• 제목/요약/키워드: 반응성 상호작용

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서비스 회복속성이 고객의 공정성인식과 만족에 미치는 영향에 관한 탐색적 연구 (인터넷 서비스 업체를 중심으로) (The Exploratory Study on the Effect of Service Recovery Attributes on Perceived Justice and Satisfaction)

  • 김성호;백승익;유재원
    • Asia Marketing Journal
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    • 제3권2호
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    • pp.69-91
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    • 2001
  • 고객이 서비스상의 실패에 대해 때로는 강한 부정적 반응을 보이기에 서비스를 제공하는 조직의 서비스회복능력은 고객만족을 달성하기 위해 강력하고 효율적으로 운영되어야 한다. 따라서 본 연구는 온라인상의 서비스인 ISP업체(10개의 회사)를 대상으로 온라인 서비스 상에서 고객이 서비스상의 불만을 경험할 때 기업이 고객의 불만을 회복시켜 만족으로 전환시키려는 회복속성들이 실제로 고객이 가지는 분배상의 공정성, 절차상의 공정성 및 상호작용 공정성에 어떤 영향을 미치는가를 실증적으로 검증하기 위한 것이다. 이를 위해 10개의 ISP업체를 선정하고 해당 업체에 대해 불만을 가진 고객들이 기업의 불만제거 노력에 대해 평가하도록 하였다. 가설 검증을 위해 LISREL을 이용하여 서비스의 회복속성인 보상, 신속한 반응, 무반응, 사과, 사전보상제공 등이 분배상공정성, 절차상 공정성, 상호작용 공정성에 직접적으로 미치는 효과를 파악하고 이 공정성의 요인들이 만족에 미치는 영향도 실증적으로 검증하였다. 온라인 상이라는 새로운 환경을 고려하여 기존의 모델에서 간과된 부분을 확인하기 위해 확장 모델을 제시하여 새로운 의미를 가진 경로가 존재하는지 확인하고 이 부분에서 유의적인지 않은 경로를 배제한 수정모델을 제시하였다. 기존의 연구를 바탕으로 제시된 가설은 연구모델에서 경로 계수를 추정하고 이에 대한 t값을 통해 검증하였다. 본 연구에서 제시하는 시사점으로는 고객의 서비스 실패 및 회복상황에 대한 평가의 이론적 원칙을 설명하고 관리자에게 각각의 서비스 실패와 일치하는 서비스 회복전략을 제시하여 운영상의 가이드 라인을 제시한다고 할 수 있다

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유튜브 브랜디드 콘텐츠의 결론유형과 제품관여도의 상호작용이 소비자 반응에 미치는 영향 (The Interaction Effects between YouTube Branded Contents' Ending Types and Product Involvement on Consumer Responses)

  • 김유정;강경호
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제20권3호
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    • pp.10-17
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    • 2020
  • 본 연구는 콘텐츠결론유형(해피엔딩 vs. 논해피엔딩)과 제품관여도(저관여 vs. 고관여) 각각이, 그리고 둘 간의 상호작용이 소비자의 부정적 반응에 미치는 영향 및 차이를 분석하였다. 국내 주요 브랜디드 콘텐츠 제작회사에서 운용하고 있는 유튜브 채널 내 186개의 브랜디드 콘텐츠를 분석한 본 연구의 결과, 브랜디드 콘텐츠는 콘텐츠 메시지와 제품 간의 연계성이 낮아 제품관여도는 소비자 반응에 유의미한 차이를 미치지 않았다. 더불어 논해피엔딩보다 해피엔딩 결론유형을 활용한 브랜디드 콘텐츠가 소비자의 부정적 반응에 더 큰 영향을 미치는 것으로 나타났는데, 이는 소비자의 공감반응에 관련된 연구에서 2000년 이후부터 제기되고 있는 선택적 공감이 본 연구의 결과에도 나타난 것으로 분석된다. 자신의 경험에 기반하여 상황을 선택적으로 공감한다는 선택적 공감은 현대 사회의 바쁜 일상과 사회적·경제적 불평등의 부정적 영향이 만들어 낸 현상이다. 마지막으로 콘텐츠결론유형과 제품관여도의 상호작용은 소비자의 부정적 반응에 유의미한 부(-)의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 해피엔딩은 저관여 제품과, 논해피엔딩은 고관여 제품과 결합되었을 때 소비자의 부정적 반응에 미치는 영향이 유의미하게 약화되는 것으로 나타났다.

AR Gardening : 상호작용형 증강 에이전트 기반 증강 원예 체험 시스템 (AR Gardening system with an interactive learning companion)

  • 오세진;우운택
    • 한국HCI학회:학술대회논문집
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    • 한국HCI학회 2008년도 학술대회 1부
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    • pp.168-173
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    • 2008
  • 양질의 교육 콘텐츠에 대한 중요성이 부각됨에 따라 기존의 정적이며 수동적인 형태의 교육 콘텐츠에서 벗어나 능동적 놀이 체험식 교육 콘텐츠를 제공하기 위한 에듀테인먼트 시스템에 대한 필요성이 급증하고 있다. 본 논문에서는 사용자로 하여금 모바일 장치를 통하여 증강된 교육 에이전트와 함께 원예를 체험해 볼 수 있도록 하는 증강 원예 체험 시스템(AR Gardening)을 소개한다. 이는 물리적 책에 부착된 마커 위에 상호작용이 가능한 가상의 원예 환경을 증강시키고 사용자로 하여금 원예에 대한 환경적 요소에 대한 효과를 체험해 볼 수 있도록 한다. 그리고 증강된 에이전트는 사용자의 상호작용 및 증강 원예 환경의 상태를 인지하고 의인화된 표현을 통하여 사용자에게 학습 동료와 같은 반응을 제공한다. 더 나아가 제안한 시스템의 효용성을 살펴보기 위하여 구현한 시스템을 전시하고 참여자들의 반응을 살펴보았다. 참여자들의 반응을 통하여 학습 동료와 같은 상호작용형 증강 에이전트를 제공함으로써, 시스템에 대한 사용자의 참여 동기를 유발시키는 데 긍정적인 효과를 제공할 수 있음을 확인할 수 있었다. 이를 통해 에듀테인먼트 시스템에서 사용자에게 시스템에 대한 흥미를 향상시키고 참여 동기를 유발시키기 위한 필수 요소로서 학습 동료와 같은 증강 에이전트의 필요성을 언급하고자 한다.

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디지털 사이니지와 스마트 미디어 융합이 인게이지먼트와 상호작용성 수준에 따라 기억과 태도에 미치는 영향 (The Effect of Digital Signage and Smart Media Convergence on Memory and Attitude According to the Level of Engagement and Interactivity)

  • 한광석
    • 한국융합학회논문지
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    • 제8권6호
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    • pp.1-7
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    • 2017
  • 본 연구는 디지털 사이니지와 스마트 기술이 융합되면서 디지털 사이니지의 상호작용성(고/저)와 인게이지먼트(고/저)에 따라 기억 효과와 브랜드 태도 효과의 차이가 어떻게 나타나는지를 살펴보았다. 2X2 피험자간 요인설계를 통해 실증적으로 분석하였으며, SPSS 18을 이용하여 Two Way MANOVA분석을 통해 검증하였다. 연구 결과, 첫째, 디지털 사이니지의 상호작용성과 인게이지먼트 수준이 낮으면 '종합적 기억정보'가 많이 회상되나 두 조건이 모두 높으면 '속성기억정보'가 회상되는 것으로 나타났다. 둘째, 디지털 사이니지의 상호작용성이 낮고 인게이지먼트 수준이 높으면 제품의 제품에 대한 전반적인 태도를 형성하는 기억 정보가 많이 회상되었다. 또한 상호작용성 수준이 높고 인게이지먼트가 낮아도 속성 정보보다는 전반적인 평가를 통한 태도적인 인지 반응이 높게 형성되었다. 셋째, 브랜드 태도는 상호작용성 수준이 나자고 인게이지먼트 수준이 높을 때 긍정적이었다. 이는 디지털 사이니지를 통해 제품에 대한 태도를 긍정적으로 형성시키기 위해서는 상호작용을 최소화하는 대신 디지털 사이니지 미디어 자체에 대한 몰입을 극대화하는 방안이 브랜드에 대한 경험을 통해 태도 형성에 긍정적인 영향을 미칠 수 있다.

성인 치수염에서의 INTERLEUKIN-6와 INTERLEUKIN-10의 작용에 관한 연구 (The role of Interleukin-6 and Interleukin-10 in human pulpal inflammation)

  • 박한수
    • Restorative Dentistry and Endodontics
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    • 제27권5호
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    • pp.515-520
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    • 2002
  • 연구목적 : Cytokine은 유해 미생물에 대한 숙주의 방어기전으로서의 염증반응에서 숙주세포 상호간의 작용을 매개해 주는 역할을 하며, 치수조직에서도 그 존재가 확인된 바 있다. Interleukin-6와 Interleukin-10은 염증의 초기에 작용하는 cytokine으로 알려져 있으나, 치수 및 치근단 질환에서의 역할과 상호작용에 대해서는 잘 알려져 있지 않다. 본 연구에서는 성인의 치수염이 있는 치아에서 Interleukin-6와 Interleukin-10의 농도를 측정하고 이를 정상 치수와 비교함으로써 이들의 치수염에서의 작용을 연구하는 것을 목적으로 하였다. 방법 : 총 60개의 성인 치아들을 대상으로 하였다. 치수염으로 진단된 치아들을 실험군으로 하였고, 정상 치수를 가진 치아들을 대조군으로 하였다. 발치한 치아에서 치수조직을 적출하였다. ELISA를 사용하여 적출된 치수조직 내의 Interleukin-6와 Interleukin-10의 양을 측정하였으며, 그 결과를 Mann-Whitney rank sum test를 사용하여 통계학적 유의성을 검증하였다. 조직학적 검사를 위해서는 발치된 치아에서 치수조직을 적출하여 헤마톡실린-에오신 염색을 시행한 후 관찰하였다. 결과 : 1. Interleukin-6의 농도는 실험군에서 대조군보다 유의하게 높게 나타났다(p<0.05). 2. Interleukin-10의 농도는 실험군에서 대조군보다 유의하게 높게 나타났다(p<0.05). 3. 조직학적 관찰 결과 실험군에서 림프구의 침윤과 부분적인 조직의 괴사 등 염증반응의 양상을 관찰할 수 있었다.

온라인 협력학습 환경에서 학습동기 유형에 따라 교수메시지에 대한 반응행동 탐색 (Exploring of Reaction Behavior to Instructor Messages according to Learning Motivation Types in Online Collaborative Learning)

  • 이은철
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제18권5호
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    • pp.514-524
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    • 2018
  • 본 연구는 온라인 협력학습에서 학습 활동 촉진을 위해 교수메시지를 학습자에게 전달하였을 때, 학습동기(성취목표지향성) 유형에 따라 나타나는 반응 행동을 탐색하기 위해 수행되었다. 이를 위해 수도권 A대학과 B대학의 학생 82명을 대상으로 온라인 협력학습을 수행하였고, 교수자는 총 6회의 메시지를 전달하였다. 이후 학습자들의 반응 시간과 상호작용의 빈도와 수준을 수집하였다. 자료의 분석은 독립표본 t-test를 사용하여 분석하였다. 그 결과 교수메시지를 전달하기 전보다 이후가 상호작용의 빈도와 수준이 모두 높아졌다. 교수메시지에 대한 반응 시간은 수행회피목표지향성을 가진 학생들이 가장 빨랐으며, 스캐폴딩 형태의 메시지에는 숙달목표지향성의 학생들이 가장 민감하게 반응하였고, 독촉의 메시지에는 수행회피목표지향성 학생들이 가장 민감하게 반응하였다. 마지막으로 숙달목표지향성 학생들은 새로운 주제에 대한 행동이 많았고, 수행접근목표지향성 학생들은 정확성과 관련성에 대한 행동이 많았다.

대학생들의 SNS 이용과 사회적 지지와의 관계에서 SNS친구들의 반응성 인식 및 자아존중감의 조절 효과 (The Moderating Roles of Perceived Responsiveness of SNS Friends and Self-Esteem in the Relationship between SNS Use and Perceived Social Support among College Students)

  • 최정화
    • 디지털융복합연구
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    • 제19권5호
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    • pp.433-442
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    • 2021
  • 본 연구는 국내 대학생을 대상으로, 개인의 SNS이용과 사회적 지지 간의 관계에서 SNS 친구들의 반응 및 자아 존중감의 조절효과에 대해 살펴보았다. 전국의 대학생(여학생 N = 264, 남학생 N = 239)을 대상으로 실시한 설문조사자료를 활용해 회귀분석을 실시했다. 그 결과 SNS이용의 주효과는 나타나지 않았으나 SNS 친구들의 반응성 인식은 사회적 지지 인식에 대해 강한 주효과를 보였다. 또한 SNS 이용, SNS 친구들의 반응성 인식, 자아존중감 간의 삼원상호작용 효과가 나타났는데, 즉, 자아존중감이 낮은 대학생들 사이에서만 SNS 이용과 SNS 친구들의 반응성 인식 간의 상호작용 효과가 나타났다. 이러한 본 연구는 기존의 이론을 정교화하는데 기여하며, 대학생을 대상으로 한 SNS 기반 심리적 정신건강 중재 프로그램 설계를 위한 함의를 제공한다.

가상현실 에이전트와의 감성적 상호작용 기법 (Affective interaction to emotion expressive VR agents)

  • 최아영
    • 한국컴퓨터그래픽스학회논문지
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    • 제22권5호
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    • pp.37-47
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    • 2016
  • 최근 인간과 에이전트 간의 감성적인 상호작용을 지원하기 위해 에이전트의 기쁨, 슬픔 등의 얼굴 표정에 대한 사용자의 반응을 분석하는 연구들이 진행되었다. 그러나 기존의 연구에서는 사용자가 긍정적 혹은 부정적으로 평가하는 지를 검증하기 위해 주로 설문지를 통해 사용자 피드백을 획득하는 방법을 사용하였다. 본 연구에서는 인간과 에이전트 상호작용에서 에이전트의 얼굴 표정에 대한 사용자의 생체신호를 측정하여 감성적인 영향이 있는지 살펴보았다. 일관성 있는 생체 신호 해석 결과를 도출하기 위해 실시간으로 심박수와 피부전도도 등의 생체 신호를 획득하고, 명시적 혹은 비명시적인 피드백 분석방법을 통합하여, 해석을 안정적으로 하도록 하였다. 실험결과 에이전트의 긍정(혹은 부정)적인 얼굴 표정이 사용자의 긍정(혹은 부정)적인 반응을 이끌어 냄을 확인할 수 있었다. 또한, 인간과 에이전트와의 상호작용에서도 인간과 인간의 상호작용과 유사하게 에이전트의 긍정적인 얼굴 표정이 사용자의 부정적인 감정을 감소시킴을 확인할 수 있었다. 본 연구는 인간과 에이전트의 감성적인 상호작용을 위해 에이전트의 얼굴 표정을 디자인하기 위한 근거로 활용할 수 있다.

생체내 반응 시뮬레이션을 위한 신호전달 네트워크 브라우저 개발 (Development of a browser for signal transduction network to simulate biochemical reaction in a cell)

  • 유석종;이상주
    • 한국콘텐츠학회:학술대회논문집
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    • 한국콘텐츠학회 2007년도 추계 종합학술대회 논문집
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    • pp.539-542
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    • 2007
  • 분자상호작용에 대한 실험방법이 소개되면서 이 분야의 자료가 빠르게 증가되고 있으며, 이와 관련된 데이터베이스는 급격히 증가하고 있다. 하지만 이와 같은 정보를 기반으로 질병의 이해와 같은 분자수준의 반응 기작 연구의 활용에는 어려움이 있었다. 본 연구 우리는 다양한 형태의 분자상호작용 정보를 불러들이고 이를 가시화 할 수 있는 브라우저를 개발하였다. 이 프로그램은 복잡한 구조의 상호작용을 좀더 쉽게 이해시킬 수 있도록 3차원 형태의 네비게이션 기능을 제공하며, 이를 통해 연구자가 자신의 원하는 상호작용 모델을 생성할 수 있도록 해준다. 또한 얻어진 모델을 이용하여 손쉽게 분자 시뮬레이션을 수행할 수 있도록 시뮬레이션 기능을 제공한다. 대장균의 주화성에 대한 신호전달기작을 대상으로 시뮬레이션 분석과정을 테스트해 보았다.

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CEO 위기책임성과 SNS 상호작용성이 위기 대응 전략 인식에 미치는 영향 (Interaction Effects of Crisis Responsibility and SNS Interactivity on Acceptances of Crisis Response Strategies in the case of CEO in Crisis)

  • 유로;최유진
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제20권3호
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    • pp.59-72
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    • 2020
  • 선행 위기관리 연구의 초점은 주로 기업의 위기책임성에 맞추어져 있었으나 CEO에 관한 연구는 부족하다. 본 연구에서는 CEO 위기 발생시, 위기책임성과 위기 대응 전략이 CEO 태도, 기업 태도, 제품 구매의도에 미치는 영향을 규명하였다. 또 CEO의 평소 SNS 상호작용이 위기책임감과 위기 대응 전략의 영향을 어떻게 조절하는지 탐색하였다. 서울에 거주하는 중국인 학생 200명을 대상으로 2(위기책임성: 고 vs. 저) X 2(위기 대응 전략: 방어 vs. 사과) X 2(SNS 상호작용성: 고 vs. 저) 설계 실험을 실시하였다. CEO 위기책임성 수준에 따른 대응 전략의 효과를 분석한 결과, 위기책임성과 상관없이 사과 전략이 방어 전략보다 더 호의적인 CEO 태도, 기업 태도, 제품 구매의도를 나타냈다. 평상시 CEO의 SNS 상호작용이 미치는 조절 역할을 검증한 결과 CEO의 책임성이 높은 위기 경우에는 평상시 SNS 상호작용성이 높으면서 사과 전략을 구사할 때 가장 호의적인 반응이 나타났다. 그러나 CEO의 책임성이 낮은 위기 경우에는 SNS 상호작용성에 상관없이 사과 전략이 방어 전략보다 더 호의적인 반응을 이끌어 냈다.