• 제목/요약/키워드: 미디어 아트

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'오브제(Object) 애니메이션'의 미학적 정서와 창의성에 관한 연구 -문화예술교육 결과물의 '오브제(Object)' 유형 분석을 중심으로- (A Study on the Aesthetic Emotion and Creativity of 'Objet Animation' -Focused on the analysis of 'Objet' type of cultural arts education outcomes-)

  • 김현영;김재웅
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권50호
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    • pp.43-73
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    • 2018
  • 연구는 애니메이션 문화예술교육 중 '오브제(Object)'에 관한 연구이다. 현대 예술에서 오브제의 활용에 관한 연구는 활발하게 진행되고 있다. 큐비즘부터 다다이즘, 초현실주의, 미래파, 팝아트에 이르기까지 오브제는 현대미술과 발걸음을 함께 한다고 해도 과언이 아닐 것이다. 또한 오브제는 키네틱 아트, 비디오 아트, 미디어 아트, 애니메이션 등 '움직임'을 표현하는 영상예술 분야에서도 주목할 만한 가치를 가지고 있다. 그러나 예술작품에 사용되는 오브제의 유형을 분류하고 연구한 사례는 많지 않다. 이에 본 연구자는 초현실주의 담론에서 영향을 받아 6가지 오브제 유형분석 틀을 마련하고 오브제 애니메이션의 '미학적 정서와 창의성 향상의 교육적 측면'을 고찰하는 연구를 진행하였다. 유형분석틀은 드로잉 오브제, 실재(존재)의 오브제, 몰핑 오브제, 표피의 오브제, 대입된 오브제, 아상블라주 오브제로 명명하였고 이 유형을 사례 이미지와 함께 제시하며 분석하였다. 본 연구에 사용된 자료는 문화예술교육에서 비전문가를 대상으로 교육한 오브제 애니메이션 결과물을 중심으로 하였다. 미학적 정서는 프로이드가 말한 생명에 대한 욕구(Eros)를 Attraction(매혹)으로, 죽음에 관한 욕구(Thanatos)를 Uncanny(두려운 낯설음)으로 칭하며 상반된 개념을 토착신앙인 Animism과 연결하여 설명하였다. 다음으로 게슈탈트 심리학자인 카를 던커(Karl Duncker, 1903-1940)가 말한 '기능적 고정성(Functional fixedness)'이란 용어와 관련지어 오브제 애니메이션의 교육적 측면인 '창의성'에 관하여 논하였다. 기능적 고정성 극복이란 사물이 가진 기능적인 측면에만 고착되어 발상의 전환을 하지 못하는 현상이다. 본 연구에서는 '오브제 애니메이션' 문화예술교육을 통해 기능적 고정성을 극복한 사례로 창의성 향상의 교육적 측면을 논하였다. 궁극적으로 본 연구는 오브제 애니메이션의 미학적 정서와 창의성 향상의 교육적 측면을 '오브제 유형 분석'을 통해 고찰하는 것이다. 나아가 '오브제 애니메이션'을 문화예술교육에서 활용할 때 방향성을 제시하는 것에 의의가 있다.

정보시각화에서 퍼포먼스로의 미학적 확장 : 관객시각에서 하이퍼매개센소리엄 요소 고찰 (Aesthetic Expansion from Information Visualization to Performance : Research on Sensorium in Perspective of Audience)

  • 김응석;윤준성;임경호
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제12권10호
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    • pp.35-42
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    • 2012
  • 본 연구에서는 정보시각화의 미학적 작품이 공연 예술로 확장할 수 있는 가능성을 고찰한다. 정보 시각화는 정보의 시각적 전달이라는 기능적 충족 외에 몰입과 상호작용적 특성이 고려되는 관객과의 관계가 더욱 중요지고 있다. 이에 본 논문은 정보시각화의 정보 전달 과정이 하나의 공연으로 확장된다면 관객입장에서 감각적 센소리엄(Sensorium)을 증대 시킬 수 있는 요소를 고려할 필요가 있음을 주장하고자 한다. 이에 벤 루빈(Ben Rubin)과 마크 한센(Mark hansen)의 작품(2001)을 분석하여, 정보시각화 분야의 정보전달이라는 기능적 요소 외에 하이퍼매개(Hypermediacy)를 통한 관객과의 센소리엄을 증대 시키는요소를 고찰해 본다. 공연적 자아(the performing self), 공연적 인터페이스(the performing interface), 극적 패턴(the dramatic pattern)의 3가지 요소가 필요함을 제시하여 관객과의 센소리엄 관계를 탐구한다. 이 글을 통해 정보 시각화에 기반을 둔 미학적 작품들을 공연예술의 관점에서 확장하여 이해하고 해석하는데 기여하고자 한다.

SW 교육 콘텐츠의 주제 영역에 대한 연구 동향과 학습자 선호 분석 (Analysis of Research Trends and Learners' Preference for Subject Area of SW Education Content)

  • 전수진
    • 컴퓨터교육학회논문지
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    • 제20권1호
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    • pp.39-47
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    • 2017
  • 본 연구의 목적은 효과적인 SW 교육을 위한 SW 교육 콘텐츠의 주제 영역에 따른 연구 동향과 학습자의 선호를 분석하는 것이다. 이를 위해 먼저 최근 연구된 연구 문헌들과 교과서 및 교재들에 나타난 다양한 SW 교육 콘텐츠의 주제 영역을 분석하여 최근 동향을 파악하였다. 이를 바탕으로 본 연구에서는 스토리텔링, 게임, 미디어 아트, 교육학습 콘텐츠, 시뮬레이션, 실생활 중심 콘텐츠의 6가지 주제 영역으로 분류하여 정의하였으며, 대학생들을 대상으로 SW 구현 주제 선정 이유, 선정 방법, 선호 주제를 기준으로 하여 사례를 분석하였다. 사례 분석 결과, 학생들은 주제 선정 이유에 있어서는 주로 자신의 흥미와 교수자의 영향을 받으며 게임과 스토리텔링 주제 영역에 선호가 높게 나타났다. 이러한 연구는 앞으로 학습자 수준에 따라 균형 있는 SW 교육 콘텐츠 설계에 반영될 것을 기대한다.

비쥬얼 뮤직에 나타난 추상적 공감각에 관한 연구 (A Study on Abstract Synesthesia for Visual Music)

  • 김호
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제16권8호
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    • pp.484-492
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    • 2016
  • 영상에서 음악의 역할은 영상의 내러티브를 표현하는 보조적인 기능 또는 음악의 주체가 되어 영상을 주도하는 독립적인 기능으로 구분할 수 있다. 소리를 청각으로 감지하여, 이를 시각화하는 작업을 비쥬얼 뮤직이라고 한다. 19세기 이후 예술가들에 의해 색청(色聽)을 통한 음악의 이미지 동기화 시도는 작품을 통해 끊임없이 이루어져 왔다. 또한 20세기 들어 영화의 발전으로 많은 예술가들은 3차원적인 표현의 한계에서 벗어나 움직임의 시간적 개념을 시도할 수 있게 되었다. 이러한 과정 속에서 실험정신이 강한 예술가들은 소리와 영상의 상관관계를 추론하여 비쥬얼 뮤직이라는 새로운 장르를 개척했다. 그 결과 과거 듣는 음악의 시대에서 현재 보는 음악의 시대로 바뀌고 있으며, 음악과 영상의 실험적인 시도로 다양한 작품들이 제작되고 있다. 본 논문은 현대의 비쥬얼 뮤직의 미학적 특징을 살펴본 후, 색을 활용한 비쥬얼 뮤직이 영화, 애니메이션, 뮤직비디오, 미디어 아트 등 다양한 분야에서 어떻게 활용되고 있는지를 비교, 분석하고자 한다.

모바일 캐릭터의 광고기법에 따른 타켓별 유형분류와 소비자 반응 연구 (A Study of consumer's behavior and classifications by advertising techniques of mobile character)

  • 강대인;주효정
    • 디자인학연구
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    • 제17권2호
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    • pp.393-402
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    • 2004
  • 모바일광고는 이동성을 가진 PDA, 웹폰 등 모든 이동성 기기를 통 털어 정보화시대를 살아가는 모든 사람과 생활에 커다란 변화를 일으키며 앞으로 그 변화를 예측하기 어려울 정도로 기술과 적용범위를 넓혀가고 있다. 편재성, 도달성 ,편리성등의 속성을 지닌 모바일광고에 현재는 위치성, 정보성, 개인화가 더해져 단순한 음성통화의 기능만을 한 초기의 모바일광고의 기능에서 데이터 통신의 기능이 첨가되면서 모바일 인터넷 환경을 더욱 발전시키고 있으며 이동통신 단말기를 통해 음악, 그래픽, 음성, 문자 등을 기반으로 하는 SMS 형식, 그래픽형식, 왑 푸시방식의 SMS 형식, 리치미디어 형식으로 전해지고 있으며 이러한 형식 속에 모바일 캐릭터는 2D형식의 픽셀아트 기법과 동영상등의 그래픽 기법으로 뗄레야 뗄 수 없는 상관관계로 존재하고 있다. 이에 본 논문에서는 뉴미디어 시대의 기업 마케팅에 있어서 핵심이라 할 수 있는 모바일 광고속의 모바일 캐릭터의 역할과 중요성을 인식하고, 모바일 시장의 활성화를 위해 마케팅 도구로서의 모바일 캐릭터의 모형들을 현재까지 개발되어 상용화되어지고 있는 이동통신사들의 타켓별 고객서비스를 기준으로 분류하고 그에 따른 소비자의 반응을 설문조사를 통해 연구하여 그에 따른 최적의 모바일 캐릭터의 기법을 제안하려 한다.

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손 위치 트래킹 기반의 프로젝션 매핑 시스템 및 응용 (Hand Tracking Based Projection Mapping System and Applications)

  • 이청운;박상훈
    • 한국컴퓨터그래픽스학회논문지
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    • 제22권4호
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    • pp.1-9
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    • 2016
  • 본 논문은 빛을 이용한 영상 투사 매체인 프로젝터와 사용자의 신체를 인식하는 키넥트 센서를 이용하여 움직이는 사람의 손에 영상을 프로젝션 매핑하는 시스템 개발을 제안한다. 기존 프로젝션 매핑은 고정된 물체에 영상을 투사하는 경우가 대부분이지만, 본 시스템은 움직이는 손을인식해 손바닥의 중심점에 영상을 투사하여 사용자에게 새로운 인지 경험을 제공하기 위해 개발되었다. 본 논문에서는 시스템 제작 과정과 이를 기반으로 제작된 콘텐츠와 응용 예에 대해 설명한다. 하드웨어구성과 조립방법을 구체적으로 제시하고객체지향개발 방법을 통한 오픈 소프트웨어 구조 개발과정에 대해 자세히 서술한다. 안정적인 사영을위해 3차원 공간상에서 프로젝터와 키넥트 센서 좌표 캘리브레이션, 그리고 키넥트 센서 좌표 노이즈, 손떨림으로 인해 발생하는 노이즈 감소 방법을 실험 결과와 함께 제시한다.

팝아트를 활용한 레트로디자인 연구 (Style of Retro Design Using Pop Art)

  • 유명환
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제11권6호
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    • pp.185-196
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    • 2011
  • 본 연구는 팝아트를 활용한 레트로디자인 작업 시 어떻게 컨셉을 표현할 수 있을까를 이론적 고찰과 사례로 조사하고 작품제작에 응용할 수 있도록 제안하는 것을 목표로 진행하였다. 사례조사 결과 대중적인 이미지를 반영한 컨셉과 대중의 영웅을 표현한 컨셉에서는 팝아트의 특징을 단순하게 재현하였고, 정치적 삶에 드러난 상처를 표현한 컨셉은 조사된 사례가 없었다. 디자인의 각 영역에 대한 사례의 가장 큰 특징은 팝아트의 이념보다는 팝아트의 표현양식에 주로 치중한 점을 알 수 있었다. 원색을 사용하여 밝고, 경쾌한 분위기로 표현하거나, 반복적인 표현, 컴바인과 콜라주 기법, 실크스크린, 만화, 과장된 오브제로 표현하는 것 등이 다양하게 재현되었다. 그러나 팝아트를 활용한 레트로디자인은 팝아트의 단순한 재현이 아니라 팝아트의 이념과 조형적 재해석이 디자이너의 창의성과 만나 현대적으로 표현되어야 한다. 따라서 글로벌화 되어 있는 미디어나 이미지의 홍수 시대에 대중의 일상에 대한 탐색, 대중의 여가나 오락 및 환상의 결합을 활용하여 컨셉을 설정하고 팝아트의 표현양식을 적용하는 것이 필요하다.

현대 디지털 예술작품의 복제성에 대한 고찰 (Review on the Duplication of Modern Digital Art Works)

  • 송대섭;하임성
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권17호
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    • pp.205-218
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    • 2009
  • 예술작품의 복제는 오래전부터 광범위한 유포와 이익을 위해 이루어져 왔다. 최근 디지털 복제 매체의 발달에 따라 물질적 복제화와 함께 예술작품 내에 그 개념이 개입되며 의미가 더욱 확대되고 있다. 본 논문에서는 근래 두드러지고 있는 디지털 예술작품의 복제성이라는 개념을 현대 대중문화와 연관지어 고찰하고, 기계 매체 시대의 복제성과 비교하며, 또한 새롭게 정립할 수 있는 그것의 특성을 연구하였다.

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프랙탈 이미지를 활용한 쌍방향 실감형 전시에 관한 연구 (A study on Interactive-type Exhibition Using Fractal Images)

  • 임미정;조형제;최규석
    • 한국인터넷방송통신학회논문지
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    • 제15권5호
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    • pp.163-168
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    • 2015
  • 최근의 전시형태는 기존의 관람위주 단방향 전시형태에서 전시물을 직접 체험하면서 다양한 정보를 얻을 수 있는 쌍방향 실감형 전시형태로 패러다임이 바뀌고 있다. 이러한 인터랙티브 형태의 전시에서는 보통 시공간에 빛, 소리, 압력 등을 활용하여 전시물에 대한 휴먼인터페이스를 구현한다. 본 논문은 다양한 형태의 체험형 전시에 대해서 알아 본 후 프랙탈로 생성된 이미지를 이미지 필터링 기법을 통하여 여러 가지 형태로 변환되는 방법에 대한 연구로, 관람자가 프랙탈 이미지의 어느 위치에서 마우스를 클릭하느냐에 따라서 수채화 효과, 판화 효과, 스케치 효과, 팝아트 효과 등의 다양한 이미지 변형이 일어나는 것을 체험할 수 있다. 이러한 연구결과는 향후 전시회, 제품 프로모션, 미디어 아트 디자인 등에 활용될 수 있을 것으로 기대된다.

스테레오 비전 기반 Light Drawing 시스템 구현 (Implementation of Digital Light Drawing System based on Stereo Vision)

  • 박원배;박창범;백두원
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제10권2호
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    • pp.130-137
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    • 2010
  • Light Drawing은 사진 촬영 기법 중 하나로, 어두운 방이나 밤에 빛이 나는 물체의 움직임을 노출 기법을 이용하여 촬영 한 것이다[1]. 사용자가 Light Drawing을 만들려 한다면 장 노출 카메라가 필요하고, 어두운 환경이 필요함으로 제한사항이 따르며 사용자는 3차원 공간에 그림을 그리는 것에 어려움을 느낀다. 반면에 포토�斌� 같은 컴퓨터 드로잉 툴을 사용하여 Light Drawing 효과를 낼 수 있다. 그러나 마우스나, 타블렛과 같은 입력 장치는 실제로 그림을 그리는 행위와 차이가 나기에 사용자들의 흥미를 반감시킨다. 본 논문에서는 Light Drawing을 손쉽게 제작 가능한 디지털 컨텐츠를 제안한다. 스테레오 비전을 이용하여 빛의 3차원 위치 정보를 계산하고 Drawing Effect를 이용하여 3차원 가상 공간에 Light Drawing을 구현하였다.