판단과 의사결정 연구에서 사람들이 판단 대상과 무관한 정보에 의해 영향을 받아, 예측 가능한 방향으로 편향이 일어날 수 있다. 이런 편향은 법적 판단에서도 나타난다는 연구도 많다. 그 중 하나는 피고인의 성격증거에 의해 유도된 편향이다. 본 연구에서는 성격증거로 편향을 유도한 다음, 판단자의 사고를 촉진하는 활동을 통해 편향을 감소시키는 방안을 모색하였다. 실험 1에서는 대학생 121명을 대상으로 하여 토론, 반사실적 사고와 토론, 그리고 반사실적 사고와 동료평가를 한 경우로 나누어 어떤 방법이 피고인의 성격증거로 유도된 편향을 줄이는데 효과가 있는지를 알아보았다. 연구결과 탈편향 활동을 한 집단은 통제 집단보다 유의미하게 편향이 줄어들었지만, 세 가지 다른 탈편향 활동을 한 집단들 간에는 감소량에서 차이가 없었다. 동일한 설계와 절차로 일반인 125명을 대상으로 실시한 실험 2에서는, 대학생 집단과는 달리, 반사실적사고와 토론을 병행한 집단에서만 유의미하게 편향이 줄어들었다. 종합 논의에서는 대학생과 일반인 간에 왜 이런 차이가 나타났는지에 대한 탐색과 연구의 한계점, 그리고 향후 연구방향에 대해 다루었다. 본 연구는 탈편향 전략이 피고인의 성격증거로 인해 발생할 수 있는 오판을 축소시킬 수 있음을 확인하였다는 점에서 의의가 있다.
물체의 반사(specular reflection)는 물체의 재질 및 기하학적 모양을 표현하는데 있어 매우중요한 요소이다. 사진품질의 사실적 렌더링에서는 기존의 국소 반사 모델을 사용하여 좋은 결과를 얻을 수 있지만, 사용자의 주관이 중시되는 비사실적 렌더링(non-photorealistic rendering)에서는 사용자가 원하는 반사 효과를 표현할 수 있어야 한다. 텍스처는 사용자가 직관적으로 원하는 반사 효과를 표현할 수 있는 수단이며, 이를 모델에 투영하면 원하는 반사효과를 얻을 수 있다. 이 때 사용자는 텍스처가 투영될 위치와 크기, 방향을 직접 키프레임으로 정해 줄 수 있다. 그러나 모든 반사 효과를 사용자가 직접 정해준다는 것은 번거로운 일이며, 실시간 응용분야에는 적용할 수 없다. 본 논문에서는 국소반사모델(local reflection model)과 주곡률(principal curvature) 해석을 통해 반사효과의 위치, 방향, 크기를 결정하기 위한 텍스처 투영기의 새로운 설정 방법을 제시한다. 광원과 시점 정보를 사용하여 투영기의 위치를 정하고 물체의 주방향(principal direction)과 곡률반지름(radius of curvature)을 이용하여 투영기의 방향과 투영 피라미드의 크기를 정한다 텍스처 투영기의 단순한 이동, 회전을 통하여 반사 영역의 이동, 회전 및 확대/축소가 가능하다. 본 논문에서 제시한 방법은 DirectX 9.0c와 프로그래이 가능한 셰이더 2.0을 사용하여 GeForce FX 7800 그래픽 카드에 구현되었다. 본 논문의 연구 결과는 게임과 같은 실시간 응용분야에 사용될 수 있으며, 실험 결과에 의하면 수천 개의 다면체 모델에 대한 렌더링을 실시간에 수행할 수 있다.
국내시장에 높은 시장지배력을 지닌 사업자가 존재하여 일반적인 외국산 제품에 대한 수입 활성화나 병행수입 활성화를 통한 국내시장 경쟁도 제고에 한계가 있을 경우, 해당 사업자가 국내에서 생산하여 해외에 수출한 제품을 다시 수입해 오는 재병행수입의 촉진 또한 사회후생 증가에 기여할 수 있는 유효한 도구라고 볼 수 있다. 본 연구에서는 이와 같은 사실에 주목하여 자동차산업에서의 재병행수입의 경제적 효과를 살펴보았다. 보다 구체적으로는, 국내 자동차산업의 수요와 공급 시스템을 구조적으로 추정하여 국내에서 생산되어 미국시장에서 내수시장에서보다 현저히 저렴하게 판매되고 있는 차종들의 재수입 활성화를 가정한 반사실적 실험을 시행한 결과, 재병행수입의 활성화는 기업들의 이윤을 감소시키지만 그 이상의 소비자후생 증가와 함께 소폭의 추가 재정수입 증가를 가져와 전체적으로 사회의 경제적 후생 증가에 기여함을 확인하였다. 이는 재병행수입에 관련된 제약에 의한 정책비용이 발생하고 있는 것으로도 이해할 수 있으므로, 경쟁정책 당국은 물론 산업 및 무역 정책을 담당하는 정책당국이 이와 같은 비용을 간과하지 않도록 지속적인 관심을 가질 필요가 있을 것이다.
유공식 방파제는 기존 직립 혼성방파제의 케이슨 전면에 유공벽과 유수실을 설치함으로써 교량이 유공벽을 통과하여 유수실내로 진입할 때 와유 등에 의해 접근 파랑에너지를 감소시킬 수 있도록 고안된 구조형식을 갖는다. 따라서, 방파제 주변의 항로유지에 있어서 기존 직립 혼성방파제에 비해 우수한 특성을 지닌 형태이다. 이러한 방파제 형태는 일본에서는 다수 시공되어 성공적으로 운영되고 있으나 국내에서는 아직도 이렇다 할 시공실적이 없다. (중략)
전파흡수체의 전파흡수능 측정방법은 기본적으로 다양한 마이크로파 측정법이 이용될수 있지만 레이다용 전파흡수체의 경우 전파의 주파수가 높기 때문에 파장이 짧아서 측정오차가 큰 문제점이 있다. 따라서 한국해양대학교 마이크로파연구실에서는 전파흡수체의 전파흡수능을 실험적으로 간단히 측정할 수 있게 하기 위한 20mm$\Phi$동축관 샘플홀더 및 Type-N connector로부터 20mm$\Phi$동축관으로의 변환 Adaptor를 제작하여 전파흡수체의 설계 및 특성(전파흡수능) 평가에 사용할 수있게 한 바 있으며 또 구형도파관을 이용한 재료정수 측정법을 채용하여 시료의 형상등의 영향을 적게 받는 실측 방법에 관하여 검토하여왔다 본 논문에서는 그동안 실험실적으로 설계하여 온 X-Band Radar용 전파흡수체를 실용의 상태에 가까운 반사전력법에 의하여 그 성능을 예비평가하고 실제의 target를 제작하여 X-Band Radar로 실장실험한 결과에 대하여 보고하고자 한다.
물체의 반사 효과는 물체의 재질, 기하학적 모양 및 조명 환경을 표현하는데 있어 매우 중요한 요소이다. 사진품질을 추구하는 사실적 렌더링에서는 기존의 국소 반사 모델을 사용하여 좋은 결과를 얻을 수 있지만, 사용자의 주관이 중시되는 비사실적 렌더링에서는 사용자가 원하는 반사 효과를 표현할 수 있어야 한다. 텍스처는 사용자가 원하는 반사 효과를 직관적으로 표현할 수 있는 수단이며, 이 텍츠처를 모델에 투영하면 원하는 반사 효과를 얻을 수 있다. 이 때 사용자는 텍스처가 투영될 위치와 크기, 방향을 직접 키프레임으로 정해 줄 수 있다. 그러나 모든 반사 효과를 사용자가 직접 정해준다는 것은 번거로운 일이며, 아울러 실시간 응용분야에는 적용할 수 없는 단점이 있다. 본 논문에서는 국소반사모델과 주곡률 해석을 통해 반사 효과의 위치, 방향 및 크기를 결정하기 위한 텍스처 투영기의 새로운 설정 방법을 제시한다. 광원과 시점 정보로부터 주어진 모델 위에서 최대 명점을 구한 후, 텍스처 투영기를 최대 조명점을 지나는 법선 벡터에 평행한 직선 위에 위치시킨다. 투영기의 방위를 최대 조명점에서의 주방향에 따라서 일치시키고, 투영기의 투영 피라미드의 크기를 주곡률에 따라서 결정한다. 텍스처 투영기의 단순한 이동, 회전 및 주곡률 값의 조절을 통하여 반사 영역의 이동, 회전 및 확대/축소가 가능하다. 본 논문에서 제시한 방법은 DirectX 9.0c와 프로그램이 가능한 셰이더 2.0을 사용하여 GeForce FX 7800 그래픽 카드에 구현되었다. 본 논문의 연구 결과는 만화적 표현을 추구하는 게임 등과 같은 실시간 응용분야에 사용될 수 있으며, 실험 결과에 의하면 수만 개의 다면체 모델에 대한 스타일 반사효과를 실시간에 렌더링할 수 있다.
전파흡수체의 전파흡수능 측정방법은 기본적으로 다양한 마이크로파 측정법이 이용될 수 있지만, 레이다용 전파흡수체의 경우, 전파의 주파수가 높기 때문에 파장이 짧아서 측정오차가 큰 문제점이 있다. 따라서, 지금까지는 $20mm\Phi$동축관 및 구형도파관을 이용한 재료정수측정법과 전파흡수능측정기법에 관하여 검토하여 왔다. 본 논문에서는 그동안 실험실적으로 설계하여 온 X-Barn Radar용 전파홉수체를 실용의 상태에 가까운 반사 전력법에 의하여 그 성능을 예비평가하고, 실제의 target를 제작하여 X-Band Radar로 실장실험한 결과에 관하여 보고한다.
과학을 비롯한 여러 학문분야에서 사고실험(thought experiments)의 사용은 오랜 역사가 있다. 특히 현대 분석철학의 문헌들 속에서 빈번하게 등장하는 사고실험들은 반사실적인 상황에 대한 시나리오로 구성되는데, 여기서 직관과 상상이 상식적 지식과 결합하여 작동하고 있는 것을 볼 수 있다. 사고실험은 논변 구성자에게 필요한 결론을 유도해 내기 위한 개념 분석적 장치다. 그런데 과연 철학의 사고실험들이 지식의 생산에 기여하며 불가피하고도 유익한 것인지에 대해서는 의문의 여지가 있다. 특정한 사고실험이 제시되었을 때, 이를 대면하고 있는 우리가 그 논변의 유도방향에 대해 어떤 무력감이나 속임수의 느낌을 받는다면, 이는 주목해야할 현상일 것이다. 필자는 이에, 사고실험의 적절성 문제를 유명한 사고실험 세 가지 즉, 톰슨의 '병든 바이올리니스트', 퍼트남의 '통속의 뇌', 설의 '중국어 방' 사고실험을 놓고 논의한다. 사고실험에 대해 느끼는 불편함의 원인은 무엇일까? '상상적인 사고실험'들은 실재에 대한 판단 및 정보가 틈새를 보이는 상황에서 구축되어 제시되는 바, 가상적 상황에 대한 논변이다. 그런데 사고실험에서 유관한 배경적 조건들에 대해 부적절하거나 불확실한 바가 있거나, 임의적으로 기술된 요소가 있다면 그 사고실험은 의구심을 불러일으킬 수 있다. 사고실험의 추론이 실제 철학적 문제들에 어떤 적실성과 유효성을 가질 수 있는지를 따져보아야 한다. 호프스태터가 보여주듯이 사고실험의 시뮬레이션 속에 포함된 여러 요소들의 설정을 바꿈으로써 즉 '노브 설정(knob setting)'을 달리함으로써 구성자의 결론과는 다른 결론이 나올 수도 있다. 이렇듯 사고실험의 시나리오에는 철학자의 상상과 이론적 편향이 들어있으며, 그 상상이라는 도구는 오직 제한적으로만 사용되어야 한다는 것이 이 글의 주장이다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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