인간의 가장 원초적인 예술의 시작은 낙서와 막연한 두드림 이였다고 이야기한다. 낙서가 미술이라는 계열로 발전, 승화했다면 두드림의 의미는 음악 이라는 계열로 발전하여 오늘에 이르게 된다. 인간의 두드림으로 시작한 행위가 음악의 시초였다면 당연히 인류의 원초적 악기는 타악기라고 봐야 마땅할 것이다. 타악기는 각 민족의 문화와 풍습 또는 시대에 따른 사용처에 따라 날로 발전하고 다른 모습으로 변모해왔다. 인류가 만들어 낸 이 수많은 타악기들은 각각 스스로를 필요로 하는 음악에서 연주되어지고 있다. 이 중에서도 "Drum set" 라는 악기는 다른 타악기와는 조금 다른 특성을 띠게 되는데, 바로 여러가지 타악기군이 조합하여 한 명의 연주자에 의해 복합적인 리듬을 만들어낸다는 데 있다. 이 Drum-set 에 구성된 각각의 악기들은 재미있게도 독자적인 역사를 가지고 있는데 본 논문은 이 구성된 타악기들을 분석하며 아울러 이 악기가 음악에 미치게 된 영향까지 연구하는데 초점을 맞춰본
본 연구는 Brooks와 Browne의 '문화에 바탕을 둔 독자반응이론(Culturally Situated Reader Response Theory)'에 근거하여 한국의 다문화가정 자녀들이 자신의 삶과 비슷한 이야기를 다룬 문학작품을 읽어나가며 자신의 삶을 인식하고 자아정체성을 확립해나가는 과정을 구체적으로 살펴보았다. 연구자는 10세에서 16세 사이의 다문화가정 자녀 여섯 명과 세 차례에 걸쳐 네 편의 다문화 문학 텍스트를 읽었다. 연구에 사용된 텍스트는 이야기그림책 "함께 걷는 길"과 어린이소설집 "까만 달걀"에 실린 단편소설 세 편이다. 어린이들은 한국인으로서의 정체성, 외국인으로서의 정체성, 한국인과 외국인 사이의 정체성, 다문화(이중문화)로서의 정체성 등 자신만의 고유한 민족정체성을 바탕으로 작품 속 등장인물의 감정에 공감하거나 작품을 통해 드러난 한국사회의 인종차별에 분노하였다. 연구에 사용된 텍스트는 어린이들이 자신을 비추어볼 수 있는 거울의 역할을 하여 어린이들이 안전한 환경에서 자신의 정체성에 대하여 고민하고 재구성하며, 숨겨왔던 자신의 이야기를 꺼내놓을 수 있는 기회를 제공해주었다. 어린이들은 텍스트에 등장하는 주인공들의 무력함과 밝지 않은 결말에 불만을 표했으며, 보다 긍정적인 성향의 다문화 배경 주인공이 등장하는 이야기와 다문화가정 어린이와 선주민 한국인 어린이가 평화롭게 어울리는 이야기를 책에서 읽을 수 있기를 기대하였다.
한일 위안부 합의 이후 관객들의 관심 속에 소개된 두 편의 영화 <귀향>과 <눈길>은 모두 '위안부' 소녀들의 우정을 다루면서 살아 돌아 온자가 살아 돌아오지 못한 자를 고향과 저승으로 보내는 해원의 이야기를 다루었다. 기존의 '위안부' 서사들과는 다르게, 이 두 영화는 '위안부' 여성의 전장에서의 로맨스 플롯을 가지고 있지 않으며, 일종의 여성공간을 구축하고 있다. 현실에서의 새로운 젊은 여성의 존재는 개인적 우정의 이야기를 자매애의 공동체 차원으로 확장시킨다. 특히 <눈길>은 '위안부' 할머니가 새로운 후속 세대 여성에게 증언을 전수하는 증언작업의 가능성을 제시하고 있다. 영화적 현재에서는, 이렇듯 일본군 '위안부' 서사를 여성주의적으로 사고할 수 있는 가능성을 보여주고 있지만, 과거 식민지 시절의 재현은 많은 부분 기존의 가부장제적인 민족주의적 관점을 벗어나고 있지 못하다. 주인공들이 여전히 '순수하고 순결한' 조선소녀들로 설정되어 있다는 것이 대표적이다.
전세계 수백만 명의 이용자가 대규모 멀티 플레이어 온라인 롤 플레잉 게임(MMORPG: Massive Multiplayer Online Role-Playing Games)을 즐긴다. MMORPG 내에서 롤 플레이어(역할 참여자)는 다양한 정보사용과 정보행동에 가담하면서 게임을 탐색하고, 미스터리를 해결하거나, 게임 속 아이템을 만들거나, 괴물이나 보스와의 전투에 참여하며 다른 플레이어와 경쟁하거나 협력한다. 또한, 롤 플레이어는 자신의 캐릭터 정체성을 개발하고 다른 롤 플레이어와 함께 대화형 스토리텔링에 참여한다. 이 연구는 정보세계이론을 통해 롤 플레이어의 사회적 정보 행동을 탐구하고 기술하기 위해, 광범위한 참여자 관찰 데이터, 반구조화 면담 데이터, 위키페이지나 토론게시판의 글과 같은 참여자의 커뮤니티 활동을 보여주는 사회적 데이터를 결합한 민족지학적 접근법을 사용했다. 과학 판타지를 주제로 한 MMORPG인 와일드스타(WildStar)의 롤플레잉 커뮤니티에서 두드러지는 사회적 역할 유형은 게임 속에서 허용되는 캐릭터, 이야기, 캐릭터의 행동 등을 지시하는 사회적 규범과 정보가치와 밀접하게 연관되고 차별화되는 동시에, 그 안에서 게임 속 캐릭터로서와 게임 밖 이용자로서의 정보세계 사이의 경계를 위반하지 않고 롤플레잉을 지속하는 방법들과 관련이 깊었다. 롤 플레이어는 특정한 정보 행동에 가담하며 게임 속 캐릭터와 게임 밖 이용자의 정보세계를 분리해서 유지함으로써, 롤 플레잉 게임을 더욱 참여적이고 몰입적으로 만들었다. 정보세계이론을 활용한 분석의 의미와 롤 플레잉 및 MMORPG을 적용한 디지털 리터러시 교육에 대한 가능성도 논의된다.
최근 유엔을 비롯한 국제사회가 세계 각지에서 나타나는 정치 군사적 갈등을 완화하고 문명 간 충돌을 해소하기 위해서 '문화 간 화해(Rapprochement of Cultures)'를 적극 추진하고 있는데, 이 과정에서 고대 문명 간 교역 루트로 기능했던 '실크로드'가 재조명 되고 있다. 이것은 문명 간 대화와 교류의 장으로써 고대로부터 실크로드 교역의 중심에 위치하였던 중앙아시아에 대한 관심이 높아지고 있는 것과도 궤를 같이하는 것이다. 광활한 영토에 흩어져 살고 있는 다양한 민족의 생활 방식이 전해지고 있는 중앙아시아지역에서 '살아있는 유산'으로 불리는 무형의 문화유산을 많이 접할 수 있는 것이 놀라운 일은 아니다. 더욱이 초원을 따라 끊임없이 이동하며 생활하는 유목문화가 퍼져있는 이 지역은 조상 대대로 내려오는 전통적인 관습과 생활에 대한 지혜가 주로 구전 전승되어 왔기 때문에 무형유산을 발굴하고 재해석 하는 일이 지역의 민족적 정체성과도 관련된 매우 중요한 일로 여겨지고 있다. 그러나 현실은 지난 70여 년간의 소비에트 체제의 여파로 인해 많은 유산이 전승단절 위기에 처해있다. 다행히도, 독립 이후에 중앙아시아 지역의 국가들 사이에서 민족의 정체성을 회복하려는 노력의 일환으로 무형유산을 부흥시키려는 욕구가 커지고 있다. 그렇지만 문화 분야의 국가적 지원이 부족하여 어려움을 겪고 있는 것이 현실이다. 이 글에서는 무형유산 개념이 보급되면서 중앙아시아 지역에서 나타나고 있는 여러 현상을 살펴보고, 필자가 몸담고 있는 센터와 중앙아시아 국가들이 최근 6년 동안 진행한 네트워크 사업 활동에 관한 경험과 그 성과에 대해 이야기하고자 한다. 또한, 중장기적 관점에서 이 지역의 무형유산 협력을 어떻게 이해하고 발전시켜야 할지에 관한 문제제기와 함께 이에 대한 필자의 짧은 소견을 덧붙이고자 한다.
애니메이션은 일종의 시청각 종합예술로서 문학, 그림, 음악, 건축, 촬영 등 다양한 예술형식을 하나로 융합시킨 것이다. 우리나라 애니메이션 산업은 새천년에 들어서면서 일정한 성취를 이루었지만 세계화에 발맞추다 보니 중국의 애니메이션산업은 전반적으로 일본과 미국의 영향을 받게 되었다. 중국은 5천년의 유구한 역사를 자랑하는 만큼 탄탄한 사회 및 문화적 기초를 지니고 있다. 세계 4대 문명의 명성에 걸맞게 잉태되고 성장해온 문화 체계 내에서 중화문명은 유일하게 전승되고 있는 고전문명으로, 세계 문화 화폭에서 빛나는 한 획을 그었다. 중국에는 많은 이야기꺼리가 있다. 해외의 애니메이션 발전사를 살펴보면 중국의 전통문화요소를 빌려 인용한 경우가 많음을 알 수 있다. 20세기 80년대부터 중국은 애니메이션산업을 민족부흥의 일환으로 접근하였다. 주제, 인물, 배경 등 다양한 측면에서 전통문화적 접근을 통해 중국의 전통문화요소와 결합시키려고 시도하였다. 애니메이션 <대어해당>은 은혜를 갚는다는 주제를 중심으로 전개되는데, 정의와 인정 및 도의를 위해 두려움 없이 자신의 목숨까지 바쳐 의로운 일을 하는 정신은 수년천간 이어져 내려온 중화민족의 훌륭한 품성이 집중적으로 구현된 것이다. '곤' 은 '춘' 을 구하기 위해 자신의 목숨을 바치고 '춘' 은 은혜를 갚기 위해 자신의 목숨 반 토막을 내놓으며, '추'도 사랑하는 사람의 행복을 위해 자신의 모든 것을 바친다. 이 세 주인공들의 성격적 특징은 매우 뚜렷하다. 이들은 모두 '의'를 실현하기 위해 자신에게서 가장 소중한 것을 바친다. 또한 <대어해당> 애니메이션에서는 많은 중국 전통 문화 요소를 응용 및 결합시켜 중국 특색이 농후한 애니메이션으로 만들었다.
한 시대의 정서와 문화는 여러 매체들을 통해서 반영 투영되어지며, 특히 일상생활에서 사용되어지는 생활용품을 통해서 그 특성과 일반성을 발견할 수 있게 된다. 본 연구는 민족의 '정서적 유대감'을 가진 브랜드 개발을 위한 선행연구로서, 선조들의 일상 용품들 속의 전통문양과 그에 대한 상징성 이야기성에 대해 연구하였다. 이를 기반으로 상징성을 가진 전통문양이 갖는 브랜드 가치와 잠재적 발전 가능성에 대해 고찰하였다. 전통문양의 상징성 분석을 위해 본 연구는 구복사상이라는 기준점으로 한국의 전통문양을 재분류하고 문양이 가지고 있는 본연의 의미와 상징, 더 나아가 이야기성을 발췌하고 정리, 분류하였다. 구복 사상을 중심으로 분류한 전통문양을 8가지 구복문양으로 정의하고, 구복문양이 가지고 있는 브랜드로의 발전 가능성과 파생적 가치를 고찰하였다. 본 연구를 통해 구복문양은 기본적으로 커뮤니케이션 기능을 수행하며, 그밖에도 브랜드 패러다임의 변화에 대응할 수 있는 4가지 기능과 브랜드 아이덴터티를 형성하는 6가지 구성요인을 가지고 있음을 발견하였다. 더 나아가 구복문양은 인지도 강화 기능, 표현 기능, 충성도 강화 기능, 차별화 기능, 상징 기능 5가지 측면에서 파생적 가치를 지니고 있음을 발견하였다. 본 연구는 한국의 '정서적 유대감'을 형성하는 브랜드 개발 연구의 기초가 되며, 슈퍼 브랜드 우산 브랜드로의 적용이 가능한 구복 브랜드 개발 연구의 기반이 될 것이다. 추후 연구로 '구복 브랜드 시리즈' 개발과 마케팅에 관한 연구를 추진함으로써 구복 브랜드 문화가 창출되며, 세계 시장으로 한국 브랜드 시장이 확대되어 지기를 기대한다.
본 연구는 1020세대들의 남북관계에 대한 생각을 탐색하여 미래 남북관계를 위한 국내 교육 정책에 대한 개선점을 찾고 현재 통일교육 및 남북관계에 대한 시사점을 제공하고자 한다. 본 연구의 대상자 표집은 10대와 20대를 구분하여 공개모집하였다. 이후 눈덩이 표집을 거쳐 각 10대 집단 6명, 20대 집단 8 명 총 14명을 선정하여 각 집단별로 3회에 걸쳐 초점집단면접을 실시하였다. 결과는 다음과 같았다. 첫 번째, 남북관계에 대한 본 연구 참여자들은 3가지 관점인 '민족주의적 관점', '실용주의적 관점', '이념·체제 주의적 관점'을 보고하였다. 두 번째, 남·북 관계에 대한 정서 및 태도는 어떠한가에 대하여 부정과 긍정 둘 다 나타났다. 그러나 긍정 정서 및 태도는 주로 미디어의 영향으로 나타난 것이었으며, 부정정서와 태도는 반복적이고 강요적 교육에 의해서 영향을 받았다. 본 연구 참여자들은 1회기 수동적 면접과는 다르게 자신의 의견을 내놓으며 능동적으로 변화한 모습으로 남북한의 미래에 대한 이야기를 진행했다. 이는 본 연구의 가치이자 향후 1020세대들에게 남북한 관계와 상호작용하며 대한민국의 미래를 설계함에 있어 필요한 교육이 무엇인가에 대한 의의를 제공한다.
지구화의 물결 속에 세계가 더 가까워지면서 국가 간 또는 국가 내부에서 새로운 성격의 구조가 만들어지고 있다. 이러한 상황에서 본질적으로 기성세대의 가치관을 후속 세대에 전수하는 역할을 하는 교육, 특히 공동체의 정체성과 밀접한 관련을 가진 역사교육의 중요성이 커지고 있다. 역사교육은 갈등과 분쟁의 무기가 될 수도 있고 아니면 화해와 공존의 디딤돌이 될 수도 있다. 기록은 역사교육을 위한 보조 역할 뿐 아니라 능동적이고 적극적으로 역사교육을 선도할 수 있는 역할이 존재한다는 인식 하에 이 글은 기록물관리기관이 역사교육의 긍정적 역할 수행에 기여할 수 있는 방안을 모색하고자 마이너리티 기록에 대한 새로운 수집방식 및 역사교육에의 활용 방안을 제시한 영국의 Moving Here 프로젝트를 분석했다. Moving Here는 소수민족의 이민사 기록 수집 및 발굴에 대한 장벽을 극복하고 기록을 교육을 통해 다음 세대에 전수함으로써 이들의 정체성 확보를 지원하는 목적을 가졌다. Moving Here는 28개 기관의 이민사 관련 기록 20여만 점을 수집했고 나아가 지역 파트너와의 협력을 통해 이민자 스스로 자신의 역사와 이야기를 기록하는 프로젝트를 진행했다. 프로젝트를 통해 이민자들이 어둠에서 나와 다른 사람들을 만나고 소통하며 자신과 우리의 이야기를 만들어가는 기틀을 제공하였다. 이민자의 기록은 역사가 되었고 Moving Here 홈페이지를 통해 학교의 교육교재로 활용되고 있다. 이를 통해 마이너리티 스스로 자신들의 아카이브를 설립하고 싶다는 의욕을 가지고 이를 실천에 옮기게 한 것이 가장 중요한 자산일 것이다.
본 연구는 문화산업의 영역 중에서 급속 성장으로 주목을 받고 있는 공연예술로서의 무용에서 설화가 어떻게 수용되어 새로운 작품으로 형상화되고 있는지 그 양상을 밝히는데 목적이 있다. 이에 우리나라 고대 설화인 바리데기, 춘향설화, 연오랑세오녀를 중심으로 최근에 스토리텔링을 기반으로 창작되었던 주요 공연 사례를 분석하였다. 설화 속 이야기를 무용에 수용했을 때 유구한 구전에 의한 창작의 생명력과 각 설화에 담긴 풍부한 내용, 해석의 다양성은 기존의 시각을 바탕으로 새로운 해석의 가능성을 보여준다. 그 수용 방식은 크게 주제의 서사기법의 다양화, 도덕적 가치문제의 제재화, 전통과 민족의식의 수용으로 나타났다. 우주와 인간에 대한 근원적 관심을 만족시키고 가장 세계적이면서도 한국적인 무용콘텐츠를 창조하기 위해 설화가 지니는 이미지들은 시간을 초월하여 새로운 차원으로 재해석되고 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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