본 논문에서는 기존의 인공신경망을 이용한 자동작곡 방법에서 발생한 세 가지 문제점을 개선하는 새로운 방법을 제안한다. 첫 번째 문제는 인공신경망이 출력한 곡의 박자를 음악이론에 맞도록 후처리 하는 것에서 모든 경우를 처리하지 못하여 발생한 문제이다. 두 번째 문제는 음표를 학습하는 인공신경망에 음표와 구분되는 큰 값으로 쉼표를 같이 학습하다보니 음표공간이 왜곡되어 발생하는 문제이다. 마지막 문제는 새로운 곡 작곡 시 사용자가 작곡해서 넣어준 초기 멜로디와 박자가 인공신경망이 출력하는 나머지 멜로디와 박자와 어울리지 못하여 발생하는 문제이다. 본 논문에서는 이러한 문제를 해결하기 위하여 개선된 박자 후처리 알고리즘과 초기 멜로디 처리 방법을 제안하였으며 쉼표용 인공신경망을 새로이 도입하였다. 실험결과 새로 제안한 방법이 기존의 방법에서 발생한 세 가지 문제점을 모두 해결하는 것으로 판명되었다.
목적 : 본 연구는 발달 지연 아동을 대상으로 스마트폰 어플리케이션의 박자 맞추기 게임이 실행기능 향상에 미치는 효과를 알아보고자 하였다. 연구방법 : 본 연구는 발달 지연 아동 3명을 대상으로 개별 사례 연구 방법 (Single-subject experimental research design) 중 ABA설계를 사용하였다. 독립 변인은 박자 맞추기 게임으로, 노래가 나오는 화면을 보고 화면에서 나타나는 검은색 타일을 누르는 게임이다. 박자 맞추기 게임은 주 3회기, 휴식 시간 포함 20분 동안 총 7회기 진행하였다. 종속 변인은 박자 맞추기 게임이 대상자의 실행기능 향상에 효과가 있는지 알아보기 위하여 매 회기 '시각운동속도'를 측정하였고, 중재 전·후에는 '아동 색 선로검사(Children's Color Trails Test: CCTT)'와 '토막짜기(Block design)', '숨은 그림 찾기(Finding hidden picture)'검사를 실시하였다. 결과 : 연구 결과는 3명의 대상자 모두 독립 변인인 박자 맞추기 게임의 수행도가 향상되었고, 종속 변인인 '시각운동속도', '시각 주의력', 집중력의 실행기능도 향상된 것을 확인할 수 있다. 결론 : 본 연구 결과, 박자 맞추기 게임이 발달 지연 아동의 실행기능 향상에 효과적인 중재 방법임을 확인할 수 있었다. 이를 기초로 학습에 대한 동기 부여가 어렵고 집중력이 부족한 발달 지연 아동을 대상으로 학습 및 중재에 효과적인 다양한 어플리케이션의 개발과 적용이 이루어지길 기대해 본다.
본 연구는 도박자와 비도박자를 대상으로 비합리적 도박신념과 도박행동의 관련성을 확인하고, 기존 연구들이 직접 다루지 않았던 인지적 오류로서 확률적 사고 오류, 귀인양식 및 귀인편향성이 도박행동에 관련되는지에 대해 알아보았다. 248명의 자료를 수집하여 비(非)도박자, 경(經)도박자, 중(重)도박자로 구분하고, 비합리적 도박신념, 확률추론 오류, 귀인양식 및 귀인편향성을 비교하였다. 비합리적 도박신념은 비도박자<경도박자<중도박자 순으로 높게 나타났는데, 하위요인으로서 자기과신적 추론에서 유의미한 차이를 보였고 기술과대평가적 추론에서는 통계적으로 유의한 차이없이 세 집단이 모두 척도평균(4점) 이상의 높은 신념을 형성하고 있었다. 또한, 비도박자에 비해 경도박자와 중도박자의 확률추론 오류 정도가 높았다. 중도박자들은 비도박자와 경도박자에 비해 일상적 사건에 대해 외부귀인 정도가 높고 내부귀인 정도는 낮으며 실패상황에 대한 내부귀인 편향성이 높은 것으로 드러나, 중도박자 집단과 경도박자, 비도박자 간 구분되는 인지적 오류 특성들이 확인되었다. 도박여부를 예측하는 선행요인들의 상대적 영향력을 검증한 결과 실패에 대한 내부귀인 편향성, 확률추론 오류, 비합리적 도박신념 중 자기과신적 추론, 일상사에 대한 외부귀인 성향 순으로 도박행동 예측력이 높게 나타났다. 본 연구를 통해 도박자와 비도박자의 인지적 오류 및 편향성에 어떤 차이가 있는지 확인함으로써, 도박자 뿐 아니라 도박을 하지 않는 일반인을 대상으로 도박에 관한 지속적인 홍보와 사회교육의 필요성을 제안하였다.
본 연구에서는 중국인 한국어학습자들의 한국어 낭독발화에서 나타나는 리듬의 변화양상을 한국어 모국어화자와의 비교를 통해 분석하였다. 그리고 이를 통해 모국어화자와 구별되는 리듬의 물리적 속성을 고찰하여 목표어의 리듬 습득과정에서 나타나는 중국인학습자들의 발화 특성을 고찰하고자 하였다. 한국어와 중국어는 리듬 유형론적으로 다른 범주에 속한다. 일반적으로 한국어는 음절박자언어와 강세박자언어의 모습을 모두 보이는 것으로 알려져 있으며 중국어는 음절박자언어로 분류된다. 두 언어는 음절구조, 어휘강세나 모음약화 현상의 부재 등 음운론적으로 유사한 특성을 보이지만 세부적인 차이도 존재한다. 이런 맥락에서 본다면 한국어 리듬 실현에서 모국어인 중국어의 긍정적 전이와 부정적 전이가 모두 나타날 수 있을 것이다. 본 연구에서는 표준어를 구사하는 한국어 원어민화자 5명과 한국어 숙달도 고급 수준의 중국인한국어학습자 10명이 발화문을 녹음하여 분석하였다. 분석자료는 다섯 문장으로 구성된 한 단락의 담화이다. 중국인 한국어학습자들의 한국어 리듬구조를 파악하기 위해 %V, VarcoV, nPVI_V, nPVI_S값을 측정하였다. 측정결과 %V와 VarcoV의 값에서 두 그룹은 모두 음절박자언어의 특성을 보였다. 그러나 중국인학습자들은 한국화자와는 유의미한 차이로 낮은 %V와 높은 VarcoV를 보여 보다 강세박자언어에 가까운 리듬구조를 보였다. nPVI_S값에서는 유사한 면이 관찰되었으나 nPVI_V에서 두 그룹 간 유의미한 차이가 나타났다. 두 그룹에서 나타난 리듬구조의 차이는 무엇보다 모음 길이의 변동의 차이로 귀속될 수 있고 그 원인은 중국어에 존재하는 모음 위계의 차이에서 비롯되는 것으로 판단되었다. 이러한 모국어의 발화습관이 한국어 리듬구조에 영향을 미쳐 보다 강세박자언에 가까운 속성을 보이며 이로 인해 한국어 모국어 화자와 다른 청지각적 리듬 차이를 유발한다고 할 수 있다.
수학은 생활의 기본이 되는 도구 교과이다. 그 중에서 아동들이 가장 중요하지만 어려워하고 후속 학습에까지 영향을 미치는 것은 구구단이다. 고학년이 되어서까지 곱셈 구구를 못 외우는 학생들은 지도가 어려울 뿐만 아니라 이후에도 지속적으로 수학 학습에서 뒤떨어지게 된다. 하지만 암기가 중심이 되는 부분이라 다른 것들보다 학습의 흥미가 떨어지고 시기를 놓치면 학습이 점점 더 어려워지는 단점이 있다. 이에 지금까지 어려웠던 어렵고 암기위주로 흘러가던 구구단을 음악과 연결시켜 보는 것은 어떨까란 생각을 하게 되었다. 여기에서 쓰이는 음악들은 모두 초등학교 교과서에 있는 음악으로 아동들이 친숙하게 느낄 수 있는 음악들이다. 이 소프트웨어는 2학년 뿐만 아니라 구구단을 어렵게 느끼는 고학년의 학습에도 도움이 되도록 제작하였다. 프로그램은 전체 구구단인 2$\sim$9단을 다루도록 하였으며, 각 단은 4개의 파트로 구성되어 있다. 1단계에서는 1-각 수까지 반복해서 세는 연습을 하였고, 2단계에서는 반복했던 수를 연결하여 띄어세기 연습, 3단계에서는 2단계에서 했던 띄어세기를 확장하여 구구단 연습을 해 볼 수 있도록 하였다. 정리단계에서는 각단의 구구단을 랜덤으로 배치하여 구구단의 복습이 될 수 있도록 하였다. 2,4,5,6,8단은 각기 박자에 맞춰서 구구단을 외우는 것이고 5,7 단은 박자에 맞추기 어려우므로 글자수에 맞춰서 구구단을 외우도록 하였다. 박자에 맞추는 것이 주가 아니라 수학을 배우는 것이 중심이므로 틀린 박자에 맞는 숫자를 누르는 것은 반응하지 않도록 하였다. 구구단 중간에 있는 수까지를 전부 제시함으로써 큰수와 띄어세기 그리고 구구단과의 관계를 이해할 수 있도록 하였다.
음악은 소리를 즐긴다는 뜻을 담고 있다. 감상자에게 단순한 청각적 자극을 넘어 즐거움을 주기 위해선 음악적인 경험이 뒷받침되어야 한다. 가상 현실을 이용한 사용자와 시스템 간의 상호작용을 음악 경험 제공에 접목하려는 시도는, 새로운 경험을 통해 일반인들이 보다 쉽게 음악을 접하고 체험함으로써 음악을 통해 즐거움을 얻을 수 있도록 도움을 주는 데에 그 목적이 있다. 가상 오케스트라를 구현하고 지휘 동작을 재현하는 것은 이러한 가능성을 극대화하는 연구이다. 본 논문에서는 가상 오케스트라를 구현하기 위해 필수적인 중간 단계로, 사용자의 지휘 동작을 감지하여 연주의 박자(속도)를 제어하는 지휘 시뮬레이션 시스템을 제시한다. 실제의 지휘 동작을 분석하고, 동작의 변화를 인식하기 위하여 가속도 센서를 이용, 공간상에서 지휘봉의 움직임을 가속도 정보로 수집하여 이에 상응하는 박자의 제어를 구현한다. 사용자의 박자 명시에 따라 변화하는 상하 방향의 가속도를 센서를 통해 전압 신호로 입력 받고, DSP 의 A/D conversion 모듈에서 디지털 신호로 변환, 일정 수준 이상의 신호를 박자 정보로 직렬통신을 통해 컴퓨터에 전달한다. 컴퓨터에서는 Max/MSP를 이용하여 각 박자 사이의 시간 간격을 측정하고 상응하는 MIDI 음악을 재생하는 방식으로 시스템이 구현된다. 기존 연구에서 사용된 CCD 카메라에 의한 Motion Tracking 을 보완하여 동작의 크기에 따라 음량을 조절한다. 본 논문에서 제시되는 시스템은 지휘 동작에서 가장 특징적으로 나타나는 상하 방향의 급격한 가속도 변화를 직접 입력 받기 때문에 기존 시스템에 비해 지휘 동작의 인식 성공률을 높일 수 있으며, 화상 처리 및 계산에 의한 지연을 최소화할 수 있다. 또한, 장치의 규모를 소형화하여 보다 지휘봉의 형태에 가까운 인터페이스를 제공하며, 적합한 응용 콘텐츠를 접목할 경우 게임 컨트롤러로의 발전 가능성이 있다.
본 논문은 음악 리듬의 비트간의 간격의 변화가 사람의 심박동 및 쾌적감에 미치는 영향을 평가하기 위하여 음악 리듬의 박자를 규칙적인 다섯 단계의 변화를 적용하여 평가했다. 평가 항목으로는 (1) LF성분에 많은 영향을 보이는 심박동의 전력스펙트럼 분석과 (2) S.D.법으로 심리적 평가항목을 수행하였다. 실험 결과는, 박자의 변동이 일정한 정박자 리듬에서는 생체에 특이한 변화가 나타나지 않았지만 박자의 변동이 변화하는 리듬에서는 LF성분이 증가함으로 긴장과 불안이 유발됨을 알 수 있었다. 추가적으로 심박변동의 스펙트럼 분석를 통하여 얻을 수 있는 LF와 HF 성분사이의 비를 조사함으로 심리학적 불안을 평가하는 가능성을 제안한다.
이 연구는 리듬이 만들어지는 원리를 수학적 관점인 경우의 수로 해석하여 얻어진 사각형 모양의 한 박자 단위를 16가지 리듬패턴과 이 리듬패턴들을 이어주는 두 박자 단위의 225가지 리듬패턴으로 제시한다. 기존의 리듬교육에 새로운 지각적 인지 방법으로 시범 적용하여 리듬교육 방법을 증명하고 결과를 도출한다.
본 논문에서는 박자 분류 방법을 사용하여 다성 음악 신호의 템포 쌍을 검출하는 방법을 제안한다. 템포를 검출하는 방법은 음의 시작점을 추출하여 음악의 주기적인 흐름을 파악한 뒤, 그 주기를 템포로 변환하는 과정으로 구성된다. 제안한 기술은 템포로 추측되는 배수 관계의 템포 후보를 추출한 뒤, 템포 후보를 박자에 따라 분류하고 곡의 빠르기를 고려하여 최종 템포 쌍을 검출한다. 제안한 방법을 사용하여 높은 정확도로 템포 쌍이 검출되는 것을 확인하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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