Mobile Virtual Reality Head Mount Displays such as Google Cardboard and Samsung Gear VR are being released, as well as PC-based VR HMDs such as Oculus Rift and HTC Vive. However, when the user wears HMD, it hides the external view of the user. Therefore, it may happen that the user is struck by the surrounding objects such as furniture, and there is no definite solution to this problem. In this paper, we propose a method to reduce the risk of injuries by visualizing the location and information of obstacles scanned by using a RGB-D camera.
This paper proposes the adaptive way that intended screen applies the same proportion of the game screen to mobile devices having various resolution. Generally speaking, clipping is the way to show only part of screen with designated proportion and is widely used in game industry. It costs additionally because developers make game screens fit various resolutions. However, the proposed method of this study saves developing time and cost if automatically calculated output is possible according to designated screen proportion and devices' aspect ratio. This suggested algorithm makes it possible to display game screen in same proportion automatically to various resolution and the mini-map is automatically fixed regardless of the mobile devices' resolution.
Recent stealth games are mainly action games with frontal confrontation or combat features. In this paper, we designed and implemented an stealth game, where characters are weak person and play is conducted by avoiding the situation, not by frontal confrontation. We chose the light as the key factor for the avoidance. The players can survive and fulfill the missions by blocking the enemy's vision. After implementing the first version, we found that the game using only the avoidance is not as fun as expected. To make the game more interesting, we added limited attack function, provided mini map for better user interface, and this paper describes the options we had and experiences of the decision making process to make the better game.
The learning by computer games, is in the spotlight as an effective education method for the game generation. The educational games need to provide additionally an omniscient view of the learning as an objective viewpoint for storytelling of learning. The omniscient viewpoint needs good readability in real-time, and to provide systematically overall and detailed informations of learning. In this paper, we propose the visual learning map as the omniscient view for storytelling of learning. The proposed learning map is composed of the district map, the topic map, and the progress map for the omniscient view of the learning. The proposed learning map is represented by several visual diagrams for real-time readability. The proposed learning map can apply to all the educational games which provide the game minimaps.
Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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2019.07a
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pp.147-148
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2019
최근 국민의 건강증진 및 질병관리 등에 대한 관심이 증가하면서 전문가들 또한 걷기 운동의 유효성을 강조하고 있다. 이에 따라 스마트 헬스케어와 관련된 기기 및 서비스에 대한 개발이 활발히 진행 중이다. 본 논문에서는 GPS와 비콘 센서를 이용한 환경에서 걷기운동과 미니게임 콘텐츠를 융합한 어플리케이션을 설계하고 구현한다. 이 콘텐츠는 특정 지역을 가상의 게임 맵으로 매칭하고 GPS센서와 리얼월드의 비콘을 블루투스 통신으로 인지하도록 하였으며 이를 통해 소모 칼로리 계산, 게임의 클리어 조건 등 핵심 시스템으로 사용한다. 본 연구를 통해 설계, 구현된 게임 콘텐츠는 이용자의 움직임을 정확히 측정할 수 있고 재미와 몰입감을 제공하여 지속적인 운동을 유도함으로써 운동효과가 향상됨을 확인할 수 있었다.
Journal of the Korea Society of Computer and Information
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v.15
no.10
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pp.11-17
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2010
Mobile device, one of typical devices in ubiquitous environment, is received attention owing to portability. In these days, technical researches on a kind of the device are focusing on applications of smart phone. For example, the techniques using geographical position and applied instances such as augmented reality techniques are gradually increasing. That makes data processing important. Mobile application services for users also require various application techniques based on moving objects. In addition, they require the techniques that processed data are needed to be shown in visualization. However, this is reality that it lacks of showing visualization works to improve the understanding of thing what it is. To reduce or solve the problems, in this paper we show the results to implement the R tree based 3 dimension index architecture in visualization. Further, we implemented and present creating objects, showing in 3D for the objects, catching spatial position on a node map through mini map function and improving the understanding of R tree by visualizing.
Generalization of the web, development of one-person media such as the blog and mini homepage, and integration of video digital devices have generalized multimedia video services on the web. However, flash videos, the previously used bit map-based multimedia videos, exhibit problems like the waterfall phenomenon, lag phenomenon, or non-synchronization of audios or videos. Thereupon, This study is conducted to suggest a converting technique to provide efficient web video service on the web by solving problems of bitmap-based flash video through file format-converting software and movie editing programs. And this paper also conducts experiments on five videos for 13 CODECs and analyzes converted results comparatively. The recommendable method considering the characteristics of each videos is to utilize MainConcept H.264 Video CODEC using SWF2Video pro. The result of this research can be used to produce web videos on the web more effectively.
Throughout developing digital technology, reproduction of image is growing better day by day. And at the same time, diverse image editing softwares are developed to manage images easily. In the process of editing images, those programs could delete or modify EXIF files which have the original image information; therefore images without the origin source are widely spread on the web site after editing. This matter could affect analysis of images due to the distortion of originality. Especially in the court of law, the source of evidence should be expressed clearly; therefore digital image EXIF file without deletion or distortion could not be the objective evidence. In this research, we try to trace the identification of a digital camera in order to solve digital images originality, and also we focus on lens distortion correction algorism which is used in digital image processing. Lens distortion correction uses mapping algorism, and at this moment it also uses interpolation algorism to prevent aliasing artifact and reconstruction artifact. At this point interpolation shows the similar mapping pattern; therefore we want to find out the interpolation evidence. We propose a minimum filter algorism in order to detect interpolation pattern and adjust the same minimum filter coefficient in two areas; one has interpolation and the second has no interpolation. Throughout DFT, we confirm frequency character between each area. Based on this result, we make the final detection map by using differences between two areas. In other words, thereby the area which has the interpolation caused by mapping is adjusted using minimum filter for detection algorism; the second area which has no interpolation tends to different frequency character.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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