• 제목/요약/키워드: 미디어 이용도

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네트워크 환경에서의 몰입형 상호작용을 위한 딥러닝 기반 그룹 동기화 기법 (Deep Learning Based Group Synchronization for Networked Immersive Interactions)

  • 이중재
    • 정보처리학회논문지:컴퓨터 및 통신 시스템
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    • 제11권10호
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    • pp.373-380
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    • 2022
  • 본 논문에서는 네트워크 환경에서 원격사용자들의 몰입형 상호작용을 위한 딥러닝 기반의 그룹 동기화 기법을 제안한다. 그룹 동기화의 목적은 사용자의 몰입감을 높이기 위해서 모든 참여자가 동시에 상호작용이 가능하게 하는 것이다. 기존 방법은 시간 정확도를 향상을 위해 대부분 NTP(Network Time Protocol) 기반의 시간 동기화 방식에 초점이 맞추어져 있다. 동기화 서버에서는 미디어 재생 시간을 제어하기 위해 이동 평균 필터를 사용한다. 그 한 예로서, 지수 가중평균 방법은 입력 데이터의 변화가 크지 않으면 정확하게 재생 시간을 추종하고 예측하나 네트워크, 코덱, 시스템 상태의 급격한 변화가 있을 때는 안정화를 위해 더 많이 시간이 필요하다. 이런 문제점을 개선하기 위해서 데이터의 특성을 반영할 수 있는 딥러닝 기반의 그룹 동기화 기법인 DeepGroupSync를 제안한다. 제안한 딥러닝 모델은 시계열의 재생 지연 시간을 이용하여 최적의 재생 시간을 예측하는 두 개의 GRU(gated recurrent unit) 계층과 하나의 완전 연결 계층으로 구성된다. 실험에서는 기존의 지수 가중평균 기반 방법과 제안한 DeepGroupSync 방법에 대한 성능을 평가한다. 실험 결과로부터 예상하지 못한 급격한 네트워크 조건 변화에 대해서 제안한 방법이 기존 방법보다 더 강건함을 볼 수 있다.

전신진동운동이 뇌졸중 환자의 균형 및 보행 능력에 미치는 효과: 메타분석 (The Effects of Whole Body Vibration Exercise on Balance and Gait Ability in Stroke Patients: A meta-analysis)

  • 조운수;박세주;현지웅
    • 한국산학기술학회논문지
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    • 제22권5호
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    • pp.171-179
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    • 2021
  • 본 연구는 뇌졸중 환자에게 전신진동운동을 시행한 선행 연구들을 종합하고 분석하여 전신진동운동이 뇌졸중 환자의 균형 및 보행 능력에 얼마나 효과적인지를 메타분석을 통해 알아보고자 하였다. 문헌 검색을 위한 전자 데이터베이스는 국회도서관, 한국교육학술정보(RISS), 한국학술정보(KISS) 및 누리미디어(DBPIA)를 사용하였다. 2010년 1월 - 2020년 8월까지 뇌졸중 환자에게 적용한 전신진동운동 선행연구를 조사하였다. 연구의 질 평가는 RCT(Randomized Controls Trials) 연구는 Cochrane group이 개발한 Risk of bias 2(RoB2) 도구를 사용하였다. 개별 연구들의 효과크기를 산출하기 위해 R version 4.0.3 프로그램을 이용하였다. 연구 결과는 전체 효과크기는 0.40으로 나타났으며 전신진동운동이 뇌졸중 환자의 균형 및 보행에 중간 정도의 효과가 있다는 것을 확인하였고, 균형의 효과크기는 0.44, 보행의 효과크기는 0.36으로 나타나 긍정적인 영향을 주는 것으로 확인되었다. 이와 같은 결과를 통해 뇌졸중 환자에게 전신진동운동이 효과적인 중재임을 알 수 있었으며, 더욱 다양한 연구가 필요할 것으로 생각한다.

소설 『토지』 배경지 평사리의 문화산업화와 콘텐츠 변화 방향 연구 (A Study on the Cultural Industrialization and Content Change Direction of Pyeongsari, a Novel 'Toji (Land )' Background Space)

  • 최유희
    • 대중서사연구
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    • 제26권2호
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    • pp.221-247
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    • 2020
  • 이 논문은 소설 『토지』의 주요 무대이자 작중인물들의 삶에 새겨진 원체험 공간인 평사리의 의미를 진단하고 <토지> 콘텐츠 플랫폼으로서의 평사리의 방향성을 제안한다. 소설 속 가상공간인 평사리는 원작의 배경지에서 출발하여 하동군의 대표 문화 공간으로 현재 자리매김하고 있다. 그런데 이 공간의 방문자들이 자기만의 장소성을 체험하기 위해서는 문화체험형 콘텐츠로 재탄생할 필요가 있다. 원작에서 평사리는 이상적 공동체이자, 수난과 개척이라는 한국 근대사의 축도로 존재한다. 그러므로 이러한 의미를 살려 유교문화, 여성의 노동문화, 무속문화를 보여주는 문화체험공간을 마련하여 방문자들의 체험을 이끌어내야 한다. 아울러, 평사리 재편의 동력이 된 변용작품들과 연계하여 앱을 개발하고, 증강현실을 이용한 교육과 체험 공간을 웹에 마련한다. 디지털과 현실의 이러한 교호작용은 원작이나 변용작품들의 의미를 사유하게 하는 동시에 방문자들이 저만의 장소성을 확보하는데 기여한다. 또한 이를 통해 평사리는 한국문화와 삶의 의미를 사유하는 문화체험 콘텐츠 플랫폼으로의 진화가 가능하다. 이 글은 '의미 있는 장소들의 지리'를 위한 평사리의 공간 기획 방향성을 제언한다는 점에 그 의미가 있다. 또한 문학 작품 원작의 상상 공간이 현실의 공간을 어떻게 재편해 왔는지를 보여줌과 동시에 문학작품의 미디어 콘텐츠화와 문화예술산업 지형 구축에도 시사점이 있다.

기와 수막새의 조형적 요소를 응용한 제품개발연구 (A Product Development Study that Applies theFormative Elements of Rooftile Sumaksai)

  • 남궁선
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제22권3호
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    • pp.322-330
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    • 2022
  • 미디어의 발달로 현대는 세계적으로 각국의 문화와 정보교환이 활발하게 이루어지고 있다. 이에 우리 문화유산인 전통소재를 이용한 제품개발은 우리의 고유문화를 세계로 알릴 수 있는 또 하나의 매개체라고 할 수 있다. 따라서 본 연구에서는 우리나라 기와를 조사 분석하고 연구결과 파악된 조형 요소를 응용하여 전통과 현대를 융합한 현대 라이프스타일에 맞는 제품을 개발하고자 하였다. 기와의 종류 중 지붕의 앞면에 위치하여 다양한 문양이 새겨져 있어 장식성이 돋보이는 수막새를 연구대상으로 선택하고 조형 요소 추출을 위해 문양표현과 구조, 형태적 특징 등을 분석하여 개성이 넘치는 삶을 추구하는 현대인을 위한 아이템으로 조명과 플레이트에 접목하여 개발하였다. 제품개발에 있어서 수막새의 조형 요소를 최대한 살려 전통의 멋을 그대로 표현 해보고자 하였으며, 장식적인 역할을 하는 문양은 기와가 만들어졌던 시대마다 가장 많이 사용되었던 연화 문양을 제품에 맞게 단순화하여 적용하였다. 이렇게 개발된 제품은 우리의 일상 속에서 사용하면서 사용자들이 우리 것에 대한 관심이 증대될 것이고, 이러한 전통소재의 연구를 통한 다양한 제품개발이 우리 문화를 세계 속으로 파급시키기위한 방법으로 활성화될 수 있기를 기대한다.

운동 과정 추적의 자동화를 위한 전이 규칙 모델의 구현 (Implementation of a Transition Rule Model for Automation of Tracking Exercise Progression)

  • 정다니엘;고일주
    • 정보처리학회논문지:컴퓨터 및 통신 시스템
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    • 제11권5호
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    • pp.157-166
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    • 2022
  • 운동은 건강한 삶의 영위에 필요하지만 코로나19와 같은 전염병 유행 상황에서 비대면 환경에서 진행되는 것이 권장된다. 그러나 기존의 비대면 방식의 운동 콘텐츠에서는 운동 동작의 인식은 가능하지만 이를 해석해서 피드백 정보를 제공해주는 과정이 자동화되지 않았기 때문에 피드백이 트레이너의 눈대중으로 이루어지는 한계가 있다. 따라서 본 논문에서는 이러한 문제를 해결하기 위해서 운동 내용 및 이를 구성하는 동작을 추적하기 위해 공식화된 규칙을 만드는 방법을 제안한다. 이러한 규칙을 만들기 위해서는 전체적인 운동 내용의 진행 규칙을 먼저 만들고, 운동을 구성하는 동작의 추적 규칙을 만든다. 동작의 추적 규칙은 동작을 여러 단계로 나누고 단계를 나누는 키 프레임 자세를 정의하는 것에서 출발하여 키 프레임 자세로 대표되는 상태와 상태 간의 전이 규칙을 만듦으로써 생성될 수 있다. 이렇게 생성한 규칙은 모션 캡쳐 장비를 이용한 자세 및 동작 인식기술의 사용을 전제로 하며 이러한 기술 적용의 자동화를 위한 논리적인 전개에 사용된다. 본 논문에서 제안한 규칙을 사용하면 운동 과정에서 나타나는 동작을 인식하는 것뿐만 아니라 동작의 전 과정에 대한 해석의 자동화가 가능하여 인공지능 트레이닝 시스템 등 보다 진보된 콘텐츠 제작이 가능해진다. 이에 따라 운동 과정에 대한 피드백의 질을 높일 수 있다.

감정과 날씨에 따른 개인 맞춤형 옷 및 음식 추천 시스템 (Personalized Clothing and Food Recommendation System Based on Emotions and Weather)

  • ;박두순
    • 정보처리학회논문지:소프트웨어 및 데이터공학
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    • 제11권11호
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    • pp.447-454
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    • 2022
  • 4차 산업혁명 시대를 맞아 우리는 정보의 홍수 속에 살고 있다. 이런 환경에서 우리에게 필요한 정보를 찾기란 매우 어렵고 복잡하다. 따라서 정보의 홍수 속에서 추천 시스템은 필수적이다. 이러한 추천 시스템 중 영화, 음악, 음식, 의류의 각각에 대한 추천 시스템들은 많은 연구가 진행되어 왔다. 현재까지 대부분의 개인화 추천 시스템들은 개인의 성향인 나이, 장르, 지역, 성별 등을 체크해서 옷들을 추천한다던가, 책들을 추천한다던가, 영화들을 추천해왔다. 미래 세대에서는 나이, 장르, 지역, 성별 등을 체크해서 옷, 책, 영화들을 한꺼번에 추천 받기를 원할 것이다. 본 논문에서는 사용자의 감정과 날씨에 따라 개인 맞춤형 옷과 음식을 한꺼번에 추천하는 추천 시스템을 제안한다. 소셜미디어인 트위터에서 사용자의 데이터를 얻었고, 트윗을 기반으로 감정 분석을 해서 Paul Eckman 이론에 따라 사람의 6 가지의 기본 감정으로 분류했다. 이렇게 얻어진 기본 감정을 Hayashi의 Quantification Method III를 적용하여 색깔로 변환하였으며, 이러한 색깔은 추천하는 옷의 색상으로 표현하였다. 또한, visualcrossing.com API의 날씨 정보를 이용하여 의류의 종류를 추천한다. 그리고 감정에 따른 컴포트 푸드의 내용에 따라 다양한 음식을 추천한다.

방송 산업 내 플랫폼사업자와 콘텐츠사업자 간 공정거래환경 조성 연구 (A Study on Creation of Fair Transaction Environment between Platform Operator and Contents Provider in Broadcasting Industry)

  • 김용희;도준호
    • 한국인터넷방송통신학회논문지
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    • 제23권2호
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    • pp.175-183
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    • 2023
  • 플랫폼 사업자와 콘텐츠 사업자 간 밀접한 상호의존관계를 갖는 방송 시장환경에서, 지상파 재송신 대가와 관련한 갈등, 프로그램 사용료 갈등 및 홈쇼핑 송출 수수료 갈등 등의 문제가 심화되고 있다. 본 연구는 국내 방송시장의 환경을 분석하고 시사점을 제시하는 한편 플랫폼과 PP간 사용료 갈등 원인 분석 및 사용료 갈등 분쟁 해소를 위한 세부대안을 제안하고자 하였다. 국내 방송시장에 대한 환경분석 결과는 다음과 같다. 첫째, 방송산업의 성장 동력이 서비스이용료나 콘텐츠 사용료와 같은 직접 재원으로 변화하였고, 커머스가 증가하고 있다는 것이다. 둘째, 국내 방송시장의 헤게모니가 지상파에서 유료방송 그리고 OTT로 변화하면서 자발적 진입에 의한 방송 영역 전반의 독점이 해체되고 있다는 것이다. 셋째, 기존 방송시장의 해체와 재편으로 기존 규제 체계의 정비 필요성이 증가하고 있다. 한편, 본 연구는 유료방송플랫폼과 PP간 첨예하게 맞서는 사용료에 대한 분쟁을 해결하기 위해서는 PP의 수익구조 다변화, 선계약 후공급 정착 방안 및 CPS 협상력 강화 전략을 제안하였다.

MIMO 시스템에서 옥토니언 시공간 부호를 이용한 물리계층 보안에 대한 성능 분석 (Performance Evaluation of Octonion Space-Time Coded Physical Layer Security in MIMO Systems)

  • 김영주;곽범근;임슬민;진천덕
    • 방송공학회논문지
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    • 제28권1호
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    • pp.145-148
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    • 2023
  • 송신 안테나 수가 4개인 다중 송수신 안테나 시스템에서 랜덤 위상을 갖는 오픈 루프 옥토니언 시공간 블록 부호를 적용했을 때, 불법적인 수신자가 최대 유사도 추정으로 물리계층을 해킹하는 경우의 성능을 분석한다. 합법적 수신자만 알 수 있는 무작위 위상을 불법적 수신자인 해커가 전혀 모르거나 일부를 알아냈을 때 신호 대 잡음비에 따른 비트 에러율을 분석한다. 또한 기존 논문의 옥토니언 부호가 직교성이 충분하지 않음을 보이고 완전한 직교성을 갖는 옥토니언 부호를 적용한다. 컴퓨터 시뮬레이션에서 랜덤위상은 2-PSK 성운으로 하고 있다는 것을 해커가 알고 있고 4개 송신 안테나의 랜덤 위상을 모두 해커가 추정할 경우에는 신호 대 잡음비가 100dB까지 해킹이 불가능하다. 그러나 랜덤 위상의 일부를 알게 되면 신호 대 잡음비가 20dB 이상에서 비트에러율이 10-3 정도로 유지되므로 해킹이 가능해진다.

광학 모듈 어레이를 이용한 넓은 시야 부피의 다시점 볼 렌즈 디스플레이 (Large-view-volume Multi-view Ball-lens Display using Optical Module Array)

  • 이건희;허대락;박정혁;정민우;한준구
    • 방송공학회논문지
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    • 제28권1호
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    • pp.79-89
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    • 2023
  • 다시점 디스플레이는 관찰자의 위치에 따라 적절한 시점의 영상을 제공할 수 있어 시청자에게 입체적인 효과를 줄 수 있는 가장 실용적인 기술로 여겨진다. 하지만 대부분의 다시점 디스플레이는 평면 형태로서 시청자가 전방의 제한된 시야각 내에서만 입체 영상을 볼 수 있는 단점이 있다. 본 논문에서는 시청 영역을 360도로 확장하여 완전 시차 시차를 제공하는 구 대칭성을 가지는 볼 렌즈를 적용한 광학계로 구성된 구형 디스플레이를 제안하였다. 제안한 시스템에서 각각의 프로젝션 렌즈는 소형 모듈화하여 어레이로 구성할 수 있으며 모듈 어레이를 볼 렌즈 주위에 구면으로 배치하여 수직, 수평 시차를 제공할 수 있다. 적용된 광학 모듈을 통해 볼 렌즈 내부 중앙에 이미지가 결상되고, 사용자는 디스플레이의 시야창을 통해 선명한 영상을 시청할 수 있다. 따라서 볼 렌즈의 구면 수차를 극복하여 넓은 시야 부피를 제공하는 360도 완전 시차 디스플레이의 실현 가능성을 실험적으로 확인하였다.

OTT 서비스의 특성이 MZ세대 이용자의 몰입 및 만족도와 브랜드 충성도에 미치는 영향 - 국내 넷플릭스 이용자를 중심으로 (The Effect of OTT Service Characteristics on Flow, Satisfaction, and Brand Loyalty of MZ Generation Users : Focusing on Netflix Users in South Korea )

  • 지선영;한상린
    • 서비스연구
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    • 제12권4호
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    • pp.30-49
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    • 2022
  • 최근 COVID-19로 인한 언택트 시대로의 전환이 가속화되고 사람들이 실내에 머무는 시간이 증가함에 따라 개방된 인터넷을 통해서 영화, 방송 프로그램 등 미디어콘텐츠를 제공하는 OTT(Over-The-Top) 서비스 시장이 크게 확대되었으며 이는 디지털 환경과 기기에 익숙한 MZ세대에게 큰 주목을 받고 있다. 본 연구에서는 OTT 서비스의 특성이 국내 MZ세대 이용자의 몰입 및 만족도와 브랜드 충성도에 미치는 영향에 대해 대표적인 OTT 서비스 브랜드 중 하나인 넷플릭스 국내 이용자를 중심으로 살펴보았다. 본 연구를 수행하기 위해 총 216명의 넷플릭스 OTT 서비스를 이용해본 경험이 있는 사람들의 설문 조사 자료를 분석에 활용하여 수립한 가설을 실증적으로 검증하였다. 분석결과, OTT 서비스의 특성 중 콘텐츠 다양성, 편의성, 신뢰성은 몰입에 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 또한 몰입은 만족도에 정(+)의 영향을 미치고, 만족도는 브랜드 충성도에 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 그러나 OTT 서비스의 특성 중 추천 서비스는 몰입에 정(+)의 영향을 미치지 않았으며 몰입은 브랜드 충성도에 직접적으로 정(+)의 영향을 미치지 못하고 만족도를 통해서 브랜드 충성도에 정(+)의 영향을 미치는 것을 확인하였다. 본 연구를 통해서 OTT 서비스 관련 산업의 시장 활성화 및 점점 증가하고 있는 OTT 서비스 브랜드들의 MZ세대 소비자들을 위한 마케팅 전략 수립에 기여할 수 있을 것을 기대하며 포스트 코로나 시대에 대비한 실무적인 시사점을 제공하고자 한다.