• 제목/요약/키워드: 미디어재현

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순환 손실 함수를 이용한 딥러닝 기반 위상 홀로그램 초해상도 (Deep Learning-based Phase-Only Hologram Super Resolution using Circular Loss)

  • 차준영;반현민;최승미;김휘용
    • 한국방송∙미디어공학회:학술대회논문집
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    • 한국방송∙미디어공학회 2021년도 추계학술대회
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    • pp.193-196
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    • 2021
  • 홀로그램(Hologram)은 3차원 물체에서 나오는 빛의 정보를 제어하는 기술이다. 현재는 컴퓨터 생성 홀로그램(CGH)으로 생성한 디지털 홀로그램에 관한 연구, 특히 물체에서 나오는 빛의 정보를 최대한 기록하고 재현하여 디지털 홀로그램의 해상도를 향상 시키려는 연구가 활발히 진행되고 있다. 이에 본 논문에서는 고해상도 홀로그램 영상을 얻기 위해 딥러닝 기반 초해상도(Super Resolution) 네트워크를 훈련 및 최적화하여, 저해상도 위상 홀로그램 영상으로부터 높은 화질의 홀로그램 영상을 재현하는 고해상도 위상 홀로그램 영상을 생성하는 것을 목표로 한다. 이때 위상 홀로그램 영상의 특성을 이용한 순환 손실 함수(Circular loss function)를 새롭게 제안하며, 기존의 이미지 초해상도 신경망 모델을 학습시킬 때 자주 사용하는 L1 손실 함수와 비교했을 때 약 0.13dB 정도의 성능 향상이 있었다.

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VR 미디어 표준화 동향 (Standardization Trends of VR Media)

  • 곽상운;정준영;김준수;윤국진;정원식;서정일
    • 전자통신동향분석
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    • 제32권3호
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    • pp.28-35
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    • 2017
  • 최근 스마트 디바이스를 통한 일인형 미디어 소비의 증가와 초 고화질 미디어 서비스를 위한 획득, 압축, 전송 및 재현 관련 기술이 발전함에 따라, VR(Virtual reality) 미디어는 사용자에게 높은 몰입감과 현장감을 제공할 수 있는 차세대 미디어 형태중 하나로 거론되고 있다. 이러한 VR 미디어 시장에서의 요소기술 선점을 위해 MPEG(Moving Picture Experts Group), 3GPP(3rd Generation Partnership Project), DVB(Digital Video Droadcasting)와 같은 세계 유력 표준화 단체에서는 관련 기술검토 및 유스케이스 수집 등을 포함한 표준화 준비를 활발히 진행하고 있다. 본고에서는 상기 표준화 단체들의 표준화 동향을 살펴보고, 이를 통해 관련 핵심 요소기술들의 연구 개발 현황을 확인하고자 한다.

MPEG-I Immersive Audio 표준화 및 기술 동향 (Standardization of MPEG-I Immersive Audio and Related Technologies)

  • 장대영;강경옥;이용주;유재현;이태진
    • 전자통신동향분석
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    • 제37권3호
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    • pp.52-63
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    • 2022
  • Immersive media, also known as spatial media, has become essential with the decrease in face-to-face activities in the COVID-19 pandemic era. Teleconference, metaverse, and digital twin have been developed with high expectations as immersive media services, and the demand for hyper-realistic media is increasing. Under these circumstances, MPEG-I Immersive Media is being standardized as a technologies of navigable virtual reality, which is expected to be launched in the first half of 2024, and the Audio Group is working to standardize the immersive audio technology. Following this trend, this article introduces the trend in MPEG-I immersive audio standardization. Further, it describes the features of the immersive audio rendering technology, focusing on the structure and function of the RM0 base technology, which was chosen after evaluating all the technologies proposed in the January 2022 "MPEG Audio Meeting."

미메시스로서의 '타자'와 디에게시스로서의 '다문화' : 지상파 방송 뉴스에 재현된 이주민들의 영상 담론 분석 ('Others' as Mimesis and 'Multiculturalism' as Diegesis: Focus on the Visual Discourses of Migrants Represented on Terrestrial Broadcasting News)

  • 주재원
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제16권1호
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    • pp.503-514
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    • 2016
  • 신자유주의 경제의 확산으로 인해 전세계 인구 이동의 흐름은 급격히 변화해왔으며, 단일민족 국가라 믿어왔던 한국 역시 이러한 흐름으로부터 자유로울 수 없었다. 전형적인 노동력 수출국이었던 한국은 이제 노동력을 수입하는 주요 국가이며, 이주민들로 인해 사회적 지형은 지난 십 수년간 급격히 변화해왔다. 그러나 이에 대한 미디어의 재현은 지극히 제한적이고 정형화되어 있다. 따라서 본 연구의 주목적은 한국사회의 시대적 변화 속에서 지상파 방송사들이 뉴스 콘텐츠를 통해 이주민들을 재현하는 양식을 영상담론을 통해 분석하는 것이다. 연구결과 지상파 방송뉴스에 재현된 이주민들은 특정한 영상재현 방식으로 담론화되며, 이는 한국인들과의 이항대립을 이루어 그들에 대한 스테레오타입을 확대재생산하는 메커니즘으로 작용한다는 것을 밝혀냈다.

실감성 증진을 위한 스테레오 비디오 전송 시스템 (Stereo Video Delivery System for Enhanced Immersion)

  • 장혜영;오세찬;김종원;우운택;변옥환
    • 한국정보과학회논문지:컴퓨팅의 실제 및 레터
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    • 제9권6호
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    • pp.602-609
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    • 2003
  • 인터넷을 통한 멀티미디어 지원 시스템들의 급속한 발전은 시공간의 제약을 극복하면서 진행되어야 하는 다양한 형태의 통신과 이를 통한 협동 연구를 가능하게 한다. 본 논문은 원거리 협업을 실감나게 지원하기 위한 미래지향적인 광대역 미디어 통신의 하나로 주목받는, 입체 (스테레오) 영상을 실제 네트워크를 통해 전달하고 재현하기 위해 필요한 요소 기술들을 다룬다. 구현된 시스템을 통하여 송신 측에서의 스테레오 영상 미디어 획득 및 처리, 대용량 데이타의 신뢰성 있는 실시간 전송, 수신 측에서의 복원 및 재현 과정 전반을 기술한다. 전송 성능은 선도망/연구망으로 구성된 실제 네트워크 상의 전송과 가상화된 LAN 테스트 베드 실험을 통하여 측정하였고, 고화질의 스테레오 영상을 전송하여 사용자에게 실감성과 몰입감을 제공할 수 있음을 보여준다.

입체 영상 재현을 위한 Dual Stream MPEG-4 인코더 분석 및 설계 (Analysis and Design of Dual Stream MPEG-4 Encoder for Stereo Image)

  • 나인순;민수흥;조동섭
    • 한국정보처리학회:학술대회논문집
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    • 한국정보처리학회 2002년도 춘계학술발표논문집 (상)
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    • pp.205-208
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    • 2002
  • 출판, 영화, 방송, 인터넷 등 멀티미디어 정보통신 분야에서는 새로운 영상 매체인 3차원 입체 영상 및 가상현실을 차세대 영상정보의 현실감 부여와 정보전달의 리얼리티를 제공하기 위해 다양한 기술들이 활발히 연구되고 있다. 또한 현대의 정보 통신 분야는 방송, 통신 및 컴퓨터가 통합되고, 무선과 유선이 융합되는 새로운 정보 통신 기술로 진화하고 있다. 이러한 변화의 영향으로 영상 서비스에 대한 기술 개발 경향도 영상 정보의 효율적인 전달 및 저장이라는 기존의 동영상 압축 표준이 갖는 기능 이외에, 보다 더 향상된 기능을 제공하는 방향으로 나아가고 있다. MPEG-4는 현재 각광받고 있는 인터넷 등의 멀티미디어 서비스에 있어서 필수적인 핵심기술이다. 본 논문에서는 MPEG-4 표준을 기반으로 하여, Dual 스트림이 입력되는 멀티미디어 데이터 즉, 입체 영상 재현을 위한 데이터를 효율적으로 인코딩하는 방식을 제안하고, 이에 대한 인코더를 분석, 설계하였다. 제안하는 방식은 MPEG-4를 이용한 입체영상 관련 응용에 적용될 수 있다.

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커뮤니케이션 디자인으로서의 컴퓨터게임 디자인 (A Study on the Design of Computer Game as a Communication Design)

  • 서승택
    • 디자인학연구
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    • 제12권2호
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    • pp.147-154
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    • 1999
  • 본고는 컴퓨터 게임 디자인의 학문적 연구를 위한 초기적 시론을 목적으로 한다. 수용자의 행동, 반응의 영역과 메시지의 소통의 디자인까지를 포괄하는 확장된 의미의 커뮤니케이션 디자인론의 설정을 통해 컴퓨터 게임 디자인을 새로운 커뮤니케이션 현상의 디자인으로 이해할 수 있다. 컴퓨터 게임의 커뮤니케이션으로서의 특징은 첫째, 기록과 그것의 단순한 재현으로서의 커뮤니케이션이 아니라 수용자의 창조적 재현이 중요한 매체이다. 둘째, 그 제작과정이 프로그램 공학과 멀티미디어 디자인의 종합적인 요소가 통합된 다층적인 것이다. 여기에 덧붙여 마크 포스터(Mark Poster)꼭 뉴 미디어 이론을 원용할 때 정보 시뮬레이션으로서 컴퓨터게임의 뉴 미디어적인 특성을 확인하게 된다. 이러한 이해는 앞으로의 컴퓨터 게임의 디자인은 단순한 기술구현과 시각적 형상의 창조를 넘어서 사물과 세계를 경험하는 방식의 창조성과 주체성을 연습하는 훈련의 장을 디자인하는 것으로 그 방향을 추구해야 하리라고 생각된다.

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시각 미디어의 진화에 따른 VR 매체 미학 (VR media aesthetics due to the evolution of visual media)

  • 이동은;손창민
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권49호
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    • pp.633-649
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    • 2017
  • 본 연구는 시각 미디어가 영화에서 3D 입체영화로, 그리고 VR로 진화함에 따라 인간의 관찰 자유와 관람 양상이 어떻게 변화하고 있는 양상을 계보학 관점에서 개념화하는 것을 목적으로 한다. 더불어 VR의 매체 미학적 특징을 밝히고 VR이라는 뉴미디어의 정체성과 존재론을 규명하고자 한다. 미디어는 인간의 가장 인공적인 감각인 시각을 중심으로 진화했다. 회화, 영화, 텔레비전, 컴퓨터 등 시각 미디어를 중심으로 하는 모든 재현 장치의 중심에는 스크린이라고 하는 제 3의 시각공간이 존재해왔다. 특히 움직이는 이미지를 재현하는 미디어인 영화와 텔레비전, 비디오 등의 스크린은 관객의 움직임을 통제하면서 완전한 환상과 시각적 만족을 추구했다. 이른바 관람객의 부동성을 전제로 '움직이는 가상의 시선(a mobilized virtual gaze)'을 확보한 것이다. 관객은 부동의 자세로 고정된 좌석에 앉은 채 시각으로만 영화적 환상을 경험한다. 그들은 수동적이고 소극적이며 피동적으로 스크린 너머의 환상의 세계를 의심 없이 받아들인다. 그러나 디지털 패러다임의 등장과 더불어 시각 미디어의 진화는 재현 매체의 전통에 큰 변화를 만들어낸다. 3D 입체영화는 스크린이라는 제 4의 벽(the fourth wall)의 소멸을 예고하였다. 관객은 더 이상 고정된 좌석에 앉아 앞만 응시하지 않는다. 3D 입체영상의 Z축 등장은 이야기의 공간을 재편성한다. 관객의 시선도 '앞'에서 '상 하 좌 우' 심지어 '앞 뒤'라고 하는 여섯 개의 방향으로 확장한다. 뿐만 아니라 이미지 사이에 관객을 위치하게 함으로써 수동적이었던 관객을 적극적이고 상호작용적, 체험적 주체로 변모시킨다. 한걸음 더 나아가 VR시대로 진입한 시각 미디어는 감금했던 관객의 신체에 자유를 부여한다. VR은 관람객의 이동가능성을 확보하며 동시에 가상과 물리적 공간을 공존시킨다. 따라서 VR콘텐츠의 관객은 참여와 이동을 전제로 일체화된 정체성을 획득하게 된다. 이른바 재현이 아닌 스크린의 시뮬레이션 전통을 계승하면서 환상의 공간을 재구성하면서 미학적 체계를 완성하는 것이다.

TV 법정 프로그램에 나타난 법 이미지와 현실구성: <실화극장-죄와 벌>을 중심으로 (Images of Law and Reality in TV Legal Series: Focusing on )

  • 이희은
    • 한국언론정보학보
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    • 제50권
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    • pp.121-142
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    • 2010
  • 이 논문은 법을 소재로 한 TV 프로그램이 구성하는 현실과 법이미지에 대한 분석 연구이다. 법체계를 구성하는 법문화나 법규범은 배타적이고 폐쇄적인 특성 때문에 일반인들이 접근하기에 쉽지 않다. 그러나 이러한 법적인 내용이 미디어를 통해 방송 언어로 재현될 때는, 정보 제공 기능과 오락 기능은 물론 현실을 구성하고 교육하는 역할까지 수행하는 경우가 많다. 실제 일어났던 사건을 재연의 형식으로 되돌아보는 <실화극장-죄와 벌>도 그러한 사례 중의 하나이다. 이 리얼리티 프로그램은 현실의 사건을 재현하여 수용자들에게 오락과 정보를 제공하고, 드라마와 다큐멘터리의 기법을 혼합하여 법체계 및 법적 쟁점들에 대한 의미를 구성한다. 이때 미디어를 통해 재현되는 법은 현실적인 사회구조에 대한 인식과 연관되어 의미를 구성한다. <실화극장-죄와 벌>의 경우, 법의 권위를 강화한다는 소위 'CSI 효과'보다는 대립 구조로 사회를 파악하고 개인과 법의 관계를 고민하게 만드는 의미가 더 큰 것으로 분석되었다. 결국 TV 법정 프로그램은 법체계를 교육하는 상징체계의 역할뿐 아니라 현실의 법과 사회구조와 가치에 대한 의미를 구성하는 기구 역할을 한다고 볼 수 있다.

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미디어에서 재현되는 청년세대의 현실과 위기: -TV드라마 <이번 생은 처음이라>에 대한 기호학·담론 분석- (Young Generation, Media Representation and Its Implications : A Semiotic and Discourse Analyses on of tvN)

  • 송아현;백선기
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제18권11호
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    • pp.146-160
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    • 2018
  • 본 연구는 기호학적 분석방법을 사용하여 드라마 <이번 생은 처음이라>에 재현된 청년세대를 분석하였다. 2017년 10월부터 11월까지 방영된 tvN 드라마 <이번 생은 처음이라> 총 16편을 분석한 결과, 경쟁과 효율을 중시하는 신자유주의가 우리 사회에 본격적으로 도입되면서 사회적, 경제적 구조가 바뀌었으며 이에 따라 청년세대가 추구하는 가치와 삶을 대하는 태도 및 방식이 변화했음을 보여주었다. 청년세대는 사회적 인정이나 지위, 불확실한 미래보다는 경제적 효율과 현재의 즐거움과 행복을 중점적으로 추구하는 것으로 밝혀졌다. 드라마가 내포하고 있는 신화와 이데올로기를 통해 현재의 청년세대가 부모로부터 전수 받은 사회 인식과 자신이 직면한 현실 간의 차이를 인식하는 과정에 있어 혼란스러움을 겪고 있음을 발견했다. 또한 앞으로도 지속될 이러한 혼란스러운 과정에서 청년세대가 어떠한 어려움을 겪고 있는지, 이를 극복하기 위해 어떠한 삶의 방식을 추구하고 있는지에 대해 고찰하였다.