Journal of Korean Society of Archives and Records Management
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v.22
no.3
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pp.1-19
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2022
In the recent changes in the museum industry, one trend that can be observed is museums' attempt to expand their role scope from the collection and preservation of historically valuable materials to utilization and recreation through the introduction of the concept of an archive for museum data management and utilization. Data generated by the experience program at the university museum is expected to grow in size and increase the value of use, but there has been no area where records management for the experience program has been systematically established and operated. Therefore, this study conducted a survey on the operation status of domestic and foreign university museum experience programs and the person in charge of them. Based on the analysis of the results, it proposed a method for handling the records of the university museum experience program to systematically collect related records and manage them efficiently.
Museums increasingly are expected to be accountable for effectiveness of both new and existing programs, and to broaden and diversify community members served. One approach is to expand program services beyond those for traditional on-site visitors to non-traditional more diverse populations, including at-risk populations. Program evaluators are challenged to verify achievement of such lofty goals in the short term and during early program implementation. Nevertheless, it is critical to examine impacts of newly developed programs to determine viability and to improve them. This study assessed the impacts and efficacy of an on-going, non-traditional museum program targeting transitional homeless people in the community. Results presented a strategy for conceptually framing an assessment of a collaborative museum program serving non-traditional museum clients. Also, this study showed how aspects of one program were perceived by participants, and how those perceptions correspond with program outcomes.
The overall digital transformation in society is rapidly progressing with the corona virus epidemic. In particular, in the field of cultural heritage and museums, digital transformation is taking place throughout the preservation, management, and utilization of cultural heritage. To respond to this, the importance of cultivating the digital literacy of museum professionals to select and utilize digital cultural heritage information is increasing. However, the current digital capacity education of museum professionals has not reached the cultivation of digital literacy due to one-way theory and one-way practical education. To overcome this, we propose a digital capacity building program using virtual museums. We propose a curriculum based on participatory museums, cooperative learning, and project-based learning theories. Learners experience the entire process of acquiring, selecting, and utilizing digital cultural heritage information through individual, cooperative, constant, exhibitions, and project-based learning programs. We were evaluated by experts in terms of education, museum education, and ICT technology education to prove its usability and derive improvements. This study will contribute to building the digital capacity of museum professionals.
The purpose of this research is to investigate the participant satisfaction of public educational programs being carried out in Natural History Museum and the contribution of these programs to normal school education and to suggest an improved framework for public education programs in Natural History Museum. For this study, we choose Seodaemun Museum of Natural History in Seodaemungu, Seoul, in which more than 30,000 students have participated in the educational programs for the last 6 years. This museum has been providing more than 60 science education programs every year. Based on a public census among participating students and accompanying parents, we investigated the satisfaction ratings of education programs provided by Natural History Museum and their contribution to school science education. The result of this study can be summarized as follows: (1) It is desired to have the education program contents well connected to the exhibits of the Museum and to increase time for experiments and practice. (2) It is required to improve the ease of access and to enhance the public awareness about the program itself. (3) The biggest consensus among participants is that the education programs by Natural History Museum should be focused on strengthening the research ability and scientific attitude rather than on acquiring knowledge, which will contribute to school education more significantly in the end.
Proceedings of the Korean Society of Disaster Information Conference
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2015.11a
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pp.331-334
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2015
박물관은 예술과 과학 분야에서 귀중한 문화유산적 가치가 있는 소장품을 보관 전시하는 등 교양, 조사연구, 예술활동 등에 이바지하고 있다. 이러한 박물관의 소장품을 위협하는 요소 중 화재로 인한 피해는 소장품을 순식간에 파괴하여 복구 불능 상태가 될 수도 있어 가장 위험이 큰 재해라고 해도 과언이 아니다. 재난 및 안전관리 기본법 제34조의 6에서는('15년 12월 31일 시행), 다중이용시설 등의 소유자 관리자 또는 점유자는 대통령령으로 정하는 바에 따라 위기상황에 대비한 매뉴얼을 작성 관리토록 되어있다. 하지만 연면적 $3,000m^2$ 이상의 대규모 사립박물관만 해당되며 대다수 사립박물관은 재정적으로 취약하고 소규모 시설로 인해 화재를 비롯한 각종 재난안전관리에 매우 취약하여 소중한 문화적 가치를 지닌 유물들이 소실될 수 있는 높은 위험성을 지니고 있다. 이에 따라 본 연구에서는 중 소규모의 사립박물관 50개소를 선정하여 화재안전에 대비한 소방분야의 관리실태를 점검하고 향후 안전관리 교육 훈련 프로그램 또는 안전관리 매뉴얼 개발에 기초 자료로서 활용 될 수 있는 연구를 수행하였다.
Interest in the augmented reality is growing and increase of Smartphone is changing people's life style. The purpose of this study is to explore application method of image restoration based on augmented reality to museum education. Museum is the proper place that audience, including students could learn culture and history of past time. This study suggests that using smartphone application which is used by image restoration with augmented reality is efficient to museum audience's understanding and interest. A game design for domestic museums is planned. Smartphone application which is used by image restoration with augmented reality also could be utilized for exploring historic sites or enjoying local festivals.
The purpose of this study is to improve education program for Informal Science Education Institution by analyzing education program of Natural History Museum, one of informal science education institution. This research subject is Seodaemun Museum of Natural History, located in Seodaemun-Gu, Seoul. It is Public Natural History Museum, which runs more than 60 education programs every year continuously for recent 6 years. Objects of this study are 32 education programs for 3rd to 6th grade of elementary school. The result of study shows that teaching materials of programs, run by informal science education institution, don't contain enough script and activity for improving creativity and inquiring mind. As the result of the study, it is required that guidance plan of education program be developed with more activities, teaching method and script, to seek quality of class than quantity of that when developing education program of science education institutes. And it is required to develop teaching material using creative technique and to improve medium and long term program for development of feedback.
Gamification is an important technology for the museum experience in the future, but there is a lack in both its application and academic studies in Korea. Therefore this study targets the technical strategies of museum gamification by studying domestic and international cases. For this purpose, this study analyzes and compares the cases as personalization, and audience interaction of museum experience and sees how the structure of the digital program affects the museum experience in detail by applying MDA framework to the comparisons. For visitors' active interaction with the museums, gamification should be designed in a way to contribute to visual expression of self identity, utilization of the museum space, constructivist learning free from limit on space and time, and interaction with other people.
Journal of The Korean Association For Science Education
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v.24
no.2
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pp.357-374
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2004
This paper described the types and characteristics of educational programs in major natural history museums of the world. Data were collected from the websites, annual reports, and written materials of the Natural History Museum at London, Australian Museum at Sydney, Field Museum of Natural History at Chicago, Smithsonian Museum at Washington D.C, Royal Tyrrell Museum at Canada and American Museum of Natural History at New York. As the result of this study, we presented ten types of educational programs, which were moveable museums, workshops, lecture/courses, festival/events, discovery activities, scientific exploration/research projects, field trips, youth curators/internship, loan materials and camp/tours. We also described the examples equivalent to each program type. The characteristics of educational programs provided by museums as informal learning settings were analyzed in terms of their themes, participation levels, connection with exhibition, relation to curriculum, and learning activity levels. Information in this paper will assist science teachers, museum educators and curators: (1) to design and implement various types and contents of educational programs; (2) to use characteristics of educational programs to assess and develop them; (3) to make important contributions to science education that involves the introduction of various scientific aspects and collections to the public, and the use of programs for science learning and teaching coherent to existing curricula.
Journal of the Korean association of regional geographers
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v.23
no.2
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pp.366-375
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2017
Researching Stromatolites spread all over Gyeong-San, province Gyeongsangbukdo, it raise an objection for preservation of original state caused by natural weathering, artificial destruction, illegal emission and enviromental pollution. Stromatolites in Gyeong-San was formed on lake Meszoic era cretaceous. So it is representative rock of geological feature of sediment formed in water and landscape. It could be used as educational data on mesozoic stratum and earth surface, and resources of observation and experience program. It could apply as educational venue place in terms of Mesozoic era cretaceous motif. And it is managed various programs appling 4H (Healing, Hiking, Hand, History) experience program based on local community. And it is concerned software program introducing augumented reality, furthermore discuss with related field.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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