• 제목/요약/키워드: 바이럴 영상

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바이럴 영상의 발전방향에 대한 고찰 (A Study on the Development Direction of Viral Video)

  • 이용환
    • 한국컴퓨터정보학회:학술대회논문집
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    • 한국컴퓨터정보학회 2017년도 제56차 하계학술대회논문집 25권2호
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    • pp.316-317
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    • 2017
  • 본 논문에서는 영화산업에서 사용되고 있는 바이럴 영상의 발전 방향을 알아보고자 한다. 영화에서 사용되는 바이럴 영상은 네티즌의 입소문에 근거하여 영화를 미리 알리고자 하는 목적으로 제작되며 그 유형은 크게 인터뷰, 거짓뉴스 등으로 구분된다. 바이럴 마케팅과 연관되어 결국 적은 투자로 많은 효과를 거두는 것이 필요하다고 보면 영화산업에서 사용되는 바이럴 영상에 대해서도 체계적인 분석과 연구가 필요하다. 본 연구에서는 바이럴 영상의 기존 영화 적용에 대해서 알아보고 최근의 스토리기반 바이럴 영상에 대해 알아본다. 스토리기반 바이럴 영상은 제작에 많은 분석이 필요하다. SNS점유율에 따른 특성도 고려되어야 한다. 기존의 인터뷰나 뉴스보다는 새로우면서도 영화에 대한 직접적인 관심을 이끌어 낼 수 있다는 새로운 방식에 대해서도 발전방향을 알아보아야 한다.

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A Study on the Development Direction and Cognition of Viral Video

  • Lee, Yong-Whan
    • 한국컴퓨터정보학회논문지
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    • 제25권7호
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    • pp.65-73
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    • 2020
  • 바이럴 영상광고는 광고 및 영화산업에서 특정제품이나 개봉전 영화에 대한 사전 홍보 목적으로 활용되고 있으며, 투자 대비 많은 효과를 내고 있다. 향후 발전 방향을 예측해 보려면 바이럴 영상 인식에 대한 분석이 필요하다. 이에 본 연구는 광고나 영화를 가장 많이 접하는 연령층인 20대 대학생 118명에 대한 바이럴 영상 설문조사를 하였다. 이를 통해 바이럴 영상에 대한 인지 여부, 기억에 남는 바이럴 영상, 만족도, 메시지 전파여부, 전파 방식, 바이럴 영상에 대한 긍정도, 향후 발전 예상, 희망하는 바이럴 영상 유형 등에 대한 설문을 실시하였다. 이 결과 바이럴 영상 인지도는 16.7%로 나타났고, 가장 기억에 남는 바이럴 영상으로 "겨울왕국" 영화의 "Let it Go" 영상이 설문조사 결과 69.1%로 나타났다. 바이럴 영상에 대한 만족도는 31.2%로 높지 않았으며, 바이럴영상을 시청한 후 타인에게 메시지를 전달한 경우는 73.5%로 높게 나타났다. 바이럴 영상에 대한 부정적 의견은 13.7%로 낮게 나타났으며, 바이럴 영상 분야가 64.5%는 "발전할 것이다"라고 답하였고, 6.7%는 "발전하지 못할 것이다"라고 답하였다.

소비자의 페이스북 바이럴 광고 구전의도에 영향을 미치는 요인에 관한 연구 (Factors Influencing Consumer's Sharing Intent of Facebook Viral Advertising)

  • 허서정;조창환
    • 광고학연구
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    • 제28권3호
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    • pp.53-81
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    • 2017
  • 온라인 동영상 광고 시장의 성장으로, 바이럴 광고가 주목받고 있다. 소비자, 기업, 콘텐츠, 네트워크는 바이럴 광고를 구성하는 네 가지 차원이다. 본 연구는 각 차원에 속한 세부요인들이 바이럴 광고 구전의도에 미치는 영향을 검증하였다. 수집한 설문자료에 대한 다중회귀분석을 실시한 결과, 바이럴 광고 구전의도에 유의미한 영향을 미치는 요인은 콘텐츠 차원의 설득의도, 기업 차원의 기업-광고이미지 관련성, 소비자 차원의 인지된 자기표현, 그리고 네트워크차원의 교량적 사회 자본으로 나타났다. 콘텐츠 차원의 사회적가치와 네트워크 차원의 결속적사회자본은 유의미한 영향력을 보이지 않았다. 결과적으로 바이럴 광고가 설득의도를 적게 나타낼수록, 광고 이미지와 기업의 이미지 관련성이 높을수록, 소비자가 광고를 공유함으로써 자신의이미지를 원하는대로 표현할 수 있다고 인지할수록, 그리고 소비자가 교량적 사회자본을 많이가지고 있을수록 바이럴 광고에 대한 공유의도를 높게 보이는 것으로 나타났다. 본 연구는 바이럴 광고 구전의도를 주제로 진행한 첫 번째 실증적인 연구이며, 바이럴 광고의 정의와 특징을 체계적으로 정리하여 다양한 차원의 요인들이 바이럴 광고 구전의도에 미치는 영향력을 통합적으로 검증하였다는 점에서 의의가 있다. 또한 기존의 온라인 구전 관련 연구에서는 드물게 할당표집을 사용하였고, 설문 영상으로 현재 바이럴 광고 소재로 가장 많이 사용되고 있는 감동 소재와유머 소재를 사용한 각각의 영상 두 개를 선정하여 결과의 일반화 가능성을 높였다.

영상광고 유형별 디지털 이용자의 댓글 내용분석에 관한 연구: 바이럴 동영상 광고와 케이블 방송광고를 중심으로 (A Content Analysis of Digital Audience Replies to Video Advertising Types: Focused on Viral Video and Cable Broadcasting Advertisement)

  • 지원배;김운한
    • 디지털콘텐츠학회 논문지
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    • 제19권7호
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    • pp.1303-1312
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    • 2018
  • 본 연구의 목적은 최근 증가하고 있는 영상광고에 대한 디지털 이용자의 반응 내용을 파악하는 것이다. 분석 대상은 온라인 광고 시청자가 영상광고의 주 유형인 바이럴 동영상 광고와 케이블 방송광고에 대한 댓글이다. 내용분석 결과는 다음과 같다. 첫째, 바이럴 동영상 광고가 케이블 방송광고에 비해 광고댓글 수가 더 많은 것으로 나타났다. 둘째, 영상광고 유형에 따라 광고 길이를 제외한 광고댓글 속성요인(댓글방향, 반응유형, 반응영역)에서 바이럴 동영상 광고에 대해 더 긍정적으로 평가하며, 감성적인 반응과 핵심적 속성 반응이 더 많은 것으로 나타났다. 셋째, 디지털 이용자의 성별 특성에 따라 댓글길이에서 여성이 남성보다 장문이 더 많으며, 긍정적으로 평가하며, 이성적인 반응과 핵심적 속성반응을 더 많이 보이는 것으로 나타났다.

동영상 재생버튼을 활용한 SNS 마케팅 시스템 (SNS Marketing System by Using Video Play Button)

  • 김성권;이광오;권순각
    • 한국멀티미디어학회논문지
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    • 제17권2호
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    • pp.218-225
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    • 2014
  • 페이스북(Facebook)의 등장 이후 가장 큰 성장세를 나타내고 있는 SNS(Social Network Service)를 통해 마케팅의 효과가 입증되기 시작하고 있으며, 많은 기업들은 페이스북을 통해 마케팅에 다양한 시도를 하고 있다. 본 논문은 페이스북에서 많은 비중을 차지하고 있는 동영상을 활용하여 마케팅 및 시청률을 올리기 위한 방법을 제안한다. 동영상의 재생 버튼을 활용하여 페이스북에 영상의 정보를 등록시키고 내부의 뉴스피드(News Feed)를 통하여 다른 사용자에게 동영상을 실시간 공유하도록 구현한다. 이를 바탕으로 다른 사용자로부터 반응을 이용한 바이럴 마케팅(Viral Marketing)을 통해 마케팅의 효과를 극대화시킬 수 있을 것이다.

광고<오로나민C>에서 나타난 댄스바이럴 분석 (An Analysis of Dance Viral from the Ads, )

  • 김영란
    • 한국융합학회논문지
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    • 제8권6호
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    • pp.283-289
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    • 2017
  • 이 연구는 댄스바이럴 융합 광고에서 댄스가 소비자에게 미치는 영향에 대해 살펴보고자 하는데 목적이 있다. 연구방법은 바이럴과 댄스, 그리고 안무요소의 이론적 배경을 통해 살펴보고자 하였다. 댄스바이럴 영상은 다양한 계층의 소비자들에게 어필하고 있는 현실이다. 특히 2015년 출시된 동아오츠카의 <오로나민C> 광고는 출시된 해 큰 성과를 거두었으며, 중독성 있는 CM송과 댄스로 광고상을 수상한 바 있다. 이에 분석대상으로 <오로나민C> 2015년에서 2017년도 광고를 선택하였다. <오로나민C> 광고 분석결과는 댄스코믹양식의 특징인 간단하고 반복적인 상황연출로 이루어졌으며, 동작은 간결하고 비슷한 유사성과 반복성으로 통일성을 유지하였다. 공간 이동은 거의 이루어지지 않았고, 안무대형은 일렬대형이 주류를 이루었으며, 군중이 모인 경우, 원과 V구도 대형이 나타났다. 공간 구성은 1인칭 시점이 주를 이루었다. 댄스바이럴 <오로나민C> 광고에서 댄스는 전문가적인 댄스보다는 단순하고 쉬운 동작들로 구성된 간결하고 반복적인 요소가 어필하는 것으로 나타났다. 이에 댄스바이럴에서 댄스는 일반인들이 쉽게 따라할 수 있는 동작들과 등장인물 수가 적게 나타날 때 파급효과가 큰 것으로 분석되었다.

디지털 사이니지의 매체결합 유형과 상호작용 전략 -유형별 미디어 크리에이티브 사례분석을 중심으로 (Types of Media Combination and Strategy of Interactivity in Digital Signage: A Case Study in view of Media Creative)

  • 이현우;김운한
    • 디지털콘텐츠학회 논문지
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    • 제17권1호
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    • pp.33-41
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    • 2016
  • 디지털 사이니지의 다양한 미디어 크리에이티브의 현황과 양태를 분석하여 수용자와 효율적으로 상호작용할 수 있는 실제적인 방안을 모색하였다. 이를 위해 디지털 사이니지의 다양한 사례들을 미디어 융합 관점에서 파악하는 한편, 디지털 사이니지의 주요 크리에이티브 속성으로서 상호작용성을 근거로 각각의 융합 사례가 시사하는 전략적 의미를 파악하였다. 선행연구와 네이버 검색서비스를 바탕으로, 수집된 자료를 (1)유튜브, SNS, 바이럴 영상 결합, (2)QR코드 등 재현적 기술 결합, (3)브랜드 어플리케이션(앱) 결합, (4)오프라인과 온라인 결합, (5)사이니지와 행동 요소 결합 등의 결합 유형으로 분류하고 대표적인 해당 사례를 선별하여 내용 분석을 실시하였다. 분석 결과를 토대로 감성적 바이럴 마케팅, 브랜디드 엔터테인먼트 형태 등에 기반한 미디어 크리에이티브 등 수용자와 효율적인 상호작용을 할 수 있는 전략적 방안을 제언하였다.

인터랙티브 영상을 이용한 프로모션 앱 제작 연구 (A study on Promotional App Development Using an Interactive Movie)

  • 유왕윤
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제14권10호
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    • pp.429-437
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    • 2014
  • 기존 ATL 마케팅의 한계를 극복하고 타깃 연령층과 라이프스타일의 변화에 대응하기 위하여 인터랙티브 영상을 이용하여 제품 프로모션 앱을 기획하였다. Customer Journey Map으로 고객의 니즈를 분석하여 스마트케어센터로 포지셔닝 한 프로모션 앱은 스마트 모바일의 미디어적 특성을 콘텐츠에 반영하여 재미, 정보, 관리의 3가지 카테고리로 콘텐츠를 구성하였다. 코믹하게 연출한 탈모 시뮬레이터로 바이럴을 유도하고, 전문의가 직접 설명하는 인터랙티브 영상으로 제품에 대한 정보와 신뢰를 확보할 수 있다. 또한, 매니지먼트 툴을 통해 고객들은 지속적으로 탈모를 관리할 수 있도록 하였으며, 기업은 제품에 대한 피드백과 함께 이벤트 프로모션 정보를 제공함으로써 마케팅 활동의 코어 툴로 활용되는 효과를 기대할 수 있다.

숏폼 비디오 플랫폼에서 사용자는 왜 해시태그 챌린지에 참여하는가?: 준사회적 상호작용을 중심으로 (Why Do Users Participate in Hashtag Challenges in a Short-form Video Platform?: The Role of Para-Social Interaction)

  • 이의경;김형진;이호근
    • 정보화정책
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    • 제29권3호
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    • pp.82-104
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    • 2022
  • 일반 사용자들이 특정 주제에 관한 짧은 바이럴 동영상을 모방·제작·공유하는 해시태그 챌린지는 숏폼 비디오 플랫폼의 흥미로운 사회 현상 중 하나로 단연 손꼽힌다. 그러나 해시태그 챌린지의 인기가 높아지고 있음에도 불구하고, 관련 사용자 행동에 대한 이론적 논의는 여전히 매우 부족하다. 본 연구는 해시태그 챌린지에 대한 사용자의 참여 의도를 보다 정확히 이해하기 위해서 마이크로 인플루언서의 영향을 관심있게 살펴보고자 하였다. 이를 위해 준사회적 상호작용 이론과 모방 행동 문헌을 주요 이론적 근거로 활용하였다. TikTok 사용자를 대상으로 한 243개 설문조사 데이터를 분석한 결과, 본 연구는 사용자가 마이크로 인플루언서와 친밀감을 느끼는 환상(즉, 준사회적 상호작용)이 해시태그 챌린지에 대한 유저의 참여 의도에 상당한 긍정적인 영향을 미친다는 것을 알 수 있었다. 또한, 숏폼 비디오 플랫폼에서 준사회적 상호작용의 정도는 크게 미디어 콘텐츠 관련 요소와 미디어 캐릭터 관련 요소(콘텐츠 매력도, 신체적 매력도, 태도 유사성)에 의해 결정된다는 것을 알 수 있었다. 본 연구는 숏폼 비디오 플랫폼에서 마이크로 인플루언서의 활용 효과를 높이기 위한 방법에 관한 이론적·실무적 시사점을 제공한다.