최근 브랜드의 중요성이 높아지고 소비자들의 감성적 문화적 욕구가 증가하면서 기업들은 문화를 이용한 메세나의 지원이나 사회 환원 등을 통하여 긍정적 브랜드 이미지를 만들기 위해 노력하고 있다. 또한 그 일환으로 브랜드 서비스공간들을 만들어 소비자들에게 문화공간을 제공하고자 노력하고 있다. 그러나 우후죽순처럼 생겨나는 브랜드 서비스공간들은 소비자들에게 별다른 감흥을 주지 못하고 있다. 치열한 브랜드의 경쟁 속에서 파워 브랜드가 되기 위해서는 브랜드 이미지를 높임과 동시에 브랜드를 하나의 문화, 더 나아가 소비자들의 라이프스타일로 자리 잡게 해야 한다. 브랜드를 라이프스타일로 자리 잡게 하기 위해서는 신제품이나 신시장의 창출로 브랜드가 시장을 주도하는 전략을 펼쳐야한다. 이를 위해서는 소비자와의 접점을 통해 소비자들의 내면의 욕구를 파악하는 것이 중요하다. 본 연구에서는 이러한 모든 요소들을 한꺼번에 충족시킬 수 있는 공간으로 기업박물관의 활용방안을 제시하고자 한다. 기업은 박물관이라는 통로를 통해 기업의 역사를 되돌아봄으로써 미래의 나아갈 방향을 제시할 뿐 아니라, 문화브랜드로도 거듭날 수 있다. 따라서, 기업박물관이 소비자에게는 단순한 브랜드 공간이 아닌 문화, 교육의 공간이 되고, 기업에게는 긍정적 기업이미지를 제고하는 역할을 할 뿐 아니라 기업과 소비자가 만나는 접점 공간으로써 소비자들의 내면의 욕구를 파악하고, 반응을 관찰하는 공간으로 브랜드 시장 주도전략으로의 활용성에 대해 제안하고자 하였다.
저자는 2013년 1월 15일부터 2015년 3월 25일까지 약 2년 2개월에 걸쳐 우리나라 9개 자연사박물관을 방문하고 오류연구를 하였다. 그 결과 7개 박물관에서 총 28개의 오류를 발견하였다. 본 연구의 목적은 이러한 오류가 왜 발생하는가, 또 오류가 발생하지 않게 하거나 발생한 오류를 조기에 수정하는 방법은 없을까 하는 대안을 찾는데 있다. 그렇게 하기 위해 선행논문과 서적을 연구하고 대상 자연사박물관에 대한 설문조사를 하였다. 연구결과를 토대로 다음과 같은 대안을 제시하였다. 첫째, 세부전공 분야별 학예사 인력을 확충하되, 단기적으로는 대학 등과 연계하여 자료 발굴, 보전, 연구, 전시자료 작성 등에 전문가를 참여시킨다. 둘째, 전시과정에서 미리 분류체계를 수립하며 보전전문가를 확보한다. 셋째, 전시과정에서 외부 전문가의 심의과정을 만들고, 관람자의 의한 오류 시정 절차를 구축한다. 넷째, SNS, 도슨트, 교육프로그램을 통해 학생과 주민이 오류시정 참여하도록 해야 한다. 다섯째, 대중매체를 통해 명확한 학술적 배경을 기반으로 만들어진 고생물들의 참신한 모습을 보여줌으로써 기존의 문화적 관성을 해결한다.
본 연구에서는 대표적인 자율선택학습 환경인 자연사박물관에서 일어나는 또래 아동간의 상호작용적 학습에 대해 Vygotsky의 근접발달영역 개념을 토대로 살펴보았다 초등학교 3, 4학년 아동들 13쌍의 자연사박물관 관람을 녹화하여 영상물과 전사본을 바탕으로 대화를 분석하였으며 이들의 대화를 근접발달영역 발달수준에 근거하여 분석한 결과 아동들이 자신이 이미 도달해 있는 수준 내에서 대화를 나누는 실제적 발달수준 내의 대화가 압도적으로 높은 빈도를 차지하고 있었다. 각 유형별로 대표적인 대화 사례를 세 가지 근접발달영역 체계화 요소를 토대로 해석한 결과 아동들은 언어 기호를 매개로 상호작용을 하여 상호주관성을 형성하고 동일한 상황정의를 이루어 가는 과정을 통해 학습적으로 유의미한 대화를 나누고 있었다. 가장 인상적인 연구 참여쌍의 사례를 통해 아동들의 대화 내용을 과학 개념 측면에서 보다 자세히 들여다본 결과 아동들이 자신의 기존 지식과 연결짓거나 확장하고 정교화 하는 등의 모습들을 볼 수 있었다. 본 연구의 결과는 자연사박물관에서 일어나는 아동들의 학습의 본질을 이해하는 데 공헌할 수 있을 것으로 생각된다.
디지털 콘텐츠를 보존하기 위한 아카이빙 시스템은 주로 도서관, 박물관에서 활용되고 있다. 이 중 대학교 도서관에서는 논문, 연구 보고서 등 연구업적에 대한 보존 활동이 주로 이루어지고 있지만, 상대적으로 교육자료에 대한 보존활동은 주목 받지 못하고 있는 실정이다. 본 연구의 목적은 교수업무의 전반적인 과정을 장기적으로 보존할 수 있는 리포지토리를 설계하고 이를 구축하는 것이다. 교육 리포지토리 설계를 위해 아카이빙 대상을 먼저 선정한 뒤, 교육자료의 장기적 보관에 적합한 디지털 포맷을 논의한다. 설계가 완료된 후 이를 바탕으로 대표적 리포지토리 소프트웨어인 DSpace, EPrints, Fedora, 그리고 Omeka를 이용하여 리포지토리를 구축하고 이에 대한 비교분석결과를 제시한다.
이 글은 국립극장 공연예술박물관에서 <수궁가> 공연을 활용하여 어린이를 대상으로 기획한 체험전시 사례를 분석한 것이다. 어린이를 대상으로 하는 전시나 교육프로그램에서 중요하게 고려해야 할 부분은 어린이가 프로그램의 진행 '대상'이 아닌 '주체'로서 그 내용 안에서 스스로 사고할 수 있는 힘을 기를 수 있도록 소통 가능한 방식의 프로그램이어야 한다. 이 글은 이러한 점을 염두에 두고 <수궁가> 공연을 전시에 연계하여 공연무대를 만드는 요소 중에서 '분장'이라는 부분을 체험으로 풀어냈던 전시사례를 분석한 것으로 그 사례를 소개하고 공유하는 것이 목적이다. 또한 이 전시의 주제가 됐던 <수궁가> 공연이 어떻게 전시로 활용되어 어떤 체험내용으로 구성되었는지 그 사례를 살펴보고, 공연과 연계한 어린이 체험 전시의 더 나은 방향에 대해 고민해보는 계기를 마련해보고자 하였다.
본 논문에서는 박물관 문화상품을 활용하여 모바일기반 증강현실 기술로 실제와 같은 디지털 3D 그래픽 유물 원형과 음성정보 이미지 Text 정보 등을 증강 시켜 박물관과 같은 유물 체험을 할 수 있는 문화유산 모바일 증강현실 콘텐츠 시스템을 구현하였다. 증강현실 기술을 문화상품 적용하여 모바일 폰으로 상품 인식하여 디지털 유물의 인터랙션을 통해 유물에 대한 특징과 다양한 역사정보를 전달받을 수 있으며 시간과 장소와 상관없이 증강현실 모바일 디지털 콘텐츠로 쉽고 빠르게 유물정보를 확인할 수 있다. 본 연구를 통하여 모바일 증강현실 디지털 콘텐츠가 문화유산 유형에 맞게 연구되어 교육용·산업용·관광 홍보용 등 사용 목적에 맞게 개발되어 증강현실 콘텐츠 확대에 기여하고자 한다.
정보산업의 발달됨에 따라 텍스트 위주의 문서 정보보다는 사용자 위주의 요구가 점차적으로 증가하고 있다. 인간은 텍스트보다는 시각적인 인지가 발달되어 시각적 표현 방법을 선호하고 있으며 컴퓨터를 사용하여 정보를 얻을 때 시각적 검색 방법을 요구하고 있다. 전통적인 시스템 접근 방식은 질의 언어 등을 스트링이나 실수 혹은 정수로 처리하나 화석 정보 시스템은 다차원 상의 위치, 모양, 크기뿐만 아니라 다른 공간 객체와의 상호관계 등을 복합적으로 표현되는 비 공간 객체도 포함하고 있다. 따라서 화석 정보는 이러한 공간 객체와 비 공간 객체를 유기적으로 관리할 수 있어야 한다. 본 논문에서 제안하는 사이버 화석 박물관은 두 단계로 구성되어 있다. 첫 번째는 인터넷상에서 초 중 고 및 일반인 사용자를 대상으로 흥미롭게 음성, 화상, 동화상, 문자 등을 시각적 정보에 초점을 두고 설계한 사용자 중심의 시스템, 두 번째는 전문가 시스템으로 공간, 비 공간 객체를 다단계 질의에 의해서 유기적으로 관리하는 시스템을 설계하고 구현했다.
한국의 애니메이션은 디지털 영상시대에 국가 전략 산업이란 이름 아래 명칭과 개념의 통일된 코드도 없이 지난 수년 동안 세계 최고 수준의 인프라가 형성되었다. 비교육적이고 경박한 문화에서 각광 받는 돈벌이로 현대의 시대성과 가장 밀착된 표현 형식으로 새롭게 평가 받고 있는 것이 디지털 애니메이션이다. 지난 30년 동안 대중 영상 매체에서 접한 애니메이션은 거의 전부 만화 영화였다. 결코, 예술로서 존중하지 않지만 늘 가까이 두고 기호품과 같은 만화 영화는 예술성과 문화성과는 별개로 자연스럽게 두터운 매니아 계층을 확보했다. 본 논문은 교육을 목적으로 하는 모바일 컨텐츠를 위한 애니메이션 알고리즘을 제안하고 이것을 이용하여, 가상 패류 박물관, 가상 화석 박물관을 설계 및 구현 하였고 1000여 가지의 동작표현 컨텐츠를 구축하였다. 사용자들은 상호 작용에 의해서 애니메이션 객체를 360도 회전시키거나 축소, 확대 등이 가능하다.
본 연구의 목적은 대표적인 비형식 교육기관인 과학관에서의 과학의 본성에 대한 현황을 파악하여 특징을 분석하고, 발전 방향을 모색하여 과학관 전시물 기반의 과학의 본성 교육 프로그램을 개발 하고 적용하는데 있다. 과학관에서의 과학의 본성 분석 도구(NOSAT_ISM)를 이용하여, 국내 과학박물관 4곳의 전시물의 과학의 본성 현황을 분석하고 국내 과학관에 과학의 본성의 특징을 알아보았다. 또한 과학관 전시물의 과학의 본성 분석 결과를 바탕으로 과학관 전시물에 제한적으로 나타난 과학의 본성을 보충하기 위해 과학관 전시물 기반의 과학의 본성 교육프로그램을 개발 및 적용하였다. 연구 결과는 다음과 같다. 첫째, 국내 과학관 두 곳의 전시물에 반영된 과학의 본성을 분석한 결과, 대부분 암시적이었으며, 과학 기술 사회의 관계를 나타낸 과학의 본성 요소가 지배적으로 나타났다. 국내 자연사박물관 두 곳의 전시물에 반영된 과학의 본성을 분석한 결과, 역시 대부분 암시적이었으며, 관찰과 추론의 과정을 묘사한 과학의 본성 요소가 지배적으로 나타났다. 둘째, 과학관 전시물에 제한적으로 나타난 과학의 본성을 보충하기 위해, 본 연구에서 개발한 과학사를 반영한 과학관 전시물 기반의 과학의 본성 교육 프로그램을 적용 한 후 질적 연구를 통해 설문을 개발하여 투입한 결과, 사전과 사후검사에 명시적으로 반영시킨 과학이 잠정적이며, 창의력과 상상력을 필요로 하고, 사회 문화적임을 반영하고, 과학적 방법을 사용한다는 과학의 본성의 경우에만 긍정적인 변화가 있었다. 이 연구를 통해 도출된 결론은 다음과 같다. 과학관과 자연사박물관 이라는 전시관의 주제에 따른 특징별로 전시물에 나타나는 과학의 본성 요소가 달랐으며, 암시적인 접근의 과학의 본성이 대부분이었다. 이에 따라 과학관에서 과학의 본성 함양을 위해, 과학관 전시물을 활용한 교육프로그램을 적극적으로 활용하는 것이 관람객의 과학의 본성 이해도를 높이는 데 도움이 되지만, 명시적인 과학의 본성을 반영하였을 때 그 변화가 크다는 점에서 명시적인 과학의 본성 교육 프로그램을 개발하여 활용할 필요성이 있다고 할 수 있으며 이를 개발 및 적용할 수 있는 역량을 위한 과학관 교육자들의 전문성이 요구된다.
공간환경을 매체로 한 교육은 학교 교사와 학생들이 생활환경에 담긴 의미와 가치를 이해하고 보다 창의적이고 책임감 있는 사회적 의식을 배양하는 데 기여한다. 공간환경의 중요성에도 불구하고 국내 초등학교의 공간환경에 대한 교육은 단순한 공간환경의 이해에만 그치고 있고, 공간환경에 대한 폭넓은 이해나 공간환경을 미디어로 한 교과목간의 협력형 수업이나 다양한 사회적 이슈와 결합된 입체적 교육은 아직 시도되고 있지 못한 실정이다. 또한 학교 밖 교육은 미술관이나 박물관 등의 체험활동을 통해 이루어지고 있으나 지역사회와 연계되거나 교육결과가 사회와 공유되는 교육의 소통은 미흡한 실정이다. 본 논문에서는 핀란드와 영국에서 학교와 학교 밖 기관이 연계하여 진행하는 공간환경 매체형 교육의 사례를 분석하여 공간환경을 통한 교육이 주는 의미와 가치를 파악하고자 한다. 결론적으로 국내외의 공간환경 관련 교육프로그램이 시사하는 바를 정리하여 현재 진행되는 국내의 학교교육 중심의 공간환경 교육의 문제점을 보완하고 활성화할 수 있도록 공간환경을 매체로 한 교육프로그램의 개선방안을 제안한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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