Proceedings of the Korea Multimedia Society Conference
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2003.05b
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pp.840-843
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2003
본 논문은 '컴퓨터를 이용한 교육방안의 홍수 속에서, 그 효과성은 어느 정도 인지되고 있는가?' '컴퓨터에 대한 일반적 기대치만큼이나 그 효율성은 신뢰도가 있는가?'라는 멀티미디어 교육자재들의 효과성에 대한 근본적인 의문점을 제기하고 학습자들이 쉽게 접할 수 있는 게임형 도형 맞추기를 수업에 접목함으로써 CAI의 효과성을 검증하였다. 실험 후 CAI로 수업을 실시한 집단에게 학습효과가 높고, 멀티미디어 CAI를 도입하여 진행된 수업은 학습자의 학습효과를 높여준다는 결과를 얻을 수 있었다. 멀티미디어의 효과성검증은 컴퓨터가 기존의 학습방법을 완전히 배제하는 혁신적 기제임을 주장하지는 않는다. 컴퓨터의 교육적 활용은 전통학습방법을 보완하여 학습자의 능동적, 창의적 능력을 개발, 육성하고 변화의 흐름을 주도하는 바람직한 인간형 실현에 목표를 두고 있다. 급격한 정보 변혁의 시대에 학교교육의 효율성을 최대화하기 위한 다양한 컴퓨터 보조 수업물이 연구, 제작되고 있는 실정에서, 그 기제들의 효과성을 검증하는 것은 멀티미디어의 잠재적 가능성을 지속적으로 개발, 발전시키는데 우선적인 조건이라 할 수 있을 것이다.
In this paper, a sensory effect authoring tool is introduced to effectively generate sensory effect metadata for sensible media. Sensible media manifests sensory effects in the media to real world by stimulating sensory organs of human. It is emerging as a new media to enhance the user's immersion towards media. For the successful deployment of the sensible media industry, an effective authoring tool is required to provide easy authoring of sensory effect metadata. The result of the authoring tool design and development based on MPEG-V(ISO/IEC 23005-3) International Standard is presented in this paper.
미디어 파사드의 개념 및 종류, 역할에 대해서 알아보았고, 미디어 파사드가 앞으로 나아갈 방향에 대해서 논의해보았다. 미디어 파사드는 디지털 기술의 발전과 융합되어 다양한 분야에서 활용되어지고 있고, 예술의 콘텐츠를 보여주던 미디어 아트의 성격을 토대로 다양한 목적에 맞춰 미디어 콘텐츠를 효과적으로 관람자에게 전달할 수 있다. 건축물에 영상을 상영함으로써 외향적으로는 도시의 미관 및 랜드마크 효과를 담당하며 내재적으로는 도시의 독자성(identity) 및 브랜드(brand)를 보여줄 수 있다. 미디어 파사드는 인터랙션이 가능한 방향으로 진화하여 시민과의 상호작용, 즉 소통(communication)을 강화한 시민 중심(citizen-centered)의 미디어 문화로 발전해야 한다.
The media industry is becoming more important around the world and there are changes over this industry. Therefore this is the time that the economic impacts is needed about media industry. This study attempts to examine the economic impacts of the media industry using an inter-industry analysis. Specifically, the study investigates production-inducing effect, value added inducing effect and employ-inducing effect of the media industry based on demand-driven model and the study deals with supply shortage effect and sectoral price effect of the media industry by using supply-driven model and Leontief price model. The results of this analyses are presented; 0.5461 won in production-inducing effect, 0.3143 won in value added inducing effect when 1 won is produced by media industry, 5.0459 persons in employ-inducing effect when 1 billion won is produced, 1 won of supply shortage in this industry results 0.7353 won in supply shortage effect which affect the other industries. Sectoral price effect is 0.2389% due to the 10% increase of price.
Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2020.05a
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pp.633-634
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2020
본 논문에서는 미디어영상을 기반한 무대 공연의 다양한 미디어 효과를 분석하고, 무대 공연을 위한 제스처 기반 동적 프로젝션 맵핑 프레임워크를 설계 구현한다. 이를 위하여, 동적 프로젝션 맵핑 기반 기존 공연에서 공연자의 제스처와 이에 따른 미디어 효과를 분석하고, 동적 프로젝션 맵핑기술을 효율적으로 구현하기 위하여 모션 히스토리 이미지를 이용한 CNN(Convolutional Neural Network) 기반의 제스처 인식 기술을 구현한다. 또한, 구현된 제스처인식 기술을 기반으로 공연자의 서로 다른 제스처와 미디어 효과를 매칭시킬 수 있는 프레임 워크 구현 내용을 소개한다.
Proceedings of the Korea Contents Association Conference
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2018.05a
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pp.297-298
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2018
현대예술에서는 장르의 통합, 형식의 파괴 예술과 디지털과의 융합 등 다양한 매체들이 서로 섞여 다각적으로 활용하게 되었다. 영상미디어와 무용의 융합은 앞으로 예술발전에 그 기능의 효과를 최대화하고 새로운 영역으로의 발전가능성이 제기되고 있다. 본 연구는 무용에서의 영상미디어 도입과 활용의 발전과정을 살펴보고 작품 제작과정을 통하여 공연에서의 영상 미디어 활용에 따른 표현의 극대화 추구가 앞으로 공연예술에서 다양한 표현으로 해석될 수 있는데 목적이 있다. 연구결과는 다음과 같다. 첫째, 영상 미디어 활용효과는 작품의 리얼리티를 더하고 움직임이 표현하고자 하는 것을 장면전환과 함께 효과적으로 전달 할 수 있게 됨을 알 수 있다. 둘째, 무용 공연에 나타난 영상미디어 활용효과는 공간의 범위를 조절할 수 있고 무대공간을 유동적으로 확장시킴으로 자유로운 표현이 가능하다. 따라서 무용과 영상미디어의 융합은 새로운 무용의 이미지 개발에 기여하고 움직임에 있어서 독창성을 극대화시킬 수 있다.
One of the important objects in the multimedia instruction is improvement of ability to make multimedia contents. In order to achieve this goal, instructing project based multimedia contents authoring and examining the effectiveness can be contributable to enhance the instruction strategies. In this study, we analyzed the teaming effects according to characteristics of students on project based multimedia contents authoring which has performed during one semester, at a university to enrich the purpose of multimedia instruction. As the result, differences on teaming effects according to personal characteristics such as 'ages', 'admitter or not', were found to be significant in statistics. And 'interestedness in projects', 'roles in projects' also have lead to distinct differences on students' performance.
User Generated contents(UGC) interchange with internet users actively in Web2.0 environment. According to growth of content sharing site, the number of non-expert's contents increased. But non-expert's contents have a simple media just recorded. For providing actual feeling like effects and actions to non-expert's contents, we suggest Fusion Media Middleware(FMM). The FMM can increase user satisfaction by providing actual feeling. Furthermore, The content changes advanced media that has emotional impression. The FMM for providing actual feeling classify the inputted media as a scene based on MPEG-7. The FMM provide an actual feeling to simple media by inserting effects like a sound, image and text among the classified media. Using the BSD code of MPEG-21, the FMM can link up with inputted media and effects. Through the mapping BSD code the FMM control synchronization between media and effects. In this paper, Using the Fusion Media Middleware, the non-expert's contents express value as multimedia that has an actual feeling. Futhermore, the FMM creates flow of new media circulation.
4D 영상은 3D 영상에 바람, 의자의 움직임, 물의 튀김 등과 같은 다양한 특수 효과들을 같이 제공하여 보다 사실적인 느낌을 사용자에게 제공한다. 이처럼 사용자의 만족도 향상을 위해 시간 공간적 제약 없이 몰입감과 현장감을 극대화 할 수 있는 오감정보와 감성정보를 제공하는 미디어를 실감미디어라 한다. 실감 미디어는 시간 공간적 제약 없이 사용자에게 사실적인 느낌을 제공하며, 이를 위해 가상공간에서의 실감효과를 실제 공간의 하드웨어를 통해 실감효과를 실현하고자 하는 노력은 아직까지도 계속 되고 있다. 이러한 실감효과는 미디어를 청취할 때 시각, 청각, 후각, 미각, 촉각 등의 인간의 오감 정보를 사용자에게 전달하여 마치 사용자가 실제 현장에 있는 것과 같은 느낌을 제공한다. 본 논문에서는 이러한 실감 미디어를 비롯한 가상공간 콘텐츠를 실제 소비 환경과 상호 연동하기 위한 인터페이스에 대해 정의하고 있는 MPEG-V 표준화의 구성 및 범위와 최근동향 및 변경 점에 대해 살펴본다.
광고는 제조, 유통, 서비스 등의 산업에서 공급하는 재화 등에 대한 정보를 확산시키고 소비자가 이의 재화에 대한 거래를 성립시키기 위한 수단이며 광고주가 미디어 기업 등에게 지불하는 광고비는 미디어 기업에서 양질의 콘텐츠를 제작 유통 할 수 있는 주요한 재원이다. 즉, 미디어는 광고주와 수용자가 공존하는 대표적인 양면시장이며 여기서 광고는 해당 시장을 유지하게 하는 중요한 수단이다. 이처럼 미디어 환경과 광고산업은 밀접한 관계를 가지고 있으며 이는 미디어 환경 및 광고 관련 규제에 국내 광고시장이 의존하고 있다는 것을 보여준다. 이에 본고에서는 최근 논의되고 있는 중간광고, 간접광고, 종합편성 채널 PP도입, 인터넷광고 시장현황 및 전망 등에 대하여 고찰하였다. 중간광고 등의 규제 완화는 국내 광고 시장에 직접적으로 성장 가능성에 영향을 주고 있으나 이는 미디어 이용자의 이용행태를 고려하여야 할 것이다. 또한 종합편성 채널 PP도입은 해당 사업자가 제작비에 투자하는 정도에 따라 시청률에 영향을 주며 이의 효과로서 광고비가 증가된다는 결론이 도출되었다. 다만 지상파, 유료방송 고려시 순증효과와 대체효과가 공존하며 이의 결과 전반적으로 광고시장의 성장이 전망되었다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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