오늘날 우리 사회는 21세기에 접어들면서 사회, 문화, 경제, 과학의 수준과 관심이 급속도로 발전하고 있지만, 과학교육은 아직 어려움을 겪고 있다. 과학교육의 효율을 높이기 위해서는 무엇보다 기초과학을 바탕으로 한 초등교육에 집중하는 것이 무엇보다 중요하다. 이에 본 연구에서는 현재 우리나라의 과학관이 단순한 과학체험관, 과학테마파크 등의 체험과 흥미, 재미 위주의 박물관으로 퇴행하고 있는 주요 원인이 무엇인지 분석해 보고자 한다. 이를 위해 지난 5년간 국내에 준공되어 운영 중인 과학관의 전시공간과 전시 동선의 데이터를 토대로 행위자 기반모형의 알고리즘을 적용하여 영향요인을 파악하였으며, 전시공간에서 나타나고 있는 관람객 동선에 대한 문제점을 공간체계를 통해 분석해 내었다. 본 연구에서는 전시공간의 체계를 박물관 전시 내러티브 이론에서 말하고 있는 직선적 플롯의 동선체계와 피칼레스크 플롯을 동시에 적용하였을 때 전시환경이 가장 우수하게 나타나는 것을 확인할 수 있었고, 효과적인 전시를 방해하는 주요 요인으로 주요 전시공간의 배치, 전시공간의 폭, 전시목적을 통한 공간 분리 등이 도출되었다.
웹 2.0 기술이 발전함에 따라 소셜 미디어는 더욱 확산되고 있으며 이를 통한 정보공유와 전파는 더욱 쉽고 신속하게 실현되고 있는 실정이다. 본 연구는 이런 환경에서 소셜 미디어의 구전정보에 대한 수용성을 연구하고자 한다. 세부적으로는 국제 관광분야의 소셜 미디어 구전정보를 수용하는 결정요인들과, 수용의 결과로써 밸생되는 구매의도에 관한 영향성을 연구하고자 한다. 국제 관광상품은 고비용의 서비스상품으로서, 미리 직접 경험할 수 없고 불확실성이 높기 때문에 다른 사람이 전달하는 구전정보에 관심을 갖게 되다. 본 연구에서는 구전 발신자의 특성과 소비자 특성의 두 가지 측면을 고려하여 구전효과에 미치는 영향을 연구하고자 한다. 세부적으로는 구전정보의 수용성 연구 개념을 구전 메시지의 특성, 구전 수신자의 동기 및 관여도, 구전 발신자의 전문성 측면에서 고찰하였다. 또한 수집된 385부 설문지를 대상으로 SPSS, AMOS를 이용하여 실증적 분석을 실시하였다. 그 결과, 구전정보가 중립적일수록, 발신자가 전문적일수록, 수신자의 실용목적이 높을수록 구전정보를 유의미하게 수용하는 것으로 도출되었다. 또한, 소비자들의 수용성이 높을수록 구전정보를 더욱 전파하며, 긍정적으로 구매의도를 밝히는 것으로 도출되었다. 본 연구는 소셜 미디어를 통한 구전정보의 수용과정을 설명하고자 하는 연구로써 향후 서비스 분야의 구전정보 확산과정에 대한 연구들이 기대된다.
본 연구는 미국 주립기록관 페이스북에 게시된 이용자 댓글을 분석하여 이용자 참여도와 게시물에 대한 이용자 반응의 유형을 조사하는 것을 목적으로 하였다. 이를 위해 페이스북을 지속적으로 운영하고 있는 27개 주립기록관에서 2016년 8월 1일부터 9월 30일 사이에 생성된 페이스북 데이터를 수집하여 분석에 활용하였다. 이용자 댓글 수, 개별 이용자 수 및 게시물 당 평균 댓글 수를 토대로 이용자의 참여도를 측정하였으며 이용자 참여도가 높은 순서대로 상위 10개의 주립기록관을 선정하였다. 이들 중 최상위인 오하이오 주립기록관과 5위권의 플로리다 주립기록관, 10위권의 아칸소 주립기록관 페이스북에서 이용자 댓글 687개와 댓글이 달린 게시물 132개를 수집하여 내용 분석을 실시하였다. 분석 결과 이용자의 감성적 의견판단, 게시물에 대한 설명 추가 및 개인이야기 공유와 관련된 댓글이 다수를 차지하였다. 또한 질문을 통한 이용자 간 또는 이용자와 아키비스트 간 상호작용도 확인할 수 있었다. 게시물의 경우 소장자료와 관련된 정보와 지식을 공유하는 유형이 높은 비율을 차지하였다. 분석 결과를 바탕으로 국내 기록관에서 이용자의 삶과 연결되는 역사적 사실 및 관련 기록물을 발굴하여 제시하고 소셜 미디어에서 이용자와 효과적인 상호작용을 수행할 수 있는 방법을 모색하며 온라인 이용자 커뮤니티를 구축 유지하여 소셜 미디어를 통한 기록관 홍보 및 확장 서비스를 강화할 것을 제안하였다.
2018년 2월 우리나라는 평창 및 강릉 지역에서 동계올림픽을 개최하였다. 평창동계올림픽 기간을 활용하여 우리나라의 앞선 ICT 기술을 홍보하기 위해 5G, UHD, IoT를 주제로 ICT 홍보관, 5G 및 UHD 체험버스 등 다양한 행사를 마련하였다. 본 고에서는 지상파 UHD 방송 채널로부터 동계올림픽 경기 방송을 고정 환경에서의 UHD뿐만 아니라 이동 중 HD 방송을 동시에 시청할 수 있는 UHD 모바일 방송 시범서비스에 대한 현황과 시사점에 대해 논의하고자 한다.
near VOU 시스템의 주기적 브로드캐스팅 방식(periodic broadcasting system)으로 여러 가지방법이 제시되었다. 그러나, 대부분 CBR 비디오를 전송하기 위한 방법이다. 요즘의 비디오들은 주고 VHR방식으로 압축되어 있어 VBR 비디오의 브로드캐스팅 기법이 필요하다. 하지만, 이에 대한 연구가 미미한 상태이다. 본 논문에서는 CBR 비디오의 브로드캐스팅 방식의 하나인 SB(Skyscraper Broadcasting)을 수정하여 VBR 비디오를 브로드캐스팅 하는 방법을 제시하였다. 관 논문에서 제시한 방식의 성능 평과 결과, 짧은 초기지연시간과 적은 버퍼가 필요함을 보였다.
멀티미디어에 대한 사회적 욕구가 한층 커져감에 따라, 보다 고용량 고효율의 매체에 대한 연구도 활기차게 진행되어 왔다. 그리고 그 미디어에 적합한 파일시스템을 개발 하는 일 또한 꾸준히 진행되어 온 일이다. 여러 파일 시스템 중 하나인 UDF 는 DVD 매체를 위한 파일 시스템으로 사용되고 있다. 본 논문에서는 DVD 플래이어에 탑재하기 위해 삼성전자에서 개발한 ARM920T 마이크로 프로세서 코어를 사용하는 임베디드 시스템에 탑재될 실시간 운영체제를 위한 UDF 파일 시스템을 구현하였다. 이 UDF 파일 시스템은 가상 파일 시스템과 연동한다.
한해 누수로 인하여 많은 양의 상수가 소실되고 있어 국가 재정낭비를 초래하고 있다. 이는 관의 노후화와 지반침하에 의한 파이프의 파손 둥 여러 요인에 의해 발생하는 것으로 누수를 예측하여 탐지하는 것은 매우 어렵다. 현재 누수를 탐지하는 방법은 여러 가지가 있지만 현실적인 제약과 경험자의 주관적인 판단에 의존하기 때문에 정확한 누수 위치를 찾을 수가 없었다. 본 논문에서는 종래의 누수탐지 방법의 단점을 획기적으로 보완하여 지하에 매설된 상수도 관망을 실시간으로 모니터링 할 수 있는 누수탐지 모니터링 시스템을 제안하였다 또한 제안된 시스템을 GIS상에서 실험함으로서 효율성과 정확성을 입증하였다.
User Generated Content(이하 UGC)는 웹사이트 이용자에 의해 생산된 콘텐츠를 일컫는 말로, 미디어 조직에 속하지 않은 일반인들의 비직업적 활동의 산물로서 웹 공간에 공표한 콘텐츠를 의미한다. 본 연구는 UGC가 활성화되기 위해서 풀어야 할 과제를 도출하고, 도출된 요인을 바탕으로 개선된 형태의 UGC 웹 서비스 품질(Web Service Quality)의 최적화된 모형을 제시하고자 한다. UGC 웹서비스 품질은 정보성, 디자인, 통신환경, 커뮤니티, 실재감, 보안성 등의 6가지 요인으로 나누어 고객 만족도와 고객 충성도에 미치는 영향을 조사하였고, 고객 만족도와 고객 충성도 간에 매개 변수로서 관여도를 두어 고객 만족도와 고객 충성도간의 영향 요인을 온라인상 UGC 사용 및 이용 경험이 있는 사용자 총 355명을 대상으로 설문조사를 통해 연구하였다. 연구 결과, UGC 웹서비스 품질 요인으로 정보성, 디자인, 통신환경, 커뮤니티, 실재감, 보안성은 모두 고객 만족도에 직접적인 영향을 미치는 것으로 밝혀졌다. 고객 만족도는 고객 충성도에 유의한 영향을 미치고 있었으며, 고객 만족도 또한 관여도에 영향을 미친다. 매개 변수로서 관여도는 고객 충성도에 유의한 영향을 미치고 있는 것으로 나타났다.
본 연구에서는 아카이브에서 운영하는 페이스북 및 트위터 게시물의 내용 분석을 통해 아카이브와 이용자 간의 상호작용 유형을 조사하였다. 이를 위해 다양한 아카이브 중에서 미국과 영국의 국립기록관 공식 페이스북과 트위터 게시물에 대한 내용 분석을 실시하였다. 2015년 상반기에 등록된 미국 국립기록관 페이스북 게시물 66개와 트위터 게시물 670개, 그리고 영국 국립기록관 페이스북 게시물 73개와 트위터 게시물 84개를 수집하여 네 가지 상호작용 유형에 기반을 두어 분석을 수행하였다. 그 결과 소장자료 또는 온라인자원에 대한 정보공유 및 행사에 대한 정보배포가 가장 일반적인 게시물의 상호작용 유형인 것으로 나타났다. 1대 1의 커뮤니케이션 또는 질문지나 투표 형식의 정보수집은 거의 발생하지 않는 것으로 나타났다. 또한 주로 소장자료 유형의 게시물에 대한 이용자의 반응이 높았으며 시기적인 특성에 맞는 인물이나 사건에 대한 정보를 제공함으로써 이용자의 관심과 참여를 유도하였다. 이용자의 참여를 촉진할 수 있는 여러 가지 상호작용 유형을 고려하고 시의적절한 기록물을 발굴하여 기존의 웹 자원과 기록콘텐츠 및 다양한 소셜미디어와 연결시켜 제공하려는 노력이 필요할 것이다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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