• 제목/요약/키워드: 미술가 디자인

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분할소유 미술시장의 현황과 과제 - 비즈니스 모델 캔버스를 중심으로 - (Exploring Fractional Ownership in Korean Art Market: Based on Business Model Canvas)

  • 이윤진;구자준
    • 예술경영연구
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    • 제58호
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    • pp.179-204
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    • 2021
  • 코로나 19 이후 변화한 소비 트렌드와 저금리 기조가 맞물려 재테크에 대한 관심이 높아지면서 미술을 재테크의 수단으로 보는 '아트테크'가 주요 관심사로 떠올랐다. 최근 2~3년간 급격히 떠오른 아트테크는 온라인을 중심으로 2030 젊은 세대가 참여하며 하나의 예술작품의 가치를 조각으로 나누어 여러 사람이 공동으로 소유하는 분할소유의 형태를 띤다는 특징이 있다. 본 연구는 국내 분할소유 미술시장 플랫폼인 아트투게더, 아트앤가이드, 테사, 피카프로젝트를 대상으로 고객집단, 가치제안, 채널, 고객관계, 수익구조, 핵심자원, 핵심활동, 핵심파트너, 비용구조 등 9개의 핵심요소를 시각화한 비즈니스 모델 캔버스에 입각하여 살펴본다. 분석결과 분할소유 미술시장 플랫폼은 유사한 비즈니스 모델을 가지고 있으나 수익구조에서 차이를 보이며 핵심적인 수익원은 작품의 매매차익과 매매수수료이다. 작품의 매매차익을 최대화하는 것이 수익구조의 핵심이며, 따라서 수익률이 높은 작품을 선별하고 구입하는 것이 중요한 요소가 된다. 분할소유 플랫폼이 장기적으로 운영되기 위해서는 다음의 사항이 보완되어야 한다. 첫째, 아트테크를 자산의 포트폴리오를 다변화할 수 있는 장기투자로 접근해야 한다. 둘째, 기업 신뢰도를 높여 충성도 높은 고객을 확보해야 한다. 셋째, 플랫폼 운영자의 전문성이 강화되어야 한다.

가로경관에 환경조형물이 미치는 영향에 관한 연구 - 서울 테헤란로를 중심으로 (A Study on the Influence of Sculpture For Street Landscape Design -Focusing on Teheran-Ro in Seoul -)

  • 정수진;장영석
    • 디자인학연구
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    • 제17권3호
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    • pp.323-334
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    • 2004
  • 본 연구는 환경조형물이 건축물을 위한 단순한 장식 이상의 것이며 공공성을 가진 미술 작품으로서 가로환경의 디자인을 향상시키는 중요한 수단 중 하나라는 시각에서 출발하였다. 환경조형물은 설치장소와 밀접한 관계를 가지며 시각적 대상으로 주변 환경과 장소적 맥락을 가지는 요소로 파악 가능하다. 현장조사의 대상 지는 강남의 중심적인 업무지역이며 대규모 건축물이 집중되어 있는 테헤란로의 삼성역과 선릉역 사이 구간의 가로변에 위치한 28개 환경조형물에 대해 전수조사 하였다. 이들 환경조형물과 가로경관과의 상관관계에 따라 각각 건축물, 보행자, 조형물의 시점에서 분석하였으며, 가로 경관과의 상관성을 해석하였다. 그 결과 환경조형물이 가로경관과 주변 장소성에 영향을 미치기 위해서는 조형물 주변에 공간이 확보되어야 하며, 주변의 공간과 결합되는 장소에 설치되어야 한다는 사실을 파악하였다. 환경조형물은 가로의 경관을 조절할 수 있는 요소로 환경디자인의 수단으로 거시적 맥락에서 위치 및 설치방식, 재료 등에 대한 접근이 필요하다.

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'문학-미술-과학' 융합교육 프로그램의 개발 및 적용 사례 연구(II) (A Case Study(II) on Development and Application of 'Literature-Art-Science' Integrated Education Programs)

  • 최병길
    • 한국과학예술포럼
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    • 제32권
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    • pp.319-334
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    • 2018
  • 본 연구는 '문학-미술-과학' 융합교육 프로그램의 개발과 적용을 통하여 학습자의 상상력 및 창의력의 향상을 확인하기 위한 사례 연구이다. 그 연구대상은 군산술산초등학교 1-4학년 학생 29명 중 25명이었다. 연구 시기는 2017년 9월부터 12월까지 4개월의 기간이었으며, 장소로는 군산술산초등학교 미술실을 활용했다. 10개 프로그램은 학년별로 매주 월요일부터 금요일까지 오후 1시부터 3시까지 2시간을 1회기로 총 10회기가 진행되었다. 연구자는 본 프로그램 10개 주제를 평면조형 8개와 입체조형 2개로 정하고, 여름방학 동안에 스토리텔링 작업을 완료했다. 그리고 그것들을 저:중:고(3:5:2)의 차별화된 수준으로 조정하였다. 평면조형은 '괴물 고릴라 영화 이야기'(저), '경주 최씨 정신 배우기'(중), '천연재료로 만든 내 친구 이야기'(저), '나의 꿈 해몽하기'(중), '내 스마트폰 속의 사물들을 모아보기'(중), '시집보내기 재판놀이'(중), '내가 좋아하는 동시를 그림 그리기'(고), '내가 좋아하는 동요를 그림 그리기'(고)이며, 입체조형은 '내 마음의 파랑새 찾기'(저), '내가 갖고 싶은 사물 만들기'(중)였다. 연구자는 주제별로 각기 다른 미술표현 기법을 활용했는데, 그것은 순서대로 마블링 기법, 한지공예 기법, 콤바인 페인팅 기법, 콜라주 기법, 촛불 그을림 기법, 콜라주 기법, 상상화 기법, 상상화 기법, 지점토공예 기법, 상상화기법이었다. 그리고 프로그램을 진행하면서 재료들의 생육과정이나 제조과정과 관련된 과학 지식을 전달하였다. 본 프로그램을 진행하기 이전과 진행한 이후에 토란스(Ellis Paul Torrance, 1915-2003)의 TTCT(The Torrance Tests of Creative Thinking) 도형 검사 B형과 A형으로 학습자의 융합적 사고력 및 감성적 체험을 고찰했다. 그리고 그 자료를 토대로 검사결과의 평균 차이의 유의성을 검증하기 위해서 대응 t-검증을 실시하였다. 창의력 요소별 및 평균 창의력 지수별로 분석한 결과 '유창성'에서는 유의한 차이(t=3.47, p<.01)가 나타났으며, '독창성'에서도 유의한 차이(t=3.59, p<.01)가 나타났다. 연구자가 이와 같은 작품의 제작과정, 결과물의 사진 자료 등을 정리, 분석한 결과는 다음과 같다. 첫째, 미술중심 STEAM 수업으로 진행한 본 프로그램으로부터 문학적인 내용을 미술적인 내용으로 전환시키는 학습자의 융합적 사고력에서 종합적인 문제해결 능력이 향상되었다. 둘째, 학습자는 10가지 미술표현 기법을 활용한 미술중심 STEAM 수업을 통하여 학습에 대한 다양한 상상력, 창의성, 감성적 체험을 거두었다. 셋째, 학습자는 문제해결 과정에서 친구들과의 협동심, 의사소통, 배려하는 마음이 성숙해졌다. 넷째, 10가지 미술표현 기법을 진행함에 있어서 도입과 종료 시에 각 기법과 관련된 유명 작가와 작품의 소개를 통하여 학습자의 자기만족감이 고취되었다. 이와 같이 학습자의 융합적 사고력과 감성적 체험의 영역에 대한 통계 수치는 유의성이 있는 것으로 나타나 대부분의 학습자가 본 프로그램을 통하여 자신감 있게 창의적으로 표현해내는 능력의 향상을 가져왔음을 일러준다.

바우하우스의 장인과 디자인 민주주의: 예술과 기술의 충돌과 협력 (The Artisan of Bauhaus and Deisgn Democracy: Collision and Collaboration of Art and Technology)

  • 유승호
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제15권12호
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    • pp.61-72
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    • 2015
  • 대부분의 근대예술영역에서 시도된 자본주의적 저항운동은 예술과 기술의 융합, 즉 상징적 경계의 새로운 형성을 통해 진행되었다. 러스킨과 모리스로 대표되는 이러한 저항운동은 수공예 장인의 부활을 통한 장인적 예술의 복원이 목표였지만 결과적으로 예술의 계급화를 초래하게 되었고 자율적인 노동을 배제하게 되는 탈장인적인 예술이 되었다. 이에 본 연구는 장인적 노동의 복원을 위한 노력으로서 유일하게 기계제대공업이 가져온 조건을 적극 활용하는, 즉 '기술과 예술 그리고 기계와 산업의 융합'을 통해 상징적 경계의 해체와 새로운 융합을 시도하였던 바우하우스에 주목하여 그것의 '행위자들actors'을 중점적으로 살펴보고자 한다. 본 연구에서는 16세기 르네상스 예술부흥운동, 19세기 미술공예운동, 그리고 바우하우스의 예술적 사조가 역사적으로 연계되어 있다는 것을 전제로 <생산으로서의 장인적 예술, 예술소비로서의 민중의 권리, 표현방식으로서의 근대기술>의 교량역할을 수행했던 바우하우스 실천가들과 그들 사이의 협력과 갈등에 대한 고찰을 통해 바우하우스가 디자인 민주주의 이념을 구현하려 하였다는 점을 주장하고 있다. 더 나아가 현대 메타기술의 시대가 디자인과 기술의 융합을 통한 민주주의로의 이행을 추동하고 있어 바우하우스의 '협력과 갈등'그리고 '위기와 해체'로부터 반면교사해야 함을 보여주고 있다.

디지털 미디어 환경에서의 멀티미디어 아트의 가능성에 대한 접근 (Approach to the possibility of Multimedia Art in the Digital Media World)

  • 장용훈
    • 디자인학연구
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    • 제16권3호
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    • pp.309-318
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    • 2003
  • 예술 작품은 고립되어 존재하는 것이 아니라 그 사회의 문화적 배경과 시대적 상황의 영향을 받아 제작되는 것이며 예술자체는 시대를 반영한다고 할 수 있다. 즉 작가의 내면세계에 뿌리를 두고 그것과 연결된 여러 외부적 또는 시대적 조건들과 상호작용을 하는 속에서 작품이 이루어지며, 이러한 예술창작의 저작물로 인하여 사회의 문화적 코드에 영향을 미치는 순환적인 인과관계를 가진다고 할 수 있겠다. 그러한 이유로 현대 사회처럼 복잡하고 다변화된 사회에서의 개인과, 개인의 의식구조 속에서 탄생되는 예술작품은 가히 전위적인 시각으로 전개되어져 왔다. 다양한 사회적 요구와 보다 다변화된 의식구조들은 그로 인한 예술작품의 다양화에도 많은 영향을 끼쳤으며, 실제로 지난 수 세기보다 최근 1세기 안에 이루어진 문화적, 산업적 변화는 비교할 수 없을 만큼 컸다. 따라서 예술작품의 형식 또한 이러한 시대의 흐름과 무관할 수 없다고 하겠다. 이미 예술 분야에서도 전통적인 형식의 표현 기법에서 탈피한 수많은 시도가 이루어지고 있으며, 점차 장르의 구분을 탈피한 많은 시도가 이루어지고 있다. 그런 의미에서 최근의 멀티미디어 아트란 디지털 화 된 시대의 흐름에 영향을 받아 필연적으로 발생한 것이라 할 수 있겠다. 더 이상 인터넷이나 멀티미디어라는 말이 극소수의 전문가만을 위한 영역이 아니라, 대중의 일상에 깊이 침투한 오늘날에 이르러서는 이미 일련의 멀티미디어라는 도구를 이용한 예술 작품은 테크놀로지 아트, 정보미술, 컴퓨터아트, 디지털아트, 뉴미디어 아트 등의 다양한 이름으로 많은 실험이 이루어지고 있으며, 기존의 예술 작품과는 달리 실제로 이러한 저작물들이 테크놀로지와 결합하여 산업적으로 활용되고 있기도 하다. 이에 이 논문에서는 멀티미디어 아트의 개념을 알아보고, 이러한 멀티미디어 아트의 사회적 작용에 대해 연구하며, 이 새로운 형식의 미술의 현황과, 일련의 작업들이 꾸준한 생명력을 가기고 존재할 수 있을지에 대한 전망을 해 보고자 한다.

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수치화 된 자아를 활용한 헬스케어 웨어러블 디바이스 기능 분석 - 심뇌혈관 질환 중심으로 - (Study on Wearable Health Care Devices Function Using Quantified Self - Focusing on Cardio-cerebrovascular Disease -)

  • 이예림;정정호
    • 디자인융복합연구
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    • 제16권5호
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    • pp.1-20
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    • 2017
  • 심뇌혈관 질환은 국내 사망률 2위를 차지하고 있는 주요 만성질환이다. 이 질환은 생활습관의 개선으로 예방할 수 있어서 평소 건강관리가 중요하다. 하지만 국내에서 대부분 예방관리 프로그램은 안내 책자, 강의 등 소극적인 방법으로 대응하고 있어 질환 예방관리의 실효성이 떨어지고 있다. 현재 ICT 기술의 발달로 스마트 헬스케어 시장이 발달함에 따라, 개인의 건강상태를 측정하고 신체 데이터를 수치로 나타내는 수치화된 자아(Quantified self)가 웨어러블 디바이스를 통해 확산하고 있다. 이에 본 연구는 심뇌혈관 질환의 적극적인 예방과 관리를 위해 헬스케어 웨어러블 디바이스를 탐색하고 논의하였다. 먼저 현재 상용화되고 있거나 심뇌혈관 질환과 관련된 헬스케어 웨어러블 디바이스들의 사례들을 부착 형태에 따라 손목형, 의복형, 부착형으로 분류한 뒤 기능 분석했다. 이를 종합해 웨어러블 디바이스를 통한 심뇌혈관 질환의 예방법과 관련 있는 건강활동 트래킹, 생체신호 트래킹, 의료진과 피드백 기능으로 분류해 비교분석 하였다. 이를 통해 질환에 대한 적극적인 자가 헬스케어의 행태가 개선될 수 있음을 기대할 수 있으며, 향후 본 연구를 통해 질환의 예방 연구의 다학제적인 활성 기제로 작용할 수 있을 것이다.

즉흥과 환상: 보베 제작소의 《그로테스크》 태피스트리 (Improvisation and Fantasy: Beauvais Grotesque Tapestry)

  • 정은진
    • 미술사와시각문화
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    • 제21호
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    • pp.126-147
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    • 2018
  • 본 논문은 수수께끼처럼 여겨진 보베 제작소의 ${\ll}$그로테스크${\gg}$ 태피스트리의 주제와 의미를 밝히는 것이 목적이다. 연구의 대상은 게티미술관에 소장되어 있는 <판에게 봉헌함>, <악사와 무희>, <낙타>로 이를 그로테스크(grotesque) 장식, 시누아즈리(Chinoiserie) 모티브, 그리고 배경이 되는 세노그라피(scenography)로나누어 분석했다. <판에게 봉헌함>은 라파엘로의 ${\ll}$신들의 승리${\gg}$의 영향이 나타나지만 아라베스크와 공존하는 선적인 특징이 강조된 베렝의 <그로테스크>의 디자인을 따른 점에서 특징적이다. 또 <악사와 무희>의 경우 중국풍의 자기, 직물, 그리고 태피스트리 가장자리에 위치한 중국인이 주목된다. 특히 황색 피부로 묘사된 중국인은 당시 유럽인이 바라본 중국에 대한 시선을 드러낸다. 18세기 중국풍의 유행은 책보다 무대예술을 통해 유행하게 되는데, 배우 브리겔라가 등장하는 <낙타>는 이 태피스트리가 코메디아 델라르테의 무대임을 분명하게 한다. 코메디아 델라르테의 특징은 대본이 없는 '즉흥성'과 음악과 춤과 같은 장르의 혼합에 있다. 따라서 ${\ll}$그로테스크${\gg}$ 태피스트리는 코메디아 델라르테의 무대를 태피스트리라는 평면에 옮긴 것이다. 아울러 원근법적 소실점을 탈피한 수평적인 무대장식은 섭정기라는 시대상과 무관하지 않다. 또한 그로테스크, 시누아즈리, 세노그라피는 모두 현실과 분리된 '환상'이다. 따라서 ${\ll}$그로테스크${\gg}$ 태피스트리는 마치 코메디아 델라르테의 대본이 존재하지 않은 것처럼 특별한 내러티브적인 주제나 내용이 존재하지 않는 무대 위의 즉흥과 환상을 재현한 것이다.

감정반응(PAD) 요인이 문화예술 웹사이트 서비스에서의 만족과 구전을 통해 충성도에 미치는 영향 (An Empirical Study Applying the PAD Factors to Loyalty of Culture and Arts Website Service)

  • 백헌;권두순;이재범;김진화
    • 경영정보학연구
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    • 제14권1호
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    • pp.105-128
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    • 2012
  • 인터넷을 활용한 문화예술 관련 정보를 제공하는 영역중 하나인 문화예술 웹사이트(Culture and Arts Website)는 연극, 음악, 미술, 건축, 디자인, 영상, 문학 등 예술장르에 속하는 정보를 제공하는 웹사이트이다. 이 웹사이트는 문화예술 분야에 관심이 높아지면서 시장 규모가 확대되고 있으며, 각 문화예술 분야에서 고객이 원하는 맞춤형 콘텐츠를 제공하고 있다. 이를 통해 문화예술 웹사이트 개발자는 이 웹사이트를 문화예술에 대한 인식을 높이고 발전시키기 위한 미디어로 인식하고 있으며, 시대의 흐름과 고객의 욕구에 맞는 문화예술 웹사이트 서비스 활용도와 다양한 비즈니스 모델 개발에 박차를 가하고 있다. 본 연구는 국내 웹사이트 이용자들의 문화예술 웹사이트 서비스 영향요인들에 대해 파악하고 이들 요인이 만족과 구전이 충성도에 어떠한 영향을 미치는지 분석하고자 한다. 본 연구는 만족과 구전을 기반으로 문화예술 웹사이트 서비스 이용자의 충성도에 영향을 미칠 것으로 예상되는 인간의 감정을 강조한 감정반응(PAD: Pleasure, Arousal, Dominance) 이론의 주요 변수들을 적용한 연구모형을 제시하였다. 본 연구의 연구모형을 실증적으로 검증하기 위해 문화예술 웹사이트를 이용한 경험이 있는 서울 소재 S대학생들을 대상으로 설문조사를 실시하였다. 분석결과 첫째, 문화예술 웹사이트에서 즐거움과 지배에 관련된 감정을 경험하게 되면 웹사이트를 만족하게 되고 충성도까지 이어질 수 있는 것으로 나타났다. 둘째, 문화예술 웹사이트에서 경험한 환기와 관련된 감정은 웹사이트 만족과 구전을 통해 충성도에 영향을 미치지 않는 것으로 나타났다. 셋째, 감정반응의 세 가지 요인 모두 구전을 통해 충성도에 영향을 미치지 않는 것으로 나타났다.

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카톨릭교 전례복에 관한 연구-독일 Paderborn 과 kevelaer의 전례복 회사를 중심으로 (A Study on the Liturgical Vestments of Catholic-With reference to the Liturgical Vestments Firm of Paderborn and kevelaer in Germany)

  • 양리나
    • 자연과학논문집
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    • 제7권
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    • pp.133-162
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    • 1995
  • 전례복의 전통을 고수하며 최상의 예술적 가치를 지닌 제의를 생산하는 Paderborn의 Wameling과 Cassau, 그리고 성모마리아 성지 순례지인 Kevelaer에 위치한 Kevelaerer Fahnen + Paramenten GmbH는 "Hidden Company"로 전유럽과 아프리카, 미국과 스칸디나비아 반도에 까지 널리 알려진 독일의 전례복기업으로 수 세기동안 종교적인 중심이 서 있던곳, 교회의 예식의 삶이 발전되어온 곳, 바로 그곳에서 계속해서 오늘날까지 예술의 수호자와 격려자로서의 모습을 굳건이 지켜나가고 있다. 이러한 3개 회사를 통하여 알아본 카톨릭 전례복은 다양한 모양과 색채, 형태와 기법을 사용하여 단순한 종교적 상징성을 넘어 미적인 화려함과 조형적인 조화로 현대직물예술, 미술의상, 그리고 디자인 전반에 활용이 기대되며, 신자들에게는 전례복에 대한 상징의 미와 조화에 대한 이해를 돕고, 비신자들로 하여금은 종교예술에 대한 의식과 관심이 정식적인 사고나 신앙심을 유발시키는데 중요한 영향을 끼치리라 본다. 전례복은 성직자가 미사. 성사. 집행. 행렬. 강복등의 모든 의식때 교회규정에 따라 입는 예복들을 총칭하는 말이다. 이러한 전례복은 무언의 언어로써 신성의 표현을 겉으로 드러낸것으로 세속인과 성직자를 구별해준다. 또 예식을 집행하는 사제의 몸짓과 동작, 언어를 뒷받침하여 전례의 뜻을 더욱 시각적으로 강하게 나타내 주고, 성직자로 하여금 성직의 직무에 더욱 충실할수 있도록 심리적영향도 준다. 이뿐만 아니라 전례복은 성직자의 지위와 권위를 나타내며 신자들로 하여금 성직자에 대한 위엄과 존경심을 불러 일으키고 전례복의 상징과 색체를 통해 전례의식의 기쁨과 슬픔을 심리적으로 공감하여 예식의 아름답고 신비스런 분위기를 창출하게 하므로 더 한층 신앙의 깊이를 부과시켜 준다. 전례복은 그리이스, 로마의 초상기 세속복이 종교적 경향을 띄면서 기독교 복식으로 자리 잡은 것으로, 313년 로마 Constantinus 황제에 의해 기독교가 공인되기 전까지는 세속인과 구별되는 특별한 제복은 없었다. 인간의 심리를 가장 잘 표현한 제의의 색채도 원래는 순수 흰색이었던 것이 12C 교황 Innocentius 3세에 의해 전례축일과 각 시기에 따라 특수한 색채를 사용하도록 규정되었으며, 현재의 전례복 색채의 상징적 의미는 교황 St. Pius (재위1566-1572)에 의해서 지니게 되었다. 장식과 소재도 초창기에는 대부분 모, 아마등이 사용되다가 4C부터 비단과 같은 특별한 소재가 사용되기 시작하였고 12C에는 금실로 직조된 화려한 소재가 사용되었다. 장식으로는 상징 문양의 자수, 직조, 아프리케의 견고하고 아름다운 장식이 널리 사용된다. 또 형태는 전통적으로 가장 널리 사용되어온 반원형의 풍성한 제의가 죄를 덮어주는 자비의 상징으로 오늘날 다시 유행하고 있다. 미래의 제의 형태도 결정적인 큰 변화는 없을 것으로 예측된다. 전례복의 발전은 계속해서 보수적인 교회의 명령에 의해 움직여질것이며 오늘날까지 변화해온 그 방식 그대로 각 시대의 문화와 시대정신, 복식의 유행에 따라 조금씩 변화의 과정을 거쳐 시대감각에 적합하도록 단순하고, 간편하게 변해갈 것이다. 사제의 수가 줄고 전례용품의 수요가 급격히 줄어들지도 모르는 판매 부진의 시기가 곧 닥쳐오게 될지도 모르는 상황속에서도 전례복기업들은 각기업의 전례복 차별화와 예술적 진보를 위해 끊임없이 다양한 문양, 자수기술 개발, 창조적인 형태의 디자인 실현을 통하여 세계속에서 초 일류기업으로 당당하게 경쟁할 능력을 준비하고 있다. 또 각기업은 예술가의 적극적인 관심과 참여의식을 유도하고, 전시회와 전속예술가를 위한 Atelier를 마련하며, 다른 회사의 전례복과 구별되는 직물의 생산을 위해 자가 직물공장을 세우거나, 한 회사만을 위하여 직물을 생산토록 독점계약을 맺는등 소재의 독창화와 예술적 가치에 심혈을 쏟고 있다. 또한 외국신문에 기업광고를 내고, 영업사원을 활성화하며, 고객의 철저한 사후 A.S를 실시하여 기업의 발전에 노력하고 있다. 또 각 교회에서는 전례복 자수협회를 창단하여 취미 자수가나 재봉인의 교류에도 힘쓰며 전례복 생산과 자수공예를 배우려는 사람들에게 지원과 격려를 아끼지 않는다. 이와 같은 기업, 예술가, 교회의 노력은 3회사의 미래가 밝을 것임을 충분히 알려준다. 우리나라에서도 기업의 다양한 기술개발과 연구, 예술가의 종교미술의 참여, 교회의 관심을 통하여 세계적으로 유명한 전례복 생산지가 되기를 기대해 본다.

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컴퓨터 소프트웨어를 활용한 테셀레이션 교수 학습 자료 개발 및 활용 방안

  • 임해경;박은영
    • 한국수학교육학회지시리즈E:수학교육논문집
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    • 제13권2호
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    • pp.563-589
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    • 2002
  • 고학년으로 갈수록 지필 환경에만 머무르는 현실 속에서 생활 및 예술 작품 등에서 수학적 원리와 개념을 발견하도록 하는 테셀레이션 수업은 학생들의 흥미와 호기심을 유발하고 수학의 아름다움을 느끼게 하는 것 이상으로 기하학적 사고의 기초를 학습하는데 도움을 줄 수 있다. 이에 본 연구는 4학년까지 적용되고 있는 7차 교육과정을 중심으로 새롭게 등장하고 있는 테셀레이션에 대한 이해 및 교수 학습 자료가 체계적으로 정비되어 있지 못한 현실적인 문제의 해결 방안으로서 테셀레이션을 활용한 수학 학습의 내용을 분석하여 교사들에게는 테셀레이션의 이해 및 교수 학습 자료로서 , 학생들에게는 수학의 기하적 개념들을 쉽고 재미있게 학습할 수 있는 학습도구로서 활용할 수 있도록 하는 것을 목적으로 테셀레이션을 구현할 수 있는 컴퓨터 소프트웨어를 활용하여 테셀레이션 교수 학습 자료를 개발하였고 이를 위해 다음과 같은 연구 내용을 설정하였다. 가. 테셀레이션의 정의와 예 그리고 종류를 알아보고 테셀레이션 속의 수학적 개념을 활용방법과 함께 제시한다. 나. 제7차 초등 수학 교육과정 중 도형 영역과 규칙성과 함수 영역을 중심으로 테셀레이션을 적용할 수 있는 내용영역을 분석하고 컴퓨터 소프트웨어를 활용한 테셀레이션 자료를 제시한다. 다. 제작된 테셀레이션 교수 학습 자료의 효과적 활용을 위한 활용 방안을 탐색한다. 라. 제작된 테셀레이션 교수 학습 자료의 활용 효과를 알아보기 위해 적용 실험을 하고 이에 대한 학생들의 반응을 분석하여 학습의 효과를 밝힌다. 제작된 테셀레이션 교수 학습 자료의 적용 실험을 위하여 광주대성초등학교 6학년 한 반을 선정하였고 약 4주에 걸쳐 컴퓨터 소프트웨어를 활용한 테셀레이션 교수 학습 자료를 투입하여 4번의 활동수업을 실시하였다. 수업 후 작성된 학습지와 소감문 및 연구자에 의해 관찰된 수업내용을 바탕으로 다음과 같은 연구 결과를 얻을 수 있었다. 첫째, 제7차 초등 수학 교육과정 중 도형 영역과 규칙성과 함수 영역을 중심으로 컴퓨터 소프트웨어를 활용한 테셀레이션 자료를 제시한 결과 지필적 환경에서 제한적이었던 탐구하고 조작해보는 활동을 할 수 있는 역동적인 수학 실험실 환경이 제공됨으로써 도구적 이해가 아닌 관계적 이해를 하는 것을 확인할 수 있었다. 수학적 개념을 암기하는 것에서 벗어나 자연스런 조작을 통해 학생들이 개념을 이해하고 탐구하는 과정 속에서 학생들은 수학을 공부한다기 보다는 수학 속에서 재미있게 놀이한다는 생각을 가지고 수업에 참여하였고 배우는 즐거움을 알고 자신감을 가지며 더 나아가 창의적인 생각을 하도록 하는 기회를 줄 수 있었다. 둘째, 테셀레이션은 우리 생활 속에서 쉽게 발견할 수 있는 것으로 수학이 단순히 책에서만 한정되지 않고 다양한 분야 즉 디자인, 생활 속에서의 벽지문양과 포장지, 예술작품 등에 활용되고 있음을 체험함으로써 수학이 실생활에 광범위하게 활용되고 있음을 알게 하였다. 역으로 생활 속에서의 테셀레이션을 통해 수학적 개념을 찾는 과정을 통해 수학이 아름다우면서도 실용적이라는 생각을 심어줄 수 있었다. 셋째, 테셀매니아, GSP, 캐브리, 거북기하 등 평소 수업에서는 활용도가 적은 컴퓨터 소프트웨어를 활용함으로써 컴퓨터 소프트웨어 자체에서 오는 호기심뿐만이 아니라 직접 조작하여 테셀레이션 작품과 개념을 익히고 새로운 작품과 학습을 해 내는 과정을 통해 자신감과 성취감 등에 있어 큰 변화가 있음을 발견할 수 있었다. 컴퓨터 기능이 미숙한 학생의 경우 처음에는 당황해 하고 어려워하는 부분도 있었으나 조작할 시간적 여유를 주고 교사와 우수한 학생들이 도우미로서 역할을 잘해내어 나중에는 큰 어려움 없이 마칠 수 있었다. 테셀레이션이라는 용어가 아직은 생소한 현장에서 교수 학습 자료가 부족하고 그에 따른 이해도 부족한 현실 속에서 컴퓨터 소프트웨어를 활용한 테셀레이션 교수 학습 자료가 교수 학습 현장에 투입되어 유용하게 사용될 수 있는지 그 가능성을 조사한 것을 목적으로 한 본 연구의 결과로서 테셀레이션이라는 주제는 도형 영역과 규칙성과 함수 영역에서 평면 도형의 각과 모양 등의 성질을 탐구하게 하고, 대칭변환의 개념을 효율적으로 학습하게 할 수 있고, 반복되는 모양에서 규칙성을 발견하고 부분과 전체를 파악하여 패턴을 인지할 수 있게 하며 제작하고 분석하는 과정을 통해 여러 가지 수학적 개념과 수학적 창의성, 수학적인 아름다움을 느끼게 할 수 있음을 발견할 수 있었다. 또한 테셀레이션은 수학적 개념은 물론 수학과 미술, 수학과 일상 생활과의 연결성을 논의하고 확인하는 데 흥미로운 주제가 될 수 있다. 초등학교 교육과정에서 새롭게 도입되고 있는 테셀레이션을 활용하여 지도하기 위한 교수 학습 자료로 유용하게 사용될 수 있고 앞으로는 테셀레이션과 관련된 내용이 직접적으로 교육과정 내에서 다루어지고, 또한 테셀레이션을 적용한 수업이 학생들의 기하학적 사고 및 수학적 태도에 미치는 영향과 관련한 연구가 뒤따라야 할 것으로 본다.

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