• Title/Summary/Keyword: 물리 엔진

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Design and Development of Realistic Game Contents Using a Physics Engine (물리엔진을 활용한 실감형 게임콘텐츠의 설계 및 제작)

  • 최종화;권기달;신동규;신동일
    • Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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    • 2003.10b
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    • pp.670-672
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    • 2003
  • 일반적인 게임 콘텐츠에 있어서 수행되는 현실세계에 대한 표현은 물리적으로 연속적이지 않다. 이는 실제 콘텐츠의 이용적인 측면에서 사용자에게 거부감을 유발시키기도 하여 게임의 재미를 반감시키기도 한다. 이 논문에서는 물리엔진을 활용한 실감형 게임콘텐츠의 설계 및 제작을 통해서 실시간적인 오브젝트에 대한 물리현상을 물리엔진을 이용하여 처리하는 기법을 보여준다. 또한, 오브젝트의 물리적인 동작을 제어하기 위해 물리엔진의 설계에 대해서 보여주며 물리엔진과 연동되는 렌더링 엔진 및 그것을 이용한 콘텐츠의 제작에 대해서도 서술한다.

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A study on game physics engine focused on real time physics (물리 엔진에 관한 고찰 : 실시간 물리 기술을 중심으로)

  • Ha, You-Jong;Park, Kyoung-Ju
    • Journal of Korea Game Society
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    • v.9 no.5
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    • pp.43-52
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    • 2009
  • This paper analyzes the four game physics engines in terms of real time techniques. Real time physics is the technology that simplifies the physics-based simulation to apply for the real time applications such as game. Our study includes two commercial physics engines, Havok's Physics SDK and NVIDIA's PhysX SDK, and two open source projects, Open Dynamics Engine and Bullet physics engine. As a result, most of them covers rigid body dynamics and some include either deformable body simulation or fluids simulation, or both. For real time simulation, they adopt the simplified numerical methods, the effective in collision detection/response, and also use the parallel processing hardwares, i.e., multi core CPU, Physics processing unit(PPU), or graphics processing unit(GPU).

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Implementation of Physis Engine for Interactions Representation of Object at Table Top Display Interface (테이블 탑 디스플레이 인터페이스에서 물체의 상호작용 표현을 위한 물리 엔진 구현)

  • Jeong, Jong-Mun;Kim, Man-Sun;Oh, Jin-Sik;Kim, Jeong-Sik;Yang, Hyung-Jeong
    • Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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    • 2007.11a
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    • pp.127-130
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    • 2007
  • 테이블 탑 디스플레이는 인간과 컴퓨터간의 자연스러운 상호작용을 위하여 개발된 인터페이스 중 하나이다. 이것은 인간의 직관적인 도구인 손을 이용하여 컴퓨터와 상호작용을 하기 때문에 기존의 마우스를 이용하는 시스템에 비해 사용자의 흥미를 더욱 유발시킬 수 있으며 따라서 현재 이러한 시스템을 활용하기 위한 많은 컨텐츠들이 개발되고 있다. 본 논문에서는 테이블 탑 디스플레이 인터페이스에서 자연스러운 물체의 상호작용을 지원하는 물리엔진을 구현하였다. 이를 위해 테이블 탑 평면상에서 물체의 선택을 가능하게 하는 2차원 관점의 3차원 변환을 지원하고, 물체가 이동할 때와 물체와 물체의 충돌 시 나타나는 물리현상을 벡터연산을 통해 구현하였고, 네트워크를 통해 다중 사용자 환경에서 물리엔진이 구동되도록 하였다. 본 논문에서는 테이블 탑에서 이와 같은 기능들의 구현을 에어하키 게임을 통해 보인다. 에어 하키는 테이블 위에 퍽을 놓고 라켓으로 퍽을 쳐서 상대방의 골문에 넣어 점수를 얻는 게임이다. 본 논문에서 제안한 물리엔진을 이용함으로써 사용자는 보다 실감나는 인터페이스를 느낄 수 있다.

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Design and Implementation of Intelligent Physics System for Mobile Environment (모바일 환경을 위한 지능형 물리엔진 시스템 설계 및 구현)

  • Kim, Hoi-Chang;Shin, Dong-Kyoo;Shin, Dong-Il;Kim, Soo-Han;Lee, Myung-Su
    • Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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    • 2010.06b
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    • pp.28-33
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    • 2010
  • 최근 모바일 게임에 있어서 중요한 이슈는 게임상에서 존재하는 물체들이 사실감과 생동감을 유지하면서도 프로그램의 속도 감소 문제를 발생시키지 않는 방안을 찾는 것이다. 본 논문이 제시하는 내용은 모바일 환경에서의 지능형 물리엔진 아키텍쳐에 대한 것으로 물리엔진으로 구현 한 게임 안의 환경을 인지하고 수집한 수치를 이용, 학습하여 사용자가 컨트롤하는 게임 내의 물체가 최적화 된 움직임을 보일 수 있도록 하는 데 목표를 두고 있다. 이를 위해 모바일 환경에 적합하도록 구현된 물리엔진으로 자동차 주행 시스템 환경 내에서 속성을 추출, 인공지능 모듈에 입력하여 연산량이 비교적 적은 베이지안 네트워크 알고리즘을 통해 분석하며 이를 평가한다.

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UI & UX Effect Using Physics Engine (물리엔진을 이용한 UI 및 UX 효과)

  • Oh, Young-Hyun;Kim, Woo-Saeng
    • Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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    • 2011.04a
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    • pp.493-496
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    • 2011
  • 최근 소비자가 컴퓨터는 물론 각종 전자기기를 구매하는데 있어 UI(User Interface) 및 UX(User eXperience)가 매우 중요한 요소로 자리 매김하고 있다. 터치스크린이나 각종 센서들이 탑재되고 있는 전자기기에서 볼 수 있듯이 HW의 눈부신 발전과 함께 더불어 UI의 다양성도 확대 되고 있다. 본 논문은 이러한 기대에 부응하기 위해 게임에서 많이 사용되는 물리엔진을 UI에 적용시켜 보았다. 여러 물리엔진들 중에 본 연구에 적합한 Box2D를 채택하여 UI에서 응용 할 수 있는 10가지 모듈을 제시하였으며 활용할 수 있는 예도 제안하였다.

Physics Engine with the Navigation Mesh from Racing Game (레이싱 게임에서의 물리엔진과 네비게이션 메쉬)

  • Song, Seung-Ho;Kim, Hye-Young
    • Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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    • 2011.11a
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    • pp.1159-1161
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    • 2011
  • 레이싱 게임은 자동차의 물리 지형과의 마찰 그리고 오브젝트간의 충돌을 구성하여 시뮬레이션되어야 한다. 그러나 NPC 의 이동 시에 NPC 도 PC 와 같이 일반적인 자동차 물리를 사용한다면 많은 부하가 걸리게 된다. 따라서 본 논문에서는 부하를 줄이고 NPC 의 이동을 구성하며 인공지능을 포함하여 스스로 길을 찾아가는 효과를 연출하기 위해 물리엔진과 네비게이션 메쉬를 사용하였다.

Research on Artificial Intelligence Character based Physics Engine in 3D Game (3 차원 게임에서의 물리엔진에 기반한 인공지능 캐릭터에 관한 연구)

  • Choi, Jong-Hwa;Lee, Byung-Yoon;Lee, Ju-Youn;Shin, Dong-Kyoo;Shin, Dong-Il
    • Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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    • 2005.05a
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    • pp.469-472
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    • 2005
  • 이 논문은 게임물리엔진에서 게임세계의 물리적인 요소를 통하여 게임에 존재하는 캐릭터들에게 인공지능을 부여하기 위한 연구에 관해서 다룬다. 게임속에서의 물리적인 상황을 자동인식하기 위해서 신경망을 이용하였다. 게임속에서의 인공지능의 적용은 게임의 속도저하를 가져오게 되는데 이 논문에서는 그러한 단점을 보완하기 위하여 물리엔진에서 캐릭터의 움직임을 계산하는 수치적분 메서드들에 대한 각 물리상황에 따른 최적의 성능을 분석하여 각각의 물리 상황마다 다른 수치 적분 메서드를 적용하는 내부 구조를 취하였다. 수치적분 메서드에 대한 각각의 성능 분석은 세가지의 물리적 상황을 구분하여 그에 기반하여 실험되었다. 인공지능 캐릭터에 대한 실험은 신경망의 토폴로지에 대한 변화와 학습 횟수에 대한 변화 및 은닉층에 대한 변화로 신경망에서의 최적의 성능에 대한 평가를 실시하였다.

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A Research on Joint Types in Physics Engines for 3D Games (3차원게임을 위한 물리엔진에서의 관절체 구조 연구)

  • Heo, Won;Son, Min-Woo;Shin, Dong-Il;Shin, Dong-Kyoo
    • Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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    • 2003.05a
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    • pp.3-6
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    • 2003
  • 초기의 3D 게임 엔진들은 3차원 이미지 렌더링에 초점을 맞춰 개발이 되었기 때문에 현실세계에서와 마찬가지로 물체들 간에 발생하는 선형운동 및 회전운동 등의 고전 물리학의 운동법칙과 운동에 의해 발생하는 물리적 현상에 대한 고려가 미비하였다. 3차원 게임 개발자들에게 게임을 구성하는 객체 및 요소를 현실적으로 인식하기 위한 물리학의 중요성이 부각되었고, 이후에 많은 개발자 및 개발회사들이 현실 세계의 물리현상을 게임에 적용시키고 있다. 이에 본 논문에서는 3차원 게임을 위한 물리엔진에서 물체들의 사실적인 표현과 움직임에 도움이 되는 관절체의 종류와 구조에 대해 연구하였다.

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Design of Physics Simulator and Software Development Kit for 3D Game Developers (3차원 게임 개발자를 위한 물리 시뮬레이터 및 개발도구의 설계)

  • Kim, Seong-Chan;Kim, Dong-Kyun;Hwang, Yo-Han;Shin, Dong-Kyoo;Shin, Dong-Il
    • Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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    • 2002.04a
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    • pp.269-272
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    • 2002
  • 본 논문에서는 3차원 게임 물리 엔진의 개발을 지원하는 물리 시뮬레이터 및 개발도구에 대해 설계하였다. 3차원 게임 물리 엔진을 개발하는 과정에서 다양한 물리 현상을 실시간으로 테스트하여 인터렉티브한 게임에서의 물리효과와 사용자가 물리 시뮬레이터를 이용하여 테스트한 환경을 시뮬레이터 개발도구를 통해 API를 생성하여 라이브러리 형태로 제공함으로써 좀더 정확한 물리 현상 구현과 개발기간의 단축 및 개발 공정을 효율적으로 처리할 수 있도록 하였다.

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The Development of Overhead Crane Simulator Using Open Source Physics Engine (오픈소스 물리엔진을 이용한 천장 크레인 시뮬레이터 개발)

  • Ok, Soo-Yol;Kim, Sung-Kil
    • Journal of Korea Game Society
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    • v.9 no.5
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    • pp.95-104
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    • 2009
  • Recently, increasing numbers of games and simulators are being implemented by employing the physically-based modeling techniques for better realism. In this paper, we propose the implementation techniques for overhead crane simulator based on ODE, the well-known open source dynamic engine. By comparing the dynamic behavior of the proposed system with a commercial engine based simulator, the physical plausibility and the effectiveness of the ODE based OHC simulator are verified. We expect the proposed the OHC simulator can be successfully utilized for virtual training in various educational institutes.

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