 연구는 학습자에 의한 연습 형태의 여섯 단계를 통한 꽃 디자인의 기본 능력을 향상시키는 데 훌륭한 학습 모델이 된다는 것을 발견했다. 따라서 학습자의 자기 주도적 학습에 큰 도움이 될 것이므로 향후 이와 관련된 교재 개발 및 현장 적응이 고려된다.

구성주의 이론에 기반한 자기주도적 웹 기반 교육의 설계와 구현 (Design and Implementation of Web Based Instruction Based on Constructivism for Self-Directed Learning Ablity)

  • 김기남;김의정;김창석
    • 한국정보통신학회:학술대회논문집
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    • 한국해양정보통신학회 2006년도 춘계종합학술대회
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    • pp.855-858
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    • 2006
  • 정보화 시대에 이르러 정보통신기술의 급속한 발달은 교육을 포함한 모든 분야에 획기적인 패러다임의 변화를 가져왔다. 교육에 있어서의 변화는 단순한 지식의 축적이 아닌 학습자가 스스로 문제를 발견하고, 이를 위한 적절한 해결방법을 습득함을 의미한다. 즉, 교사는 조언자로서의 역할을, 학생은 학습의 주도자로서의 역할을 담당하며, 이는 교육의 주체가 교사중심에서 학생중심으로의 전환을 뜻한다. 이러한 교육적 패러다임의 변환과 더불어 주목받고 있는 교수학습이론이 "구성주의(Constructivism)"이다. 구성주의의 틀안에서 과거의 교사중심의 직접교수법 대신에 학습자 중심의 참여학습을 강조하고 있으며, 새로운 교육적 패러다임의 실천적 방안을 구체적으로 제시하고 있다. 이러한 실천적 방안을 구축 가능하게 해준 것이 바로 정보통신기술 그중에서도 인터넷(internet)의 발달이다. 인터넷에서 가장 활발하게 사용되고 있는 웹(Web)은 그 특성상 구성주의 학습원리를 실현하는데 적절한 환경을 제공하고 있으며, 교육 시스템의 변화를 가져오고 있다. 인터넷을 활용한 웹상에서의 교수학습은 교실이라는 제한된 공간에서 판서에 의존하는 방식의 수업이 아닌 풍부하고 다양한 형태의 폭넓은 자료의 습득을 가능하게 하며, 학습자에게 생동감 있는 학습 경험을 주어 학습 동기를 유발할 수 있다. 또한 기존의 수업에 비해 비교적 시간과 장소의 제약에서 자유롭게 학습할 수 있으며, 학습내용과 관련된 최신의 정보를 참조할 수 있다. 그리고 이미지, 오디오, 비디오, 텍스트와 같은 풍부한 멀티미디어 인터페이스 (Interface)가 가능하고 게시판, 이메일, 채팅을 통하여 교사와 학습자간에 활발한 상호작용이 이루어질 수 있다는 점에서 교육적 가능성이 대두되고 있다. 학교나 교육담당자들도 이런 교육기자제의 첨단화 더불어 새로운 교수 학습 모형 개발에 힘을 쓰고 있다. 이에 본 논문은 구성주의 학습원리에 토대를 둔, 월 기반 교육시스템의 설계 및 구현을 통하여 학습자 중심의 자기주도적 학습활동이 이루어질 수 있는 교육환경을 구축하는데 그 목적이 있다. 라라서 학습자는 학습자의 필요(need)에 라라 선별적으로 강의를 수강할 수 있고, 키워드 정색을 통해 학습하고자 하는 내용을 구분하여 학습할 수 있도록 구현하였다. 이를 통해 학습자들이 자기 주도적으로 주어진 문제에 대해 스스로 해결하는 방법을 찾아 학습할 수 있도록 함으로씨 학습 능력을 키우도록 하는데 그 주안점이 있다.

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건설안전교육 효율성 향상을 위한 기능성게임 적용에 대한 연구 (Application of Serious Games for Effective Construction Safety Training)

  • 손정욱;신승우;이준성
    • 한국건설관리학회논문집
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    • 제15권1호
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    • pp.20-27
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    • 2014
  • 효과적인 건설안전교육을 위해서는 기존의 문서와 시청각자료에 의존한 이론적인 수업방법에서 벗어나, 체험위주의 교육과 실무중심의 교육이 필요하다. 본 연구에서는 가상현실환경을 구현할 수 있는 3D엔진을 사용하여 건설현장 및 학교에서 안전교육용으로 사용할 수 있는 기능성게임을 개발하였다. 학습자는 게임 내에서 가상공간 내의 건설현장을 돌아다니며 잠재적인 안전재해 발생요인을 발견하는 안전관리자의 역할을 수행하게 된다. 이러한 시행착오 과정을 통해 안전에 관련된 지식을 학습자 스스로 익히게 된다. 또한 게임과정에서 학습과정을 돕기 위해 피드백이 제공되며, 획득한 포인트를 바탕으로 성과를 평가하게 된다. 학생들을 대상으로 한 평가에서 기능성 게임을 통한 안전교육은 설계과정에서 계획된 효과들을 이룬 것으로 나타났으며, 학습자들에게 긍정적인 효과를 나타내 것으로 평가되었다.

분자 구조에 대한 고등학생들의 개념 이해도와 인지 변인의 관계 (The Relationships among High School Students' Conceptual Understanding of Molecular Structure and Cognitive Variables)

  • 노태희;서인호;차정호;김창민;강석진
    • 한국과학교육학회지
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    • 제21권3호
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    • pp.497-505
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    • 2001
  • 본 연구에서는 고등학생 165명을 대상으로 학생들의 분자 구조에 대한 개념 이해도와 인지 변인들 사이의 관계를 조사하였다. 학생들이 두 학기 동안 '고등학교 화학 II 과목을 학습한 후, 분자 구조에 대한 개념, 공간 지각 능력, 논리적 사고력, 기억 용량, 학습 접근 방식 검사를 실시하였다. 연구 결과, 분자 구조 개념에 대한 학생들의 이해는 불완전하였으며, 몇 가지 오개념이 발견되었다. 개념 검사 점수는 모든 인지 변인 검사 점수들과 유의미한 상관이 있었다. 개념 이해에 대한 인지 변인들의 예언력을 조사하기 위해 중다 회귀 분석을 실시하였다. 유의미 학습 접근 방식이 가장 큰 예언력을 나타내었고, 논리적 사고력, 기계적 학습 접근 방식, 기억 용량의 순으로 예언력이 컸다. 그러나 공간 지각 능력은 예언력이 없었다.

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컴퓨터 게임에서 전술적 경로 찾기를 위한 휴리스틱 학습 (Learning Heuristics for Tactical Path-finding in Computer Games)

  • 유견아
    • 한국멀티미디어학회논문지
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    • 제12권9호
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    • pp.1333-1341
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    • 2009
  • 컴퓨터 게임에서 전술적 경로 찾기란 캐릭터의 이동 경로를 결정할 때, 최단 거리나 최소 시간 등의 요소만이 아니라 주변의 전술 정보를 고려하여 경로를 선택해야 하는 경로 찾기를 말한다. 경로 찾기에 전술 정보를 포함하는 한 가지 방법은 게임에 필요한 전술 정보를 각 정보의 중요도에 따라 가중치를 부여하고 가중 합으로 휴리스틱 함수를 표현하는 것이다. 전술 정보의 가중치의 결정은 경로를 찾기 위한 탐색의 성능과 구해지는 경로의 특성을 결정짓기 때문에 매우 중요하다. 본 논문에서는 레벨 설계자가 캐릭터의 특성에 맞는 경로 표본을 제공하면 현재 가중치에 의해 탐색된 경로와 주어진 표본 경로와의 차이를 이용하여 더 나은 가중치로 조정함으로서 휴리스틱 함수를 개선하는 방법을 제안한다. 제안된 방법은 탐색 오차를 발견하여 휴리스틱을 학습하기 위해 수정된 탐색 알고리즘과 퍼셉트론-유사 가중치 갱신 공식을 포함한다. 시뮬레이션 결과를 통해 전술 정보를 이용한 경로 계획과 기존의 경로 찾기의 차이를 보여주며 학습의 성능에 영향을 주는 요인들에 대해 분석하고 실제 게임 환경에 적용한 예를 보여 준다.

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정서적 몰입과 조직 창의성의 관계: 학습동기의 조절효과 (Organizational commitment and organizational creativity: The moderating effect of training motivation)

  • 신수영
    • 한국산학기술학회논문지
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    • 제19권10호
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    • pp.206-213
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    • 2018
  • 불확실한 환경과 다양한 이해관계자 속에서 살아남기 위해 조직은 창의성을 높일 수 있는 요인에 대해 지속적으로 탐색해왔다. 본 연구에서는 조직 창의성을 높일 수 있는 선행요인으로 정서적 몰입에 주목하고 이를 구체적으로 설명할 수 있는 인지적 상황요인을 탐색하였다. 즉, 정서적 몰입과 조직 창의성의 관계는 구성원들의 학습동기가 높을 때 더욱 명확해 질 것이라는 가설을 검정하기 위해 64개의 기업의 최고경영자와 472명의 종업원의 자료를 분석하였다. 연구결과, 조직구성원의 정서적 몰입은 조직 창의성에 영향을 미쳤으며, 정서적 몰입과 조직창의성의 관계는 학습동기가 높을수록 강화되었다. 이를 통해 조직구성원의 정서적 측면과 인지적 측면이 상호적으로 조화로울 때 조직창의성은 강화된다는 사실을 발견하였다. 본 연구는 최고경영자가 평가한 변수(조직 창의성)와 구성원들 스스로 평가한 변수(학습동기, 정서적 몰입)의 관계를 분석함으로써 변수들 간 동일방법오류(common method bias) 문제를 해결하고자 하였다. 향후 연구에서는 조직창의성을 유발하는 다양한 메커니즘을 탐색하려는 시도가 요구되며 이러한 메커니즘을 토대로 조직 내 관리자에게 보다 구체적인 가이드라인을 제시하려는 노력이 필요하다.

제조 현장의 비정상 데이터 분류를 위한 기계학습 기반 접근 방안 연구 (Machine Learning based on Approach for Classification of Abnormal Data in Shop-floor)

  • 신현준;오창헌
    • 한국정보통신학회논문지
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    • 제21권11호
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    • pp.2037-2042
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    • 2017
  • 스마트 공장은 미리 입력된 프로그램에 의해 생산시설이 수동적으로 움직이는 공장 자동화 작업 방식과는 달리, 생산 설비 스스로 작업 방식을 결정하여야 한다. 생산 설비 스스로 작업 방식을 결정이라 함은, 이를테면 제조 현장에서 설비의 노후, 문제 발생 예측, 제품의 불량 검출 등과 같은 이상 징후가 발생할 시 이를 조기에 발견한 후 스스로 문제를 해결하는 것을 의미한다. 본 논문에서는 제조 현장의 제조 공정 이상 징후 감지를 위해 대기행렬을 이용한 제조 공정 모델링을 제시하고 해당 모델링에서 이상 징후를 기계학습 기술 중 하나인 SVM을 이용하여 이를 감지하도록 한다. 해당 대기행렬을 M/D/1을 사용하였으며, ${\mu}$, ${\lambda}$, ${\rho}$를 기반으로 컨베이어 벨트 제조 시스템을 모델링하였다. SVM을 이용하여 ${\rho}$의 변화량을 통해 이상 징후를 감지했다.

우리나라의 노인교육 발전 방안 모색 -일본의 고령자 생애학습을 기반으로- (A Study on Improvement Plan for Senior Education in Korea -Based on Lifelong Learning for the Elderly in Japan-)

  • 이진아
    • 디지털융복합연구
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    • 제16권6호
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    • pp.37-44
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    • 2018
  • 급속한 고령화에 따른 다양한 사회문제가 제기되고 있는 상황에서 길어진 노령기를 어떻게 보내야 하는 지가 중요한 문제로 등장하고 있다. 수명의 연장에 따라 예전에 비해 약 20여년 정도 길어진 노령기를 의미 있고 효과적으로 보내기 위한 방안의 하나로 노인교육이 주목받고 있다. 본 연구는 이미 초고령 사회에 진입한 일본의 생애학습으로서의 노인교육에 주목하고 그 현황 및 특징을 분석해보고자 한다. 이를 통해 중요성이 더해지고 있는 우리나라 노인교육을 발전시키는 데 있어서 유의한 교훈과 시사점을 발견할 수 있을 것으로 사료되기 때문이다. 이러한 목적을 달성하기 위하여 본 논문은 고령자 교육과 관련된 기관인 일본의 후생노동성과 문부과학성에서 발간된 자료 및 보고서 등을 기반으로 문헌조사를 실시하였고, 이를 바탕으로 우리나라 노인교육발전에 대한 실천적, 정책적 발전방안을 제시하였다. 구체적으로 생애학습 내용 및 실시장소의 다양화, 아웃리치 교육의 확대, 그리고 코디네이터 육성 등이 제안되었다.