• 제목/요약/키워드: 미술이론

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모빌의 디지털 재현 (Digital Reproduction of Mobiles)

  • 이동춘;이남경;정대현;김창태;이동규;배희정;백낙훈;이종원;유관우
    • 한국정보과학회논문지:시스템및이론
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    • 제28권9호
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    • pp.415-423
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    • 2001
  • 최근에는 회화과 같은 미술 작품들을 디지털 형태로 재현하려는 시도들이 활발해지고 있다. 디지털 형태로 재현된 회화 작품들은 저장하거나 전송하기에 편리한 장점을 가진다. 반면에 알렉산터 칼더(Alexander Calder)가 창시한 모빌, 즉 움직이는 조각은 그 특성상 기존의 방법으로는 컴퓨터에서 재현하기가 까다롭다. 모빌은 바람과 같은 외부의 힘에 의해 각각의 조각이 움직이도록 제작되어 있으므로, 사진이나, 정지 영상과 같은 고정된 형태로는 작가의 제작 의도를 충분히 전달하기에 미흡하다. 본 논문에서는 컴퓨터상에서 재현된 모빌을 사용자들이 사실적으로 감상할 수 있는 물리 기반의 가상 모빌 시스템을 제안한다. 실세계의 모빌을 3차원 모델로 구성한 후, 가상의 바람을 생성하여 그 모빌이 움직일 수 있도록 하였다. 모빌의 움직임을 운동학 방법들을 사용하여 사실적으로 표현한다. 기존의 제약조건을 가지는 동역학(Donstraint dynamics)방법과 충격역학(impulse dynamics)방법들을 모빌의 구조에 적합하도록 개선하여, 모빌의 움직임을 PC 환경에서 대화형으로 재현하였다. 본 논문에서는 제안하는 속도 향상 방법들을 모빌과 유사한 위상 구조를 가지는 3차원 모델에서도 적용 될 수 있다.

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뉴미디어아트의 경험요소가 이용동기에 미치는 영향에 관한 연구 (The Effect of the Experience Factors of New Media Art on the Motivation)

  • 윤여선;안병훈
    • 한국융합학회논문지
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    • 제13권4호
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    • pp.279-285
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    • 2022
  • 디지털 패러다임으로 인한 다양한 매체와 기술의 발달은 문화예술산업과 더불어 시대적 인식 변화를 가져오고 있고 뉴미디어(New Media)의 혁신적 영향은 예술을 경험하는 환경에도 변화를 가속화 하였다. 디지털 환경의 변화로 기술과 예술이 융복합되어 출현하게 되었고, 상호작용과 참여를 중심으로 하는 뉴미디어아트는 양방향 커뮤니케이션을 가능케 한다. 국내·외 디지털 패러다임에 관한 사례와 뉴미디어아트의 상호작용에 관한 연구가 지속되고 있으므로 본 연구도 이에 중점을 두고 진행하게 되었다. 본 연구에서는 뉴미디어아트에 있어서 경험요소를 정의하고 이용동기에 미치는 영향에 관하여 검증하고자 하였다. 뉴미디어아트(New Media Art)에 있어서 기존의 경험요소를 이론적 바탕으로 두고 이용동기 요인들을 적용하여 분석한 결과, 경험요소들은 매우 유용한 변수로 적용됨이 검증되었고, 실질적으로 이용동기에 영향을 준다는 것을 확인할 수 있었다. 본 연구는 뉴미디어아트에서 상호작용 특성에 따라 경험자의 이용동기에 관한 경로로 사용된 초기의 연구라는 점을 근간으로 결론 및 의의를 논의하였다.

고택의 의미와 가치 분석을 통한 공간치료 프로그램 연구 : 안동 권성백 고택을 중심으로 (A Study on the Spatial Therapy Program through the Analysis of the Meaning and Value of Old Houses : Focus on Kwon Seong-baek Old House in Andong)

  • 조정은;장창수;권기창
    • 지역과문화
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    • 제7권4호
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    • pp.49-68
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    • 2020
  • 현대인의 정신질환에 대한 보완의학 연구는 학문적 분야별로 이루어져 왔다. 심리치료, 미술치료, 문학치료, 무용치료 등이 그 중 하나지만 이러한 비통합적 연구를 현실에 적용하기는 극히 제한적이다. 약물치료 후 보완책을 모색하는 의료계와의 협업도 문제고, 이를 정책적으로 제도화하기는 더욱 어렵다. 이에 본 연구는 대부분의 치료 프로그램이 중시하는 공간의 가치를 연구해 공간 중심의 치료 패러다임으로의 전환을 제언하였다. 독일에서 발달해 국내에 유입된 통합문학치료학의 이론을 기저로 고찰하고 테트라시스템을 우리의 문화유산이도 한 고택 공간에 대입해 적용했다. 그리고 고택 공간의 특성을 치료 프로그램화 하는 방안을 샘플로 제시해 보았다. 안동시의 권성백 고택을 대표적인 공간으로 보고 분석해 보았다. 유사 사례로서 힐리언스 선마을, 독일의 크나이프 마을, 봉은사 템플스테이를 살펴보고 공간의 활용 실태를 파악하였다. 이에 고택 공간들을 테트라시스템으로 분석해 걷기, 시 쓰기, 풍욕, 편지 쓰기 등의 공간치료 프로그램을 제시하였다. 이는 공간의 장소화와 장소성을 프로그램에 접목하는 시초의 연구로서 의미가 크다 할 것이다.

현대조경디자인의 추상유형에 관한 연구 (A Study on the Abstract Types of the Contemporary Landscape Design)

  • 김준연;이행렬;방광자
    • 한국조경학회지
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    • 제36권6호
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    • pp.1-11
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    • 2009
  • 본 연구는 현대조경의 추상유형에 관한 연구로서 현대조경의 탈장르적 경향과 건축, 조경, 예술 장르간의 하이브리드화에 의해 현대조경의 형태나 예술성은 과거의 픽쳐레스크식의 조경이 표현할 수 없었던 많은 부분들을 표현해 내고 있다. 이러한 영향으로 인해 현대의 조경은 한편의 거대한 추상예술을 보는 듯하고, 그 난해함은 정도를 더하고 있어 일반대중들 뿐만 아니라 전문 조경가들조차도 추상적 현대조경에 대한 해석이 분분하고 정확한 이해나 해석에 어려움을 토로하고 있어 현대조경의 추상성에 대한 연구가 제기되고 있다. 이에 본 연구는 조경, 건축, 미술 등 여러 다양한 예술분야에서 예술의 창작원리로 작용되어온 '추상성'에 대해 근본적인 탐구를 하여 추상에 대한 이론정립, 추상성 변천과정, 추상성의 현대적 의미를 파악하여, 조경학적 시각으로 각 예술분야와의 연계성을 밝히고 현대조경작가와 작품에서 표현되어 나타나는 추상형태, 추상언어, 추상특징을 추출해봄으로써 현대추상조경의 진리를 파악하고자 하였다. 본 연구를 통하여 현대조경의 추상유형은 다음과 같이 세 가지로 구분할 수 있다. $\cdot$연역적 추상조경(inductive abstract)은 논리적 과정에 의하지 않고 직관적이고 선험적인 정신성, 그리고 초월적 관념 표상을 의미하며 예술가의 내면의 세계 즉, 다시 말해서 외부 대상이 없이 예술가 자신의 관념이나 마음 속을 그리고자 하여 대상의 재현이 아닌 작가 내면의 표현 또는 표출되는 것이다. $\cdot$귀납적 추상조경(deductive abstract)은 전통적 사실주의에 입각하여 대상을 객관적 사실에 대해 지적이고 논리적인 사상(捨象)의 과정을 거쳐서 대상을 단순화하거나 왜곡, 과장, 확대된 논리적 조형성을 표현한다. $\cdot$복합적 추상조경(complex abstract)은 연역적 추상조경과 귀납적 추상조경이 복합적으로 나타난다. 이상으로 살펴본 바와 같이 현대조경의 추상유형에 관한 연구는 추상조경작품에 대한 가치를 재평가하는 계기가 될 수 있고 현대의 추상조경작품에 대한 이해를 높이며, 미래의 조경에 더욱 긍정적으로 작용할 것이다. 따라서 보다 심도 있는 연구와 이의 근본이 되는 추상성에 대한 연구는 앞으로도 지속되어야 한다.

만화영상학의 학문적 체계화를 위한 융합적 연구 (A Convergence Study for the Academic Systematization of Cartoon-animation)

  • 임재환
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권43호
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    • pp.285-320
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    • 2016
  • 만화와 애니메이션은 문학적 글과 소리로 기술한 언어예술(言語藝術)과 미술적 그림으로 시각화한 조형예술(造形藝術)과 영화적 움직임으로 제작한 영상예술(映像藝術)을 복합적으로 응용하여 창작하는 융합예술(融合藝術)이다. 그런데 만화와 애니메이션이 20세기 후반기부터 뒤늦게 대학의 전공 학과로 개설 운영되어 학문적 연구 개발과 예술적 창작 표현이 충족되지 못하였다. 따라서 만화와 애니메이션의 학문적 체계화를 위하여 용어적 개념과 정의, 역사적 전개와 발전, 연구 영역과 탐구 방법, 그리고 전공 교육과 관련 창업군 등을 융합적으로 정립할 필요성이 대두되고 있다. 최근 포털사이트 네이버와 형설출판사가 공동 운영하는 "학문명백과(學問名百科)" 서비스에도 만화를 비롯한 애니메이션, 영상, 게임, 콘텐츠 등의 신종 문화예술 산업 분야가 등재되지 못하고 있다. 무엇보다도 만화와 애니메이션은 불가분의 관계라서 설령 분리 독립하여 쓰더라도, 합성어로 구성된 '만화영상학(漫畵映像學, animatoon)'을 학문명과 학위명으로 원용하면서 세부 전공을 만화와 애니메이션, 영상과 게임 그리고 콘텐츠 등으로 정립하는데 연구 목적이 있다. 서론에서 만화영상은 만화와 애니메이션의 축약형 합성어로 만화(漫畵)가 한자로 동양에서 통용하는데, 애니메이션은 한자와 로마자가 상(像)+영상(映像)+화상(畵像)+동화(動畵)+동영상(動映像)+동만화(動漫畵)+만화영화(漫畵映畵)이거나 image, pictorial image, ani, anime, animation, animated cartoon, cartoon animation, moving picture 등으로 난삽하여 이를 융합한 만화영상학(漫畵映像學, animatoon)으로 규명하고 학문적으로 체계화하여 학문명과 학위명으로 원용하고자 한다. 본론에서 첫째, 역사적 전개와 발전은 고대 중세 근대 현대의 만화영상으로 시대를 구분하여 동굴벽화, 동물희화, 종교만화, 캐리커처, 카툰, 풍자만화, 코믹스, 애니메이션, 2D+3D, 웹툰, K-toon 등으로 변천사를 미학예술론적으로 융합 분석하였다. 둘째, 만화영상학의 연구 영역을 이론+장르+작품+작가 연구를 살펴보고, 탐구 방법으로 인문사회+과학기술+문화예술 등과 융복합한 전공과목을 제시하였다. 그리고 셋째, 전공 교육은 아동+청소년+전공 학생의 만화영상 교육을 고찰하고, 만화영상의 창업군은 개인적 작품창작과 집단적 제작창업 활동을 다양한 직업군으로 탐색하였다. 결론적으로, 만화영상학의 현안과제로는 작가들의 개성화, 내용의 전문화, 형식의 다양화, 창작의 자율화를 고찰하고, 발전 방향으로 만화영상의 학문화 예술화 문화화 산업화를 제창한다. 21세기 문화의 세기에 만화와 애니메이션은 영상과 게임과 함께 그 중요성이 높아져 만화영상학의 학문적 체계화를 위한 융합적 연구로 예술적 창작활동과 문화산업의 콘텐츠로 개발해야 영속한다.

일제강점기의 신라고분조사연구에 대한 검토 (An Study on Cognition and Investigation of Silla Tumuli in the Japanese Imperialistic Rule)

  • 차순철
    • 헤리티지:역사와 과학
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    • 제39권
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    • pp.95-130
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    • 2006
  • 근대 초부터 일제강점기까지 세키노 타다시(關野貞)를 비롯한 일본인 관학파 연구자들은 신라고분을 비롯한 한국의 문화유적 전반에 대한 조사연구와 자료수집활동을 했다. 이들은 초기에는 메이지정부의 지원을 받았고 한국이 식민지화된 이후에는 조선총독부와 유관기관으로부터 재정 지원을 받으면서 고고, 미술, 건축, 인류학, 민속학 등 전 분야에 걸친 조사를 하였다. 이들이 신라고분을 비롯한 한국의 문화유산을 조사한 목적은 한국에 대한 일본의 식민지배를 정당화하기 위한 이론적 근거와 필요한 자료를 찾기 위한 것이었으므로, 지역적으로 편중되고 왜곡된 시각이 나타나기도 한다. 1886년부터 한국의 고분과 출토유물에 대한 관심을 가진 일본인 연구자들에 의한 방한 조사가 계속 끊임없이 이루어졌다. 1904년 세키노가 한국에서 조사한 건축조사 보고서인 "한국건축조사보고(韓國建築調査報告)"에는 오릉을 비롯한 여러 고분에 대한 내용이 간단하게 소개되었고, 1906년에는 이마니시 류(今西龍)가 최초로 소금강산에 위치한 '북산고분(北山古墳)'과 황남동 남총(南塚)에 대한 발굴조시를 한 후, 적석목곽분(積石木樹墳)과 횡혈식석실분(橫穴式石室墳)의 구조에 대한 초보적인 인식이 이루어졌다. 1909년 건축학을 전공한 야츠이 세이이치(谷井第一)는 서악동 석침총(石枕塚) 발굴조사에서 작성한 석실의 평면도와 단면도는 한국에서 이루어진 발굴조사에서 최초로 제작된 유구실측도면으로 수치가 표현된 점에서 이전의 스케치된 그림과는 뚜렷하게 구분된다. 또한 이후 발굴조사에서는 이러한 유구 실측도면의 작성은 계속 이어진다. 이마니시와 야쯔이는 신라고분의 입지적 특징, 분구의 형태와 규모, 출토유물 등에 대한 조사 결과에 근거하여 적석목곽분과 횡혈식석실분은 서로 연대적으로 차이가 있음을 밝혔다. 조선총독부는 1916년에 "고적 및 유물보존규칙"과 "고적조사위원회규정"을 시행하고 고적조사위원회와 박물관협의회를 설치했다. 박물관이 활동하게 되면서 고분에서 출토된 유물들을 전시하고 유적을 조사하는 사업들은 모두 조선총독부의 허가를 얻어야 됐다. 1921년에는 금관총(金冠塚)이, 1927년에는 서봉총(瑞鳳塚)이 각각 발굴조사되면서 경주의 대형 적석목곽분은 화려한 출토유물로 주목을 받게 되지만, 전국 각지에 대한 조사가 이루어지면서 여러 고분들에 대한 보고서 발간은 이루어지지 못했다. 최근 몇몇 연구자들의 노력에 의해서 미발간 보고서가 간행되었지만, 서봉총과 같이 중요한 고분들에 대한 보고서가 아직 출판되지 못한 점은 당시의 한계로 볼 수 있다. 1920년대 후반에는 노모리 켄(野守健)이 지적도를 기초로 제작한 경주고분 분포도는 현재 통용되고 있는 155기의 고분의 규모와 위치를 명기한 자료로 시내에 소재한 여러 고분의 전체 모습을 확인시켜준 점에서 그 의미가 크다. 1930년대부터 아리미츠 쿄이찌(有光敎一)와 사이토 타다시(齋藤忠)는 다수의 적석목곽분과 횡혈식석실분에 대한 발굴조사를 통해서 한 묘제에 여러 가지 형식의 분묘가 존재하고 있음을 확인하였고, 특히 복잡하게 중복된 모습으로 노출된 적석목곽분에 대한 발굴조사경험은 이전에 이루어진 발굴조사와 보고서간행 등에 있어서 발전된 모습을 보여준다. 이번에 지난 근대~일제강점기에 발굴조사된 신라고분에 대한 발굴조사 내용을 살펴본 결과, 이때 조사된 여러 유적들에 대한 조사내용을 재검증하는 작업이 필요하며 이는 한국고고학사를 정리하는데 있어서 중요한 사실임을 재확인할 수 있다.

수구(水口)를 중심으로 분석한 중국 소주고전원림(蘇州古典園林)의 수경관 연출기법 (A Study on the Waterscape Formation Techniques of China's Suzhou Classical Garden Based on the Water Inlet and Outlet)

  • 노재현;려원
    • 헤리티지:역사와 과학
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    • 제57권3호
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    • pp.116-137
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    • 2024
  • 본 연구는 유네스코 세계문화유산인 중국 강소성(江蘇省) 소재 소주고전원림(蘇州古典園林) 수경관(水景觀)을 조명한 결과이다. 문헌조사 및 현장조사를 통해 입수구와 출수구 그리고 주변 수경요소 간의 상호관련성을 정량적으로 탐색으로써 중국 고전원림 수구(水口) 고유의 객관적 특성을 파악하는 한편, 한국 전통원림과의 차이점을 준거할 수 있는 기초자료를 모색하고자 한 본 연구의 결과는 다음과 같다. 소주고전원림의 수공간 평균 면적은 1,680.7m2로 계상되었는데 이는 전체 원림면적의 21.3%를 차지하는 것으로 원림별 큰 편차를 보였다. 원림 대부분은 샘물과 우물을 수원(水源)으로 삼았으나 창랑정은 지표수를, 퇴사원은 계절수를 수원으로 하였다. 한편 원림의 수구는 정수구(正水口)와 가수구(假水口)로 구분되는바 가수구는 단지 의경(意景) 효과를 유도하기 위한 모방수구로, 수체계상의 의미를 중시하는 소주고전원림의 경향과 결착(結著)된 것으로 보임에 따라 궁극적으로 원림의 수구 배치는 전통 '감여이론(堪輿理論)ʼ이 작동되고 있음이 확인되었다. 그리고 소주고전원림의 인수(引水) 방식은 직인법(直引法), 명거법(明渠法), 침투법(滲透法), 관도법(管道法), 착정법(鑿井法) 등 5가지 유형이 적용되었다. 이중 직인법, 침투법, 관도법은 출수기법에서도 활용되었는 바 소주고전원림에서의 보편적인 물확보 수법인 침투법과 관도법은 국내 구분 방식으로는 집수법(集水法)과 인수법(引水法)에 비견(比肩)된다고 판단하였다. 그러나 한국 전통정원에서 보이는 현폭(懸瀑)과 비폭(飛瀑) 등의 입수기법은 발견되지 않으며 단지 자일(恣逸)과 잠류(潛流) 그리고 용출(湧出) 기법에 의존한 입수기법이 주로 적용되었고, 무너미를 통한 출수기법은 소주고전원림에서는 발견되지 않았다. 한편 소주고전원림의 입수구와 출수구에서 정태수체는 호수, 소(沼)와 담(潭)이 주류를 이루었으며. 동태 수체는 계류, 폭포와 샘으로 분류되는 가운데 3개 원림의 수공간은 원심적분산배치를, 6개소의 수공간은 구심적 집중배치에 따른 수경관 효과가 반영되었다. 그리고 수경관 연출기법으로 입수구에서는 '격(隔)ʼ과 '파(破)ʼ의 기법이, 출수구에서는 '엄(掩)ʼ과 '파(破)ʼ의 기법이 주로 적용되었다. 예컨대 입수구 주변에는 대부분 교량이 건립되고 사(榭), 헌(軒), 각(閣), 정(亭), 랑(廊) 등이 조성되었으며 첩석박안(疊石駁岸)으로 수구를 은폐한 경향이 감지됨에 따라 "비록 인간이 만들었지만 마치 하늘이 내린 것 같다(雖由人作, 宛自天開)"라는 소주원림의 이수사상(理水思想)을 구현한 것으로 이해된다. 마지막으로 입수구와 출수구의 시각구성상 은폐 및 노출 정도를 분석한 결과, 창랑정의 어비정과 환수산장 문천정 조망점에서만 수구가 노출될 뿐 다른 조망점에서는 수구가 가려져 있음을 확인할 수 있었다. 이와 같은 결과를 볼 때 소주고전원림 수구에서는 한국 전통정원에서 적용되고 있는"물이 들어오는 것은 보이나, 나가는 것은 보이지 않게 한다"는 풍수좌향론 관점에서의 '향향팔미법(向向發微法)' 기법은 거의적 용되지 않은 것으로 판단된다.

문화예술상품 소비자의 가치인식이 추구혜택과 상품속성에 미치는 영향 (The Effects of Consumer Value Cognition on Benefits and Attributes of Culture-Art Products)

  • 신은주;이영선
    • Asia Marketing Journal
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    • 제14권2호
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    • pp.177-207
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    • 2012
  • 문화예술상품은 일반 소비재와 달리 소비자의 가치인식에 따라 중요한 소비의 대상이 되기도 하고 그렇지 못할 수도 있는 특별한 상품이다. 물질적 소비재나 서비스 상품은 상품속성이 주는 물질적 및 비물질적 혜택을 상정하여 상품을 개발하고 그에 따른 마케팅전략을 수립하는 것이 효과적일 수 있다. 그러나 문화예술상품 소비는 소비자의 경험과 교육 등에 의해 형성된 문화예술에 대한 가치인식에 따라 소비추구혜택이 달라질 수 있고, 가치인식과 추구혜택은 문화예술상품의 속성을 선택하는 기준에 영향을 미칠 수 있을 것이다. 본 연구는 '문화예술상품에 대한 가치인식과 추구혜택에 관한 질적 연구'의 후속연구로서 질적 연구에서 나타난 개념구조를 바탕으로 문화예술상품에 대한 소비자의 가치인식 및 추구혜택과 상품속성의 하위차원을 규명하고, 수단-목적 사슬이론을 역으로 적용하여 문화예술상품에 대한 소비자의 가치인식이 추구혜택과 상품속성에 미치는 영향을 규명하고자 하였다. 그리하여 문화예술상품 생산 및 문화예술 정책기관과 문화예술을 활용하는 기업의 문화마케팅의 효율성을 제고하기 위한 실무적 시사점을 제시하고자 실시되었다. 10대 이상 50대 남녀 662명을 대상으로 자료를 수집하고 요인분석과 경로분석을 실시하였다. 예술상품에 대한 소비자의 가치인식과 추구혜택의 하위차원은 질적 연구 결과와 유사하게 나타났으며, 가치인식은 대부분 추구혜택을 매개로 하여 상품속성에 영향을 미치는 것으로 나타나 질적 연구결과와 마찬가지로 수단-목적사슬을 역방향으로 적용하는 것이 타당함을 입증하였다. 즉, 문화예술상품에 대한 소비자의 가치인식이 실제적 편익으로 구체화되고, 소비자는 이러한 추구혜택에 따라 상품속성의 중요도를 고려하여 구매의사를 결정하는 것으로 볼 수 있다. 본 연구는 문화예술상품에 대한 소비자의 가치인식을 긍정적으로 형성·강화시키는 것이 가장 중요한 소비 촉진 요인임을 입증하였으며, 문화예술상품 생산기관에서 소비자 중심의 상품개발과 기업의 효율적인 문화예술마케팅 전략을 개발하기 위한 소비자 정보와 실무적 시사점을 제시하였다. 또한 본 연구 결과는 국민의 삶의 질을 향상시키고자 하는 국가기관의 정책 수립을 위한 유용한 정보로 활용될 수 있을 것이다.

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