• 제목/요약/키워드: 민족지학

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민족지학적 수학과 다문화적 수학교육: 수학교실에서의 다양성에 대한 교육적 담론 (Ethnomathematics and Multicultural Mathematics Education: Educational Discourses of Diversity and Its Implications)

  • 주미경
    • 대한수학교육학회지:학교수학
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    • 제11권4호
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    • pp.625-642
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    • 2009
  • 본 논문에서는 민족지학적 수학 연구의 개관에 기초하여 수학교육의 다문화적 접근을 위한 시사점을 논의하였다. 유럽의 학문적 수학과 다른 수학 체계에 대한 인류학적 탐구에서 출발한 민족지학적 수학 연구는 수학 체계를 문화적 맥락 속에서 탐구함으로써 수학의 문화성에 대한 인식을 가능하게 하였다. 특히, 수학의 문화성에 대한 조명은 전통적으로 유럽의 학문적 수학에 국한되었던 합법적 수학의 경계를 확장하고, 나아가 앎의 방식에서의 차이를 이해할 수 있는 관점을 제공하여 수학교육에서 다문화적 담론의 등장을 촉진하였다. 이에 본 논문에서는 민족지학적 수학연구가 제공하는 다문화적 담론과 학교수학에서의 다문화적 접근 방안 및 다문화적인 학교수학의 실천을 위해 요구되는 교육적 과제에 대하여 논의하였다.

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헝가리인 건축가 오돈 레허너의 민족지학적 건축에 관한 연구 (A Study on a Hungarian Architect $\ddot{O}d\ddot{o}n$ Lechner's Ethnographic Approach to His Architecture)

  • 박진호;비아트리스메치
    • 건축역사연구
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    • 제16권2호
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    • pp.7-22
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    • 2007
  • ${\ddot{O}}d{\ddot{o}}n$ Lechner has been known as an architect who incorporates Hungarian folk motifs in creating a highly original Hungarian national style. Nevertheless, his work has been surprisingly neither exposed nor familiar to Korean audiences. This article attempts to reveal the unique characteristics of Lechner's architectural thought and ideas along with his buildings in Budapest. First of all, this article presents the evolution of Lechner's architectural thought by dividing his career into four marking periods. They are in chronological order to serve as a record of his architectural career. The authors then discuss his concern on the Hungarian ethnography in architecture while turing away from orthodox classicism. Subsequently, this article analyzes Lechner's three major buildings located at Budapest. By doing so, it attempts to expose his underlying design ideas and to shed light on the most elegant works of the architect. Finally, it marks out Lechner's influences on young Hungarian architects.

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대규모 멀티 플레이어 온라인 롤 플레잉 게임 참여자의 디지털 리터러시 활용 관행에 관한 민족지학적 연구 (An Ethnographic Study on the Digital Literacy Practices of Role-Players in a Massively Multiplayer Online Role-Playing Game)

  • 홀리스터 조나단
    • 한국도서관정보학회지
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    • 제50권4호
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    • pp.429-467
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    • 2019
  • 정보와 미디어 집약적인 21세기 게임 환경에서 디지털 리터러시 스킬과 비판적 역량의 활용은 점점 더 중요해지고 있다. 이 연구는 공상 과학 판타지를 주제로 한 대규모 멀티 플레이어 온라인 롤 플레잉 게임 (MMORPG)인 와일드스타(WildStar) 참여자들의 디지털 리터러시 활용 관행에 대해 탐구하고 설명한다. 활동적인 역할 참여자는 게임 내부의 특정한 역할을 가지고, 그룹 중심의 대화형 스토리를 만드는데 적극적으로 참여한다. 역할 참여자가 어떻게 정보, 미디어 및 기술을 찾고, 사용하고, 평가하고, 관리하는지 잘 이해하기 위해, 이 연구는 광범위한 역할 참여자 관찰 데이터, 위키페이지나 토론게시판의 글과 같은 참여자들의 커뮤니티 활동을 보여주는 데이터, 그리고 17 명의 참여자들을 대상으로 한 반구조화 면담 데이터를 통합 분석한 하이브리드 민족지학적 방법을 사용하였다. 참여자들은 다양한 미디어와 기술을 사용하여 롤 플레잉을 보완하고 단순화시키면서, 더욱 몰입적인 롤 플레잉을 만들었다. 개인별 디지털 리터러시 수준은 상대적으로 상이하고, 참여자들은 더 유능하고 경험 많은 커뮤니티 구성원의 기술에 의존하기도 했다. 온라인 게임의 특성과 롤플레잉의 교육적 효과를 고려한 디지털 리터러시 교육과 도서관 프로그램의 영향과 적용 방안에 대해서도 논의하였다.

영국의 패션, 텍스타일 디자인 실기 주도(Practice-led) 박사 논문에 관한 특성 연구 (A Research into the Characteristics of Fashion/Textile Design Practice-Led PhD Theses in the UK)

  • 김혜은
    • 복식
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    • 제65권6호
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    • pp.48-62
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    • 2015
  • Practice is essential in art and design. Through practice, artists gain tacit knowledge that is hard to acquire from conventional academic studies. This paper characterizes practice-led research in the study of fashion and textile design through the investigation of practice-led research theses in the UK. According to relevant literature, which includes four exemplary case studies, the following features can be drawn: First, the methodology is different in each case and the use of practice is unconventional. Second, the research is not always aimed at making products. Third, the structure follows an iterative process. Fourth, the ratios of theory and practice are different and various theories are used. Fifth, a personal journal or diary is used for reflection as a major aid to research. Lastly, the process should be recorded by a thorough academic method. Practice-led research can have unexpected outcomes in theory and practice. It can be a good option for fashion practice research to develop a better evaluation method and reduce the gap between subjectivity and objectivity.

제주도 방언의 주거 문화 관련 어휘 연구 -서귀포시 성읍민속마을을 대상으로- (Study on Vocabulary Relating to the Housing Cultures in Jeju Dialect: Around Seongeup folk village, Seogwipo-si)

  • 김순자
    • 한국어학
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    • 제80권
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    • pp.49-85
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    • 2018
  • The purpose of this study is to research and systematize Jeju dialectal words about Jeju traditional housing culture and study them on the basis of lexical semantics. Vocabularies related to the names of the traditional thatched-roof house and its partial names, thatching, supplementary facilities, housing culture, etc. were categorized after recording in an ethnographic way from Seongeup folk village which is Important Folklore Material no.188, and studied them linguistically. Informants are fore people who were born and bred in Seongeup-ri and they are over 70. They have a lot of experiences building thatched-roof houses from a young age. There are 9 different categories - the kind of the house, partial names, exterior space, materials, tools, words about actions, doers, units, and folklore. Some new words related to Jeju traditional housing, which had not been in the list of Korean dictionary, could be introduced as a result of the study. For example, rice which are made when doing earth work is called Heukppap and adzes used to sharpen stones are called Dolchagui. The finding of These new words hopefully contribute to the promotion of Korean language as well as enrich vocabulary on housing. Furthermore, the collected vocabularies and oral materials could be used as important educational materials to comprehend Jeju traditional housing culture.

온라인 롤 플레이어의 정보 세계 (The Information Worlds of Online Role-Players)

  • 홀리스터 조나단
    • 한국비블리아학회지
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    • 제31권2호
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    • pp.223-266
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    • 2020
  • 전세계 수백만 명의 이용자가 대규모 멀티 플레이어 온라인 롤 플레잉 게임(MMORPG: Massive Multiplayer Online Role-Playing Games)을 즐긴다. MMORPG 내에서 롤 플레이어(역할 참여자)는 다양한 정보사용과 정보행동에 가담하면서 게임을 탐색하고, 미스터리를 해결하거나, 게임 속 아이템을 만들거나, 괴물이나 보스와의 전투에 참여하며 다른 플레이어와 경쟁하거나 협력한다. 또한, 롤 플레이어는 자신의 캐릭터 정체성을 개발하고 다른 롤 플레이어와 함께 대화형 스토리텔링에 참여한다. 이 연구는 정보세계이론을 통해 롤 플레이어의 사회적 정보 행동을 탐구하고 기술하기 위해, 광범위한 참여자 관찰 데이터, 반구조화 면담 데이터, 위키페이지나 토론게시판의 글과 같은 참여자의 커뮤니티 활동을 보여주는 사회적 데이터를 결합한 민족지학적 접근법을 사용했다. 과학 판타지를 주제로 한 MMORPG인 와일드스타(WildStar)의 롤플레잉 커뮤니티에서 두드러지는 사회적 역할 유형은 게임 속에서 허용되는 캐릭터, 이야기, 캐릭터의 행동 등을 지시하는 사회적 규범과 정보가치와 밀접하게 연관되고 차별화되는 동시에, 그 안에서 게임 속 캐릭터로서와 게임 밖 이용자로서의 정보세계 사이의 경계를 위반하지 않고 롤플레잉을 지속하는 방법들과 관련이 깊었다. 롤 플레이어는 특정한 정보 행동에 가담하며 게임 속 캐릭터와 게임 밖 이용자의 정보세계를 분리해서 유지함으로써, 롤 플레잉 게임을 더욱 참여적이고 몰입적으로 만들었다. 정보세계이론을 활용한 분석의 의미와 롤 플레잉 및 MMORPG을 적용한 디지털 리터러시 교육에 대한 가능성도 논의된다.

사용행태 분석에 의한 냉장고 사용편의성 개선 (Improvement of usability of the refrigerator through behavioral analysis)

  • 변재형
    • 디자인학연구
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    • 제14권2호
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    • pp.245-252
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    • 2001
  • 본 연구에서는 현재 국내에서 사용되고 있는 냉장고의 레이아웃(layout)이 우리의 식생활문화와 차이가 있다는 가정 하에, 국내의 사용자들을 대상으로 비디오 에쓰노그래피(Video Ethnography : 비디오를 이용한 문화기술학, 흑은 민족지학)를 활용하여 사용자의 냉장고 사용행태를 관찰하고 분석하여 우리의 식생활문화에 적합한 새로운 냉장고 레이아웃을 제안하여 사용편의성을 개선하는 것을 중심으로 논의 하였다. 분석결과에 의하면, 현재 국내에서 사용되고 있는 대부분의 냉장고는 고내 선반의 레이아웃(layout)이 국내 사용자들의 식생활 문화에 따른 사용행태와는 맞지 않는 점을 가지고 있으며, 이를 개선하기 위한 방법으로는 현재의 냉장실 세번째 단과 제일 하단인 야채실의 위치를 맞바꾸는 방법을 제안할 수 있다. 이런 방법을 통해 냉장고 각 부위에 적합한 용도를 지정함으로써 사용자의 편의성을 향상시킬 수 있다. 냉장고와 같이 생활 문화와 밀접한 관련이 있는 제품의 내재하는 문제 요소를 추출하기 위해서는 이와 같이 그 제품과 관련된 생활 문화에 대한 이해가 우선되어야 하며, 이를 위한 방법으로는 본 연구에서 사용된 비디오 촬영를 통한 사용행태 분석 방법이, 미리 예상하지 못한 문제 요소를 발견할 수 있다 는 점에서 유효함을 알 수 있었다.

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혼혈인에 대한 낙인연구: 혼혈인에 대한 낙인에 영향을 미치는 요인과 낙인효과 (A Study on the Stigma of Mixed-Race : Factors Affecting Stigma on Mixed-Race and Stigma Effect)

  • 오미영
    • 한국사회복지학
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    • 제61권2호
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    • pp.215-246
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    • 2009
  • 본 연구에서는 점차 다문화 되어가는 한국사회에서 혼혈인에 대한 인식과 태도가 어떠한 양상으로 나타나고 있으며, 이러한 인식과 태도에 영향을 미치는 요인은 무엇인지, 그리고 이것이 혼혈인에 대한 차별행위에 어떠한 영향을 미치는지를 낙인개념에 근거하여 살펴보았다. 이를 위해 서울을 비롯한 수도권 지역에 거주하는 성인 남녀를 대상으로 설문조사를 실시하였다. 분석결과에 의하면, 혼혈인에 대한 인식과 태도는 백인 혼혈인, 아시아계 혼혈인, 흑인 혼혈인 세 유형 모두에서 전반적으로 부정적이지는 않았지만 그리 긍정적이지도 않은 것을 볼 수 있었다. 또한 혼혈인에 대한 인식과 태도는 혼혈인 유형에 따라 부분적으로 차이를 보이는 것으로 나타났는데, 대체로 백인 혼혈인 보다 아시아계 혼혈인과 흑인 혼혈인에 대해 그리고 흑인 혼혈인보다 아시아계 혼혈인에 대해 덜 긍정적인 인식과 덜 호의적인 태도를 보이는 것으로 나타났다. 혼혈인에 대한 인식과 태도에 영향을 미치는 요인과 관련하여, 인종주의는 세 유형의 혼혈인 대한 인식과 태도 모두에 공통으로 영향을 미치는 요인이었으며, 자민족중심주의/세계주의 성향은 백인 및 흑인 혼혈인에 대한 인식과 백인 및 아시아계 혼혈인에 대한 태도에 유의미한 영향을 미치는 요인인 것으로 나타나 인종주의와 자민족중심주의/세계주의가 혼혈인에 대한 낙인에 영향을 미치는 주된 요인이라는 것을 알 수 있었다. 또한, 세 유형의 혼혈인 모두에서 혼혈인에 대한 태도는 차별행위에 유의미한 영향을 미치는 것으로 나타났으나 혼혈인에 대한 인식은 흑인의 경우에 있어서만 차별행위에 유의미한 영향을 미치는 요인인 것으로 나타났다. 이러한 결과는 한국사회에서 혼혈인의 복지를 향상시키기 위해 보다 근본적인 차원에서 어떠한 노력이 필요한지 이에 대한 논의의 근거를 제공해 준다.

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한국 청소년들의 온라인 게임문화와 정체성에 관한 애니메이션 다큐멘터리 연구 (An Animated Documentary Study of Korean Youth Culture and Identity)

  • 박만기
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권45호
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    • pp.397-415
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    • 2016
  • 이 소논문은 시각적 민족지학의 기반의 실습/실행 기반 연구(Practice-led Research)로써 가상공간 속 게임 캐릭터 혹은 아바타, 그리고 대규모 다중 사용자 온라인 롤플레잉 게임(MMORPGs)과 관련하여 한국 청소년들은 어떻게 자신들의 정체성과 게임 문화를 애니메이션 미디어를 통해 형성하는지 알아보는데 그 목적이 있다. 이 실습/실행기반 연구는 영국 빅토리아 시대의 로버트 루이스 스티븐슨의 소설 '지킬 앤 하이드'의 주제, 이중적 자아 정체성 혹은 정체성 혼란이라는 개념을 바탕으로 한국의 청소년들의 온라인 아바타 생성과 게임문화를 탐구한다. 이를 위한 문헌조사와 관련하여, 본인은 조심스럽게 한국의 빠른 근대화는 영국 빅토리아 시대와 평행을 이룬다고 주장한다. 예를들어, 경제적 압박과 변동 (예: 한국의 1997 IMF 사건), 그리고 그에 따른 심리적 불안과 우울증과 연관된다. 이러한 면에서, 본인의 애니메이션 실습 (애니메이션 다큐멘터리, '지킬의 레터' 2014 - 사례연구 소개)은 소설,'지킬 앤 하이드'와 실제 한국인 소년의 살인사건 사이의 연관 관계를 조사한다. 이와 관련해서 본인은 이러한 비극적 사건의 근본적인 문제들을 밝혀내기 위해 한국의 청소년들이 어떻게 온라인 게임을 그들의 일상의 삶에서 활용하는지 또한 그들의 정체성 형성에 어떠한 영향을 끼치는지를 알기위해 이와 같은 '실습/실행 기반 연구'를 구성하였다. 이는 1차적 자료를 얻기 위해 효과적이며, 이를 위해 온라인과 오프라인 조사방법을 병행한 민속지학적 접근방식을 차용하였다. 이러한 실습/실행 연구의 목적은 온라인 게임 속 유저들과 그들의 실제 삶을 비교함으로써 한국 청소년들의 문화와 정체성의 의미를 이해하며, 한국적인 특정 사례로 볼 수 있는지 알아보는 데 있다. 따라서 이 소논문에서는 한국적 특정 사례와 관련한 연구 결과에 대해 설명하기보다는 이와 같은 의문점을 답하기 위한 연구과정, 전략 그리고 애니메이션 실습 활용 방법에 대해 그 초점을 맞추려고 한다. 이를 위해 온라인과 오프라인 연구방법과 관련하여 어떻게 애니메이션 실습을 활용하는지를 4가지 성격의 애니메이션 리얼리티 혹은 다큐멘터리를 소개한다. 결국 서로 다른 성격의 애니메이션 다큐멘터리 실습방법에 의해 어떻게 한국 청소년들의 이중적 정제성과 나아가 한국적 특정사례를 효과적으로 전달하고 시각화 할 수 있는지 알아본다.

한국과 서구의 국가복지 발전에 대한 비교사적 검토 : 전통과 탈현대의 사이에서 (A Comparative Study of the Welfare State Formation in Korea and Western European Nations; From Pre-modern to Post-modern Era)

  • 홍경준
    • 한국사회복지학
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    • 제35권
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    • pp.427-451
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    • 1998
  • 이 연구는 서유럽의 국가복지 발전의 역사를 살펴보고, 한국과 비교하는 작업을 통해 한국 국가복지 발전의 역사적 특수성을 밝히려는 목적을 가진다. 그를 위해 이 연구는 '맥락의 대조'라 불리우는 비교분석의논리를 가지고, (1)민족국가의 형성 (2)시민사회의 전개 (3)개입국가의 발전과 관련된 5개의 변수를 중심으로 서유럽 국가들과 한국을 대조해보았다. 우선, 전통국가의 지배유형과 사회통합 방식의 상이성은 복지제공 주체로서의 민족국가를 부각시키는데 있어 적잖은 편차를 파생시켰다. 또한 서유럽국가들에서 계급균열은 정치적으로 동원될 수 있었지만, 권위주의적 국가에 의한 철저한 노동배재적 정치질서를 지속해온 한국에서 계급균열의 부각과 정치참여는 봉쇄되어왔다. 복지정치의 제도화와 관련해서도 역시 큰 차이가 보인다. 서유럽의 복지국가들에서 복지는 정치적 갈등과 타협의 수단이었지만, 한국에서 고것은 철저하게 탈정치화되어 국가복지의 낙후성을 낳았고, 다시 거기에 제약된 사회성원은 복지와 관련된 이해관계를 공적인 영역에서 표출할 기회를 상실했다. 한국에서 국가복지의 낙후성은 이처럼 사회적 현실과 그것이 낳은 관성적 행위의 순환구조 속에서 지속적으로 재생산되어 왔다.

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