본 논문에서는 기존의 클러스터 기반 퍼지 모델트리에서 트리의 깊이에 따른 over-fitting으로 인한 훈련 및 검증데이터의 일관성 문제점을 해결하기 위해 상호 노드간의 정보를 고려하는 방법을 제안하고자 한다. 제안된 방법은 우선 입력과 출력변수의 속성을 고려한 퍼지 클러스터링에 의해 중심벡터를 계산한 후, 중심벡터들과 입력 속성간의 소속도를 이용하여 구간 분할된 영역별로 각각의 선형모델을 구축한다. 예측 단계에서는 입력된 데이터가 잎노드에 도달하는 노드간의 중심벡터와 입력 데이터간의 거리값에 따른 소속도를 계산한 후 최종적으로 무게 중심법을 이용하여 출력값을 예측하게 된다. 제안된 방법의 우수성을 보이기 위해 다양한 벤치마크 데이터를 대상을 실험한 결과, 기존의 클러스터 기반 퍼지 모델트리보다 향상된 성능을 보임을 알 수 있었다.
The purpose of this study was to develop a mother-infant interaction intervention program based on enhancing sensitivity to infant cues. Subjects were 9 infants, 3-26 months of age and their mothers, 6 Korean, 2 Mongolian and 1 North Korean. The intervention program was based on the Nursing Child Assessment Satellite Training model(NCAST; Barnard, 1994); data were analyzed by Wilcoxon Signed Rank Test and Mann-Whitney Test. Results were that the interaction score and infant caring confidence score of the intervention group was higher than the non-intervention group. Mother's sensitive responses to infant cues enhanced the degree of mother-infant interaction.
가상현실 시스템에서의 가장 기본적인 상호작용은 사용자가 원하는 위치와 방향으로 시야를 이동하는 네비게이션이다. 기존의 관련 연구들은 가상환경 네비게이션의 고전적인 문제인 'lost-in-cyberspace'에 대한 명확한 해결책을 제시하지 못하고 있다. 또한, 직관적이고 사용방법이 쉬운 상호작용에 대한 연구가 충분히 이루어지지 않았다. 본 논문에서는 증강현실 기반의 감각형 오브젝트를 이용한 네비게이션 인터페이스 시스템과, 사용자의 컨텍스트를 활용한 네비게이션 방법을 제안한다. 테이블의 표면에는 프로젝터를 이용한 후면 영사를 통해 가상환경의 지도와 사용자를 위한 네비게이션 정보가 보여진다. 사용자는 테이블 공간에서 카메라를 이용해 추적되는 감각형 오브젝트를 조작함으로써 가상환경을 네비게이션 할 수 있다. 또한, 사용자의 관심 지역 및 가상공간의 중요 지역 등의 컨텍스트는 사용자의 간단한 오브젝트 조작 정보와 결합되어 이동 경로 생성에 이용된다. 제안된 시스템은 본 연구실에서 제작된 Responsive Multimedia System (RMS) 의 인터페이스 시스템으로 연동되어 실험을 수행하였다. 제안된 시스템 및 네비게이션 기법은 사용자에게 전체 가상환경에 대한 인지력을 향상시키고, 직관적인 인터페이스를 제공하며, 최소한의 조작으로 만족스러운 네비게이션을 제공한다.
현대사회는 산업사회의 발달에 따른 물질 만능주의로 인해 이기적이고 배타적인 사회풍조가 사회 전반으로 점차 확산되면서 전통적 가치관이 경시되고 공동체 의식이 퇴색되어 가고 있는 실정이다. 그러나 인터넷의 발달은 시공간을 초월하여 가정과 학교가 가상의 공간에서 정보의 공유와 상호작용을 할 수 있게 해 줌으로써 웹을 활용한 인성교육이 가능해졌다. 본 논문에서는 이러한 웹의 특성을 활용하여 학습자가 다양한 체험활동 중심의 인성교육을 마을 단위로 실천하도록 한 후 웹 상에 구축된 인성교육 시스템을 이용하여 자신이 체득했던 체험활동 정보를 서로 공유하고 학생, 교사, 학부모가 상호 작용하게 함으로써 학습자가 지속적으로 인성 교육에 관심과 흥미를 갖고 참여할 수 있도록 하는 공동체 의식 함양을 위한 인성교육 시스템을 설계하였다. 더 나아가 웹기반 인성교육 시스템을 통해 마을을 사랑하는 마음과 공동체 의식을 함양하여 마을에 대한 긍지와 자부심을 갖고 상부상조하는 전통을 가꾸어 나가는데 도움을 주고자 한다.
필 댐의 내진해석은 간극수압을 고려하지 않을 경우에는 지진에 의한 동수압을 고려할 수 없기 때문에 지진력을 과소평가할 수 있다 그러나 현재까지도 필 댐의 내진해석에서 주요 변수에 따른 동수압의 변화는 연구 실적이 많지 않다. 따라서 본 연구에서는 지진하중과 간극수압을 모두 고려하는 경우에 대해 다양한 변수분석을 수행하여 지진과 간극수압의 상호작용을 알아보았다.
본 논문에서는 카메라-투영 시스템에서 비전에 기반을 둔 손동작 인식을 위한 새로운 알고리즘을 제안하고 있다. 제안된 인식방법은 정적인 손동작 분류를 위하여 푸리에 변환을 사용하였다. 손분할은 개선된 배경 제거 방법을 사용하였다. 대부분의 인식방법들이 같은 피검자에 의해 학습과 실험이 이루어지고 상호작용에 이전에 학습단계가 필요하다. 그러나 학습되지 않은 다양한 상황에 대해서도 상호작용을 위해 동작 인식이 요구된다. 그러므로 본 논문에서는 인식 작업 중에 검출된 불완전한 동작들을 정정하여 적용하였다. 그 결과 사용자와 독립되게 동작을 인식함으로써 새로운 사용자에게 신속하게 온라인 적용이 가능하였다.
본 논문은 무선 센서 네트워크 라우팅 프로토콜에서 일어날 수 있는 보안 위협 요소들에 대해 알아보고 상호인증에 관한 문제를 해결할 수 있는 Randomized Path-Hash 노드 인증 프로토콜(RPHAP)을 제안한다. 이 프로토콜은 노드 간 상호인증을 제공하며 센서 추적에 대한 안전성까지 제공한다. 또한 간단한 연산 능력의 Hash를 이용하기 때문에 전력 소모에 대한 오버헤드가 적어 모든 센서 네트워크의 프로토콜에서 활용이 가능한 장점을 갖는다.
마이크로스트립 미앤더(meander) 선로를 해석하고 실험하여 저역통과 특성을 고찰하였다. 본 해석방법의 요체는 선로간 상호결합에 관한 해석적인 관계식에 밴드(bend)의 등가모델을 추가한 것이며 이의 수치계산은 빠르고 결합선로의 수에 제한을 받지 않느다. 4중 결합 미앤더 선로에 대한 해석 및 실험 결과들을 제시했으며, 이들이 잘 일치하고 있음을 보였다.
인터넷의 빠른 확산과 정보기술 패러다임의 변화로 사용자가 다양한 종류의 온라인 매체를 이용하여 콘텐츠 및 커뮤니티 제작 등에 능동적으로 참여하고, 이를 공유하는 양상이 사회 전반적으로 확대되고 있다. 이는 국가계획수립 부문에서도 예외는 아니어서 계획 주체와 국민간의 교류를 증진시키기 위해 등장한 개방형 계획패러다임과 맞물려 다양한 분야에서 PPGIS(Public Participation GIS)를 구현하기 위한 사업이 추진 중이다. 그러나 이러한 방법은 국가 주도의 단방향적인 참여기회 제공으로 단순한 의견수렴 수준에 머물고 있어 국민의 의견과 수요가 충분히 계획에 반영되지 못하며, 특정 계획분야에 국한되어 있는 실정이다. 그러므로 제공수단과 참여대상을 확대할 수 있도록 지리정보를 활용한 국민참여 기회를 제공하고, 이러한 결과가 GIS 활용분야 의사결정 과정에 적용될 수 있는 국가차원의 기반 마련이 요구된다. 따라서 이 연구는 정보기술 패러다임의 변화를 반영하여 사용자가 지리정보를 수단으로 자유롭게 의사를 개진하고, 정부가 이를 반영하여 계획을 수립할 수 있는 통합형 PPGIS 모델을 통한 G2C 상호작용 제고방안을 마련하고자 한다.
대부분의 온라인 게임에서는 아이템이나 사이버머니를 얻는 생산활동과 아이템을 구입하는 소비활동이 일어나는 등, 일종의 경제 시스템을 이루고 있다. 특히 최근에는 플레이어들이 아이템 현금 거래를 통해 현실과 게임간의 경제적 상호활동을 하고 있기 때문에, 게임 내에서 발생하는 경제 문제가 실제 게임업체의 매출과 수익성에도 영향을 줄 수 있다. 온라인 게임 내의 사이버머니 통화량 및 아이템 유통량에 대해 어떤 경제 정책을 세우는가에 따라 게임 서비스 회사의 수익성이 좌우된다. 때문에 게임 내부의 경제와 실물 경제의 상호 연관성을 파악하는 것이 게임 경영에 있어 중요한 이슈로 대두되고 있다. 본 연구에서는, 게임 속에서 구체적으로 어떠한 경제문제가 발생할 수 있으며, 그것이 유저의 게임동기와 회사의 수익성에 어떤 영향을 끼치게 되는지 파악하고자 하였다. 시스템 다이내믹스 방법론을 이용하여 온라인 게임의 일반 경제 모형을 개발하고, 이를 이용하여 몇 가지 시나리오에 대한 동태적인 시뮬레이션을 수행하였다. 이를 통해, 온라인 게임을 경영함에 있어 고려해야 할 주요 문제들에 대하여 논하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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