• 제목/요약/키워드: 미국 컴퓨터 교육

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콘텐츠라인 / 해외수출과 상업성, 모두 충족된 디지털콘텐츠 '수상 영예'

  • 한정수
    • 디지털콘텐츠
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    • 6호통권121호
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    • pp.34-36
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    • 2003
  • 정보통신부는 1/4분기 디지털콘텐츠 대상에 영구아트의 'D-WAR', 아리수미디어의 '아리수 한글', 엔파인의 '아이클릭아트'를 선정했다.영상부문 수상작인 영구아트의 D-WAR는 개그맨 심형래씨가 제작중인 컴퓨터그래픽을 가미한 SF영화로, 지난 99년 제작에 들어가 내년 7월 전 세계에서 개봉될 예정이다. 엔파인의 '아이클릭아트'는 광고, 웹, 출판, 인쇄, 팬시, 교육 등에 사용되는 다양한 포토, 이미지, 클립아트, 캐릭터 등을 제공하는 디지털 이미지 포탈사이트(www.iclickart.co.kr)로 지난해 11월 미국에 수출돼 50만달러의 실적을 올리고 있다

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국가 전산망을 위한 MISSI 분석

  • 이철원;김학범;이경구;홍기융;심주걸
    • 정보보호학회지
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    • 제7권2호
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    • pp.35-54
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    • 1997
  • 본 고에서는 행정, 교육, 과학기술, 금융, 국방, 공안, 외교 및 물류 등의 전산망을 위한 통합적인 보안 해결책 및 초고속정보통신망을 위한 보안 해결책을 제시하기 위한 일환으로 미국 NSA가 주도하여 수행하고 있는 MISSI에 대하여 소개를 한다. MISSI는 다중등급 보안을 근간으로 하고 있으며 무결성, 사용자 신분확인, 부인봉쇄, 비밀성 및 가용성 등의 보안 서비스를 제공하고 있다. 이들 보안 서비스를 위하여 Firewall, Fortezza, Guard 및 안전한 컴퓨터와 같은 상용의 보안 제품을 사용할 수 있도록 하고 있다. 본 고는 국가 전산망 및 초고속정보통신망의 효과적인 보안 해결책으로써의 지침을 제공해 주리라 생각된다.

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미국 정부기관 감찰관 제도 분석을 통한 국내 내부통제시스템에의 정책적 제언 (Policy Recommendations for Domestic Internal Control System through the Analysis of the U.S. Government Agency Inspector General System)

  • 김기응;최은선;박남제
    • 문화기술의 융합
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    • 제9권4호
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    • pp.509-515
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    • 2023
  • 현대 정부의 기능확대 추세에 따라 정부의 활동이나 운영이 증가하고 있는 상태에서 부정이나 낭비 요소 등 문제도 함께 발생하고 있다. 이에 각국은 이러한 문제를 해결하기 위해 내부통제기구를 구성하고 이를 발전시키고 있다. 이런 과정에서 미국의 감찰관 제도는 정부와 의회의 견제와 균형이라는 취지에서 출발하여 40년을 넘게 운영해오고 있다. 이에 따라 본 연구에서는 미국 연방정부가 운영하고 있는 내부통제 제도 중 하나인 감찰관 제도의 발전과정, 감찰관 공동체의 구성, 감찰관의 배치 및 협조, 이들의 감독 운영방안을 상세히 분석하였다. 이에 국내 정부기관의 내부통제시스템에서도 이와 유사한 제도의 도입과 운영을 위해서는 정부와 의회의 관계가 상호 존중과 견제와 균형의 체계를 유지하고, 이에 대한 학계와 관련 기관의 지속적인 연구가 필요하다.

소프트웨어 제작 분야의 성취 목표, 교수학습 방법 및 평가 방법에 관한 연구 (A Study on the Learning Objectives, Instructional Design, and Evaluation Methods in the Software Developing Education)

  • 정영식;김철
    • 정보교육학회논문지
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    • 제18권1호
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    • pp.185-193
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    • 2014
  • 소프트웨어 제작 교육은 미래의 IT 기술을 능동적으로 사용하고, 컴퓨터와 대화할 수 있는 프로그래밍 언어를 가르치는 교육이다. 이를 위해 본 연구에서는 영국, 미국, 인도, 에스토니아를 중심으로 프로그래밍 교육과 관련된 교육과정을 분석하였다. 또한, 그 결과를 토대로 우리나라의 초등학교와 중학교에서 프로그래밍 교육을 할 수 있도록 정보 과학의 한 영역으로서 소프트웨어 제작 분야의 성취 목표와 교수학습 방법, 평가 방법 등을 제안하였다. 본 연구에서는 초등학교 1학년부터 중학교 3학년까지를 4단계로 구분하고, 각 단계별로 2~3개의 세부 영역과 그에 따른 성취 목표를 제시하였다.

컴퓨터 대수체계(CAS) 대비 중등대수교육 기초 연구 (Comparative Study in Algebra Education with CAS: Korea and US cases)

  • 장경윤
    • 대한수학교육학회지:학교수학
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    • 제10권2호
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    • pp.297-317
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    • 2008
  • 본 연구는 중등학교에서 CAS도입을 대비한 기초연구로 CAS 환경에서 모델링 문제해결 과정과 CAS 활용방식을 조사하였다. 수학교육과정 배경과 CAS 장착 정도가 문제해결과정과 CAS 사용전략에 변인이 될 가능성을 고려하여 비교연구로 수행하였으며 한 미 고등학교 2학년생 각 8명과 26명이 연구에 참여하였다. 연구결과 고전적 상자문제에서 CAS는 기호조작명령어와 그래프로 문제해결에 도움이 되었으나 수학적 개념이나 통찰을 대신하지 않았으며, 수학적 모델의 분석과 풀이, 결과 적용과 해석, CAS사용에 있어서 집단간 질적인 차이를 보였다. 수업을 통해 CAS 장착이 비교적 안정된 미국학생들 다수가, 한국 학생들과 대조적으로, 중간값 정리를 적용하여 해의 범위를 추정하는데 CAS를 사용하였으며 여러 표상의 연결을 시도하였다. CAS는 지필기법을 대신하는 데 그치지 않고, 실수의 소수표현과 대수적 표현, 수감각과 함수의 성질, 여러 표상의 연결성 등 대수통찰에 주목하게 하는 등 CAS의 가능성과 억제력은 대수교육에서 인식론적 변화와 교육과정 변화를 초래하는 것으로 나타났다.

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미국 학교도서관의 독서 흥미유발 프로그램에 관한 연구 (A Study of Reading Motivation and Incentive Programs of the School Library in the USA)

  • 최연미
    • 한국도서관정보학회지
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    • 제36권4호
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    • pp.233-253
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    • 2005
  • 2002년 교육인적자원부가 발표한 "학교도서관 활성화 종합방안"에 힘입어 학교도서관 활성화에 박차를 가하고 있는 때이다. 이에 본 연구에서는 다양한 독서 흥미유발 프로그램을 통해 학교도서관 활성화를 꾀하고 있는 미국 학교도서관의 프로그램들을 국가적 차원의 독서 진흥책, 상업적 지원의 독서 흥미유발 프로그램, 컴퓨터 테스트를 이용한 독서 흥미유발 프로그램, 주 차원 그리고 각 학교의 독서 흥미유발 프로그램으로 나누어 소개하고 이를 우리나라에 적용할 수 있는 방안을 모색해보고자 하였다.

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PC와 스마트폰 연동 게임개발에 관한 연구 (A Study on the Game Development for Linkage with PC and Smartphone)

  • 송은지
    • 한국정보처리학회:학술대회논문집
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    • 한국정보처리학회 2012년도 춘계학술발표대회
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    • pp.1432-1435
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    • 2012
  • 최근 세계 게임시장은 연 30% 이상의 고속 성장률을 나타내고 있으며, 3차원 그래픽처리의 발전과 컴퓨터기술의 고급화 및 풍부한 아이디어, 끊임없는 놀이문화의 추구로 게임시장은 국제적인 지식산업, 정서서비스산업, 감성산업 및 고부가가치산업으로 급성장하고 있는 상황이다. 일본, 미국 그리고 유럽 선진국 등은 미래의 지식산업으로서 게임 산업에 투자함으로서 국제경쟁력을 선점하기 위해 막대한 투자와 인재양성 및 창의력 교육 등에 앞서고 있다. 대기업과 제조업에서도 국제경쟁력이 약화되고 경제위기 및 실업대책에 어려움을 겪고 있는 우리나라도 이제는 공업입국에서 지식산업입국으로 발전시키기 위해서 게임 산업과 같은 고부가 가치산업을 육성 발전시켜야 한다. 본 논문에서는 국내 게임 산업에 대한 분석을 통해 게임 시장동향을 살펴보고 최근 스마트폰 이용자가 급속히 증가함에 따라 스마트폰 게임에 대한 시스템을 개발하고자 한다. 이것은 PC와 스마트폰 연동을 통하여 집이나 사무실에 있는 PC와 이동이 가능한 스마트폰에서 게임을 즐길 수 있도록 구성되어 있다.

해외의 교원양성 체제 비교 분석 (Comparative Analysis of International Teacher Education Systems)

  • 김자미
    • 컴퓨터교육학회논문지
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    • 제20권5호
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    • pp.49-59
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    • 2017
  • 본 연구의 목적은 사회의 변화와 IT의 발달을 고려하여 정보교육에 대해 지속적으로 노력하고 있거나, 교육과정을 개편한 나라들의 교원양성 체제를 비교하는 것이다. 독일, 핀란드, 영국, 미국을 대상으로 교원양성 체제를 비교하였다. 분석 결과, 교원양성 기관의 구분이 없고, 부전공을 강조하고 있으며, 교원양성의 경로가 다양하였다. 전문대학원 체제가 발달하였고, 졸업 후 수습기간이 1년 이상이며, 면허를 갱신하는 제도가 시행되고 있었다. 결과에 근거하여 교원 임용 대상을 확대하여 일반대학원 졸업자에 대한 임용 기회를 확대하고, 모든 교원들에게 부전공 수준으로 SW교육을 실시할 필요를 제시하였다. 마지막으로 교원 자질 재평가를 위한 면허 갱신 제도 도입을 제안하였다. 본 연구는 일본을 포함하여 5개 국가와 한국의 교원양성 체제를 비교했다는 점에 의의가 있다.

고등학교 정보 교과서에 제시된 기억 장치 영역 내용의 문제점 분석 및 개선 방안 (Problem Analysis and Recommendations of Memory Contents in High School Informatics Textbooks)

  • 이상욱;서태원
    • 컴퓨터교육학회논문지
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    • 제15권3호
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    • pp.37-47
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    • 2012
  • 고등학교 정보 과목의 주요한 교육 목표는 컴퓨터 과학에 대한 올바른 지식 습득 및 활용을 통한 창의적인 문제 해결력 향상에 있다. 이러한 교육 목표를 달성하기 위해서는 무엇보다도 정보 교과서의 내용이 정확하고 적절해야 한다. 그러나 현재의 정보 교과서에는 주기억 장치와 가상 메모리 관련 내용 중 정확성이 결여된 설명이 포함되어 있다. 교과서는 주기억 장치를 RAM과 ROM으로 분류하고 있으며, 가상 메모리를 주기억 장치보다 큰 프로그램을 실행하기 위해 보조기억 장치의 일부를 주기억 장치로 사용하는 것으로 설명하고 있다. 본 연구에서는 미국 대부분의 대학에서 교재로 사용되고 있는 컴퓨터 전문 서적과의 비교 분석을 통하여 정보 교과서에 존재하는 오류의 원인을 분석하고 개선 방안을 제시하고자 하였다. 연구 결과, 주기억 장치의 종류로 ROM을 포함시키는 것은 적절하지 않다는 것을 메모리 계층 구조를 통하여 보여주었다. 가상 메모리는 프로그래머의 편의를 위해 시스템이 제공하는 기술로 이를 통해 운영체제는 프로그램의 실행에 필요한 부분만을 보조기억 장치로부터 주기억 장치에 적재한다. 현재의 컴퓨터 시스템에서는 가상메모리를 사용하는 장점으로 주기억 장치보다 큰 프로그램을 실행할 수 있다는 점보다 다수의 프로그램이 주기억 장치를 공유하여 멀티태스킹을 효과적으로 지원한다는 점이 부각되어야 한다. 또한 가상 메모리는 고등학생의 인지 발달 수준에서 이해하기에는 복잡하고 어려운 개념이기 때문에 고등학교 교육과정에서는 다루지 않는 것이 바람직하다고 제안하였다.

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인터넷 다시 생각한다

  • 한국과학기술단체총연합회
    • 과학과기술
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    • 제34권7호통권386호
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    • pp.43-71
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    • 2001
  • 21C인터넷 세계 - 네티즌 인구 5억 육박, 삶의 모습 큰 변혁/인터넷과 정치 - 의정활동 자료 공유 전자민주시대 열어, 원스톱ㆍ논스톱 행정서비스 시대적 사명/인터넷과 경제 - 전자상거래 매년 배 성장, 기업간 75% 차지/인터넷과 교육 - 미국 대학 54%가 원격강의시스템 운영, 한국 학사과정 9개 사이버대학 문 열어/인터넷과 과학기술 - 정보수집 속도 빨라 첨단기술 발전 가속, 국제 공동연구 촉진ㆍ교육 발전에도 공헌/인터넷과 문화 - 익명성ㆍ고립성 등 가장 대중문화 속성 커, 가상현실 실제 문화 서비스 상품화해야/인터넷 윤리와 범죄 - 도박ㆍ매춘ㆍ스토킹ㆍ명예회손 등 유형 다양, 신원 확인수단 미비 국경넘은 범죄 확산/인터넷 화제 - 세계 곳곳 어린이 포르노 웹사이트 판쳐, 컴퓨터 바이러스 사진 2천건 통째 삼켜

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