• 제목/요약/키워드: 물리지식

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물리적 지식활동을 통해서 본 1~3세 영유아의 초기 논리·수학적 사고 발달 (The Development of Logical and Mathematical Thinking in 1-to 3-Year-Olds : Examined by Physical Knowledge Activities)

  • 강영욱;이경화
    • 아동학회지
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    • 제29권1호
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    • pp.15-32
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    • 2008
  • The logical and mathematical thinking of 1- to 3-year-olds was studied by age groups at 6 month intervals; logical-mathematical thinking was examined by the two physical knowledge activities of cylinder rolling and making a slope. Results showed that in their early 1st year infants failed in both tasks. Infants in their late 2nd year showed understanding of 'rolling things' and 'non-rolling things' by comparing cylinders and cubes in the cylinder rolling activity and they showed 'spatial inference' by adjusting the position and direction of the cylinder so that the cylinder could roll properly and by adjusting the board on a block in the slope making activity. Three-year-old children rolled a cylinder and made a slope without difficulty.

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冷却材喪 矢事故의 熱水力學的 硏究動向

  • 정문기
    • 기계저널
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    • 제20권5호
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    • pp.400-409
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    • 1980
  • 원자력발전소 안전성확보란 하루아침에 완성되는 것이 아니라 모든 분야의 최신기술이 종합되어 계속 수행되어야 하는 과제이다. 원자력분야에 초보자를 위해서 2절에서는 안전성의 중요성에 대하여 가상사고를 한 예로써 설명하였으며 이런 사고를 대비하여 어떤 조치가 취해지고 있는 가를 설명하기 위하여 비상노심냉각계통구조에 대해 언급하였다. 현재까지의 지식으로는 비상 노심냉각계통만 제대로 작동한다면 사고로 인한 피해는 적으리라고 예상된다. 미국 TMI사고에 서도 운전자가 오판으로 작동중인 비상노심냉각계통을 정지시키지 않았다면 사고의 피해는 크지 않았을 것으로 평가되고 있다. 3절과 4절에서는 가장 위험한 사고로 알려진 냉각재상실사고가 일어 났을 때 어떤 물리적 현상이 생기며 이런 현상을 완전히 파악하여 사고를 해석하고 사고의 영향을 줄이기 위해서는 어떤 기술적인 문제가 해결되어야 하는가를 소개하였다. 5절에서는 LOCA연구현황을 소개하였다. 학계에서 특히 열유체분야에 연구경험이 많은 사람이 조금만 관 심을 가져도 자기전공의 지식을 원자로안전성 연구에 이용하리라 기대된다.

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도서관/박물관 협력체제 모형 개발에 관한 연구 (A Study on Model Development of Cooperation System for Library & Museum)

  • 박재용;조윤희
    • 한국문헌정보학회지
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    • 제38권2호
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    • pp.315-333
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    • 2004
  • 최근 지식정보자원의 급증과 정보통신기술의 발달은 오랫동안 지식과 정보자원을 독자적으로 수집하여 서비스를 제공해 온 도서관과 박물관에 많은 영향을 미치고 있다. 이에 하나의 도서관이나 박물관이 이용자들이 원하는 지식자원을 충분히 확보하고 제공할 수 있는 물리적 자족이 불가능하다는 인식에서 출발하여 다양한 유형으로 협력을 시작하고, 국제적 체제로 도서관, 박물관, 아카이브 등 문화유산기관 간 풍부한 협력체제를 구축하고 있다. 본 연구에서는 도서관과 박물관의 협력체제 구축을 위한 모형으로 자율방임형 상호교환 모형, 분산형 상호서비스 모형, 집중형 서비스센터 모형, 혼합형 공동관리 모형을 제시하고 향후 발전방안을 제시하였다.

BIO 정보 통합 활용을 위한 웹 서비스 기반 멀티 에이전트 플렛폼

  • 김일곤
    • 한국생물정보학회:학술대회논문집
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    • 한국생물정보시스템생물학회 2002년도 제1차워크샵
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    • pp.123-137
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    • 2002
  • 생물정보공학을 위한 학문적/실용적 접근은 전산학, 생물학, 유전공학, 수학/통계학등이 유기적으로 통합되어 이루어져야 한다. 그러나 각계의 전문가가 서로의 특정 지식을 활용하기 위한 물리적인 기반이 갖추어져 있지 않은 상태에서는 각 분야의 전문적 지식 활용이 용이하지 않다. 현재의 의료 서비스 제공자/병원이 가진 방대한 의료 데이터를 생물정보공학 령역에서 활용할 수 있도록 해야 하고, 진료 데이터에 근거한 유전적 정보 분석을 위해 생물학 전문가들이 생성하는 인간 질병에 관한 유전적 분석, 연구 결과를 다시 의료 서비스 제공자에게 돌려주는 순환적 사이클이 필요하고, 이러한 순환적 사이클 지원자는 정보 기술이라고 생각한다. 인간 질병 극복과 좀 더 나은 진료, 예방책을 제공할 수 있도록 생물정보공학, 의료정보학, 컴퓨터과학의 통합 활용 목표를 설정할 수 있다. 각계의 전문가가 지식을 공유할 수 있고 기존의 병원 시스템 및 유전 연구소 등의 시스템을 통합하여 유기적으로 엮음으로써 데이터를 의미 있게 해석하고 공유할 수 있도록 지원하는 프레임워크가 절실히 요구된다. 본 세미나에서는 의료정보학과 생물정보공학에서 활용하는 시스템 통합, 전문 지식의 통합적 활용을 위해 각 전문가를 대신하는 에이전트로 구성된 멀티에이전트 플랫폼을 제시하여, 각 분야가 갖는 전문성 확보, 광고, 유기적 연결을 멀티에이전트 시스템에게 위임함으로써 각 영역에서 서비스 할 수 있는 내용과 서비스 제공 주체인 각계의 전문가 집단을 유기적으로 통합하고자 한다. 의료 영역에서 이루어진 의료 영상 통신 시스템 (Picture Archiving and Communication Systems), 의료 정보 표준화를 위한 HL7 (Health Level 7)에 대해서 경북대학교 지능정보 연구실에서 연구, 개발한 내용을 발표한다. 의료 정보 시스템과 생물학 영역의 유전체 정보 데이터베이스 시스템 사이에 의미 있는 데이터 전송, 지식 획득을 위해 정보 기술 분야에서 활용해야 할 영역으로 XML Web Services, Multi-agent Systems, 전문가 컴뮤니티를 위한 그룹웨어 연구 개발에 관해 사례 중심으로 발표한다.

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한국 온라인게임 산업 부상의 지식생태계적 접근 (Knowledge Ecological Approach to Emergence of Korean Online-game Industry)

  • 장용호;정원조
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제11권1호
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    • pp.79-91
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    • 2011
  • 본 연구는 온라인 게임이 어떻게 정부 및 기업과 같은 공급자 차원에서 의도적으로 부상하지 않고, 수요자 차원에서 자연발생적으로 부상하였는지를 지식생태계적 접근을 통해 분석하였다. 본 연구는 온라인게임 부상의 요인으로서 첫째, 소비과정을 통해 학습된 리드유저들이 효과적인 사회 환경적 기반들(국내외 기술 교재, 대학, 외부 교육기반, 기업 등)과의 상호작용 속에서 신산업 부상을 이끄는 지식생태계의 참여자로서 참여할 수 있었던 조건, 둘째, 이들 개발인력이 조직화된 제작 경험을 얻을 수 있는 온/오프라인의 창조적 공동체 활동을 통해 창업 조직들로 성장할 수 있었던 조건을 제시한다. 이러한 연구 결과는 신산업 부상이 단절적이고 인위적인 물리적 환경 조건이 아닌 다양한 행위자들 간의 강력한 상호작용이 작동하는 지식생태계가 선행되어야 한다는 정책적 함의를 제공한다.

지식가능성 역설과 반사실적 조건 명제에 대한 논파자 (Knowability Paradox and Defeater for Counterfactual Knowledge)

  • 김남중
    • 논리연구
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    • 제17권1호
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    • pp.109-136
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    • 2014
  • 모든 (의미론적) 반실재론자들은 모종의 검증원칙을 받아들인다. 그 원칙에는 반직관적인 강한 검증원칙과 상대적으로 그럴 듯한 약한 검증원칙의 두 가지 형태가 있다. 당연히 반실재론자들은 약한 검증원칙을 선호해왔는데, 이른바 지식가능성 역설은 사실 그 두 가지 형태의 검증원칙들이 동치라는 사실을 보여준다. 이 문제를 해결하기 위해서 에징튼은 새로운 형태의 검증원칙을 제시하지만, 그녀의 검증원칙 역시 그 나름의 문제점을 안고 있다. 이 난점을 극복하기 위해, 에징튼은 반사실적 조건명제를 이용한 지식모형을 제공한 바 있다. 이 논문에서는 이 지식모형이 심각한 문제점을 안고 있다고 논할 것이다. 익히 알다시피, 비결정론적인 미시적 현상의 세계에서는 극히 낮은 물리적 확률에도 불구하고 간신히 일어나는데 성공하는 사실들이 존재한다. 필자는 이런 사실들과 연관된 반사실적 조건명제는 인식적 논파자의 존재로 말미암아 알려질 수 없으며, 따라서 에징튼의 지식모형은 많은 경우 작동하지 않는다고 논할 것이다.

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지식상태 분석을 통한 과학영재들의 힘에 관한 오개념 (Misconception of the Force in Scientifical Gifted Through the Knowledge State Analysis)

  • 박상태
    • 영재교육연구
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    • 제20권3호
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    • pp.1027-1037
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    • 2010
  • 물리교과의 내용은 다른 과학교과에 비해 비교적 위계관계가 강하다. 즉, 이미 배운 것과 지금 배우고 있는 것 그리고 앞으로 배울 것이 서로 밀접하게 연결되어 있다. 이런 학습의 위계에 대한 평가는 기존 연구자들이 많은 연구를 해 왔지만, 본 연구에서는 '지식공간론' 이라는 새로운 방식을 통해 분석하고자 하였다. 본 연구에서 사용한 방법은 기존의 통계처리와는 전혀 다르기 때문에 통계처리 과정에서의 오류가 없으며, 수학의 집합론을 바탕으로 하고 있기 때문에 학생들이 갖고 있는 지식의 위계를 정확하게 분석할 수 있다. 특히, 처리 과정을 컴퓨터시스템을 이용하여 정확하고 빠르게 처리할 수 있음은 물론 객관적 타당도를 높이고 많은 양의 자료를 효율적으로 처리할 수 있다. 더 나아가서 분석결과를 가시화하여 보여줄 수 있기 때문에 개개인에 대해 실질적인 도움을 줄 수 있다. 또한 자신의 부족한 부분을 가시화하여 피드백 해주기 때문에 학생들이 자신의 문제점을 객관적으로 이해할 수 있고 평가자로부터 제시되는 처치 프로그램 또한 긍정적으로 수용할 수 있을 것으로 본다. 본 연구 결과는 수학 또는 과학관련 과목의 성적이 떨어지지만 딱히 그 이유를 분명히 알 수 없는 경우나, 과학 중에서도 어떤 분야에 특별히 더 관심을 갖고 있는지를 알아보고자 하는 경우에도 효율적인 도구로 활용할 수 있을 것이다.

옹기장인의 옹기제작기술과 전통지식 (Techniques and Traditional Knowledge of the Korean Onggi Potter)

  • 김재호
    • 헤리티지:역사와 과학
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    • 제48권2호
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    • pp.142-157
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    • 2015
  • 이 연구는 옹기장인들의 옹기제작기술을 전통지식이라는 관점에서 접근한 것으로 구체적인 옹기제작기술 속에 전통지식들이 어떻게 내재되어 있는지를 살핀 것이다. 특히 옹기제작 관련 전통지식들이 어떤 범주들로 구성되어 있으며 제작기술과의 관계에서 어떤 양상을 띠는가 하는 점들에 주목한다. 옹기제작 과정은 크게 재료의 준비, 기물의 성형, 소성 단계로 나누어지는데, 매 단계마다 고유한 전통지식들이 존재한다. 먼저 재료준비 단계에서는 각종 흙에 대한 지식들이 주를 이룬다. 흙의 색깔과 성질, 좋은 옹기흙의 지역 분포에 대한 정보, 옹기 제작에 적합한 것으로 흙을 재조정하는 기술 등이다. 그리고 두 번째의 기물 성형단계에서는 물레의 구조와 형태, 흙을 쌓아올리는 데 필요한 기술, 각종 도구를 사용하는 방법, 완성된 형태의 옹기를 건조하는 기술 등이 주를 이룬다. 마지막으로 소성 단계에서는 가마에 대한 지식과 가마 제작 기술, 가마 내 옹기를 쟁이는 기술, 화목에 대한 지식과 불 때는 기술, 불의 종류 등이 주를 이룬다. 이들 지식들은 각각 별개로 존재하지 않고 상호 밀접한 관련을 맺고 있다. 이는 어느 한 과정이 잘못되어도 완전한 옹기의 생산이 어려워지기 때문이다. 지식의 내용을 중심으로 볼 때 이들은 재질 색상 형태 분포양상 용융점 강도 물리적 성질 등과 같은 과학적 범주에 속하는 것들이 많다. 하지만 이들 지식들은 공식적 제도교육과정을 통해 얻은 것들이라기보다는 비공식적인 도제교육을 통한 오랜 경험속에서 터득한 것들이 대부분이다. 그리고 지식의 체계는 쉽게 드러나지 않는데, 주로 민속과학(ethnoscience)적 분류와 범주 속에서 이해될 수 있는 것들이 대부분이다. 이들 지식들은 유네스코 세계무형문화유산의 개념으로 보면 '자연 및 우주에 관한 지식'범주에 속한다. 이와는 달리 신체와 사용 도구, 그리고 제작하고자 하는 기물을 일체화시켜 내는 것으로 '신체기술(body techniques)'이라 부를 수 있는 것들도 있다. 이에 대해서는 옹기장인들 스스로도 설명하는 데 어려움을 가지며, 그들이 굳이 설명을 하더라도 해당분야에 대한 경험과 식견이 없는 한 이해가 쉽지 않다. 이러한 지식들은 습득 및 전승방식에 따라 구분해보면,'옹기 장인의 일반적 지식'과 '특정 옹기 장인만이 갖춘 고유한 지식'들로 구분할 수 있다. 그리고 지식이 갖는 축적된 시간의 깊이에 따라 '역사가 긴 지식'과 '최근에 만들어진 지식'등이 있을 수 있다. 옹기제작과정에서 드러난 옹기 장인들의 기술과 전통지식은 재료의 준비과정에서부터 최종 완성품이 만들어지기까지의 전 과정에서 수많은 범주와 층위의 기술들이 긴밀하게 연계되어 있다. 이러한 양상은 '기술의 사슬(techniques chain)'이라고 할 만하다. 이때의 기술은 반드시 자연과학적 범주의 기술(techniques)만을 의미하는 것은 아니며, 솜씨(skill)를 비롯하여 장인들 스스로도 의식하기 어려운 습관적 행위들까지를 포함하는 다양한 층위의 기술과 지식들이라고 할 수 있다.

전문가의 물리 문제 풀이 방략 가시화 연습에 의한 대학생의 질문 향상 (Improvement in University Freshmen's Questioning by Explicit Practice of Experts' Physics Problem Solving Strategies)

  • 김은숙;박승재
    • 한국과학교육학회지
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    • 제22권3호
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    • pp.466-477
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    • 2002
  • 본 연구에서는 바람직한 질문의 일반적인 예를 제시하고 질문 만들기를 연습시킴으로써 학생 질문의 양과 질의 향상을 기대한 종전의 연구와 달리 적절한 물리 연습 문제 풀이를 통해서 학생의 질문이 향상될 것을 가정하였다. 이 연습에서는 전문가가 물리 문제를 풀 때 사용하는 방략을 단계적인 문제 풀이 안내의 형태로 구성하였는데 각 단계에서 조작적인 지시 사항을 사용하여 학생에게 기대되는 행동을 명시적으로 제시했다는 뜻에서 가시화 연습이라고 하였다. 이러한 문제 풀이 과정은 이해가 부족한 부분을 구체적으로 인식하도록 돕고 따라서 학생이 스스로의 질문을 정확하게 인식하고 표현하는데 긍정적인 영향을 미칠 것으로 기대되었다. 연구의 대상은 이공계 물리학 강좌를 수강하는 서울지역 대학 일학년 학생이었다. 수업의 대부분은 동일하고, 다만 연습문제 풀이를 할 때 실험집단은 전문가의 문제 풀이 방략을 가시화하는 연습 활동을 했고, 통제집단 학생들은 교과서에 있는 연습 문제를 전통적인 방법으로 풀었다. 학생들의 질문을 조사하기 위해 과제물을 부여할 때 또는 시험을 실시할 때 자신이 어려웠던 부분에 대해서 서술할 것을 요철하였다. 즉 본 연구에서 질문은 학생들이 자신의 경험한 어려움에 대해서 글로 서술한 것을 의미하며 의문문의 형태가 아닐 수도 있다. 수집된 질문을 질문의 양과 질, 두 가지 측면에서 분석하였다. 실험집단의 학생들은 통제 집단의 학생들보다 자발적으로 질문을 표현하는 경향이 있었다. 학생 질문의 내용에서 많이 관찰된 첫째 특성은 자신의 어려움에 대한 구체적인 표현의 중가이다. 두 번째 특성은 과정적 지식의 지식의 필요를 인식했다는 점이다. 구체적인 표현과 과정적 지식에 관한 인식은 모두 실험집단에서 다 많이 관찰되었다.

Algodoo 시뮬레이션 교수 학습 프로그램 설계 (Design of Algodoo Simulation Teaching and Learning Program)

  • 정재훈;이태욱
    • 한국컴퓨터정보학회:학술대회논문집
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    • 한국컴퓨터정보학회 2013년도 제48차 하계학술발표논문집 21권2호
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    • pp.199-201
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    • 2013
  • 본 논문에서는 학생들의 과학 교과에서 학생들의 흥미와 학업성취를 향상시키기 위해 컴퓨터 시뮬레이션을 이용한 융합인재 교육 프로그램을 개발 하였다. 최근 디지털 기술의 고도화로 인해 다양한 정보통신 기술과 지식의 융합을 교육 환경에 적용하는 스마트러닝에 대한 관심이 증가하고, 학생들은 모바일 기기의 접근성에 대한 인식이 확대되고 학교 현장에서는 모바일 기기와 교육용 프로그램을 활용한 학습이 활성화 되고 있다. Algodoo는 2D기반 시뮬레이션 프로그램으로 다양한 물리적인 효과를 태블릿과 컴퓨터로 시뮬레이션 할 수 있으며, 웹에서 다양한 물리적인 효과나 원리에 대한 학습내용을 참고 할 수 있다. 교수 학습자료는 2009 개정교육과정 초등 과학에 나온 내용을 분석 후 실생활과 관련된 주제를 선정하여 학생들의 흥미와 이해를 향상시키도록 하였다. 또한 학생들은 개별학습과 협력학습을 통해 학습할 수 있으며, 학습 후에는 학생들이 시뮬레이션을 설계 및 실행하여 평가 및 반성을 할 수 있게 하였다.

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