이 논문의 주된 목적은 퍼스 기호학에서 상징 개념을 비판적으로 검토하고, 체험주의적 시각에서 대안적 논의의 필요성과 가능성을 제안하려는 것이다. 퍼스는 기호를 도상과 지표, 상징기호로 구분함으로써 기호 탐구에 중요한 진전을 이루었지만 상징기호에 대한 퍼스의 서술은 불투명한 미완의 탐색으로 남게 되었다. 퍼스는 도상기호나 지표기호와 달리 상징기호에 '해석'의 문제가 개입된다고 보았으며, 이 때문에 상징기호를 상위적이고 완전한 기호라고 보았다. 퍼스적 기호 구도 안에서 이러한 생각은 '해석체' 개념을 통해서 해명될 수밖에 없지만 해석체에 대한 퍼스 자신의 서술 또한 화해 불가능해 보이는 불투명성을 드러낸다. 필자는 체험주의적 시각을 빌려 기호의 문제가 '기호적 경험'의 문제라는 사실에 주목하고, '기호적 사상'이라는 기제를 축으로 기호 문제를 해명하려고 했다. 즉 우리 경험은 물리적 경험과 기호적 경험으로 구분될 수 있으며, 기호적 경험은 물리적 경험의 기호적 확장을 통해 확장되며, 동시에 물리적 경험에 의해 강력하게 제약된다. 여기에서 '기호적 사상'은 기호적 경험을 산출하는 핵심적 기제다. 즉 우리는 특정한 기표에 우리 경험내용의 일부를 사상하며, 그 사상된 경험내용의 관점에서 그 기표를 이해하고 경험하게 된다. 이러한 해명에 따르면 퍼스가 구분했던 도상이나 지표, 상징기호는 모두 기호적 사상이라는 과정을 통해 구성된다. 도상기호나 지표기호는 한 기표(=표상체)에 물리적 경험내용을 사상함으로써 구성되지만 상징기호가 한 기표에 추상적 경험내용을 사상하는 방식으로 구성된다. 추상적 경험내용이 물리적 경험내용을 사상하는 방식으로 구성된다는 점을 고려하면 추상적 경험내용을 사상하는 상징기호는 이차사상 또는 그 이상의 중층적 사상을 통해 구성된다. 이런 의미에서 상징기호는 상위적 기호라고 할 수 있다. 이러한 분석은 기호 탐구에서 퍼스의 실재론적 가정을 벗어나 기호적 경험의 본성에 대한 새로운 해명의 필요성과 가능성을 열어 줄 것이다.
범죄는 시민들에게 범죄피해 발생으로 직접적인 피해를 미치기도 하지만 간접적인 영향을 통하여 범죄에 대한 두려움을 야기하여 생활에 영향을 주기도 한다. 범죄에 대한 두려움은 범죄피해자 뿐만 아니라 다수의 시민들에게 불안감을 형성하기 때문에 사회에 악영향을 미친다. 이러한 범죄에 대한 두려움을 제거하기 위하여 유발 원인을 찾는 선행연구들은 성별 연령 직업과 같은 인구사회학적 특성과 범죄의 직 간접 경험이 영향을 미친다고 하였다. 이 연구에서는 선행연구에서 나타난 결과를 바탕으로 물리적 환경과 폭력의 경험이 범죄에 대한 두려움에 미치는 영향을 복합적으로 살펴보았다. 분석 결과, 환경 무질서가 직접적인 폭력경험에 미치는 영향은 유의미하였으며, 간접적인 폭력경험 역시 유의미한 것으로 나타났다. 또한 무질서가 범죄에 대한 두려움에 미치는 영향 역시 유의미한 것으로 나타났다. 범죄에 대한 두려움에 대하여 미치는 영향을 비교해본 결과, 간접적인 폭력경험이 가장 큰 영향을 미치는 것으로 나타났으며, 그 다음으로 무질서, 직접적인 폭력경험이 순으로 나타났다. 이 연구는 범죄에 대한 두려움을 감소시키기 위하여 물리적 환경을 개선해야하는 것을 증명하였다.
e-Book의 인터페이스 설계는 인쇄 텍스트를 읽고 이해하는 과정에서 시각적 경험에 의해 획득되는 물리적 요인을 반영할 필요가 있다. 이에 본 연구에서는 e-Book 인터페이스 설계를 위한 디지털 텍스트 구조의 물리적 요인은 무엇인지를 규명하고, 이를 반영한 프로토타입의 e-Book 인터페이스를 개발해 봄으로써 그 가능성을 확보하고자 하였다. 디지털 텍스트 구조의 물리적 요인을 규명하기 위하여 탐색적 요인분석과 확인적 요인분석이 실시되었으며, 이를 위해 237명의 대학생들이 설문조사에 참여하였다. 연구결과, 디지털 텍스트 구조의 물리적 요인에 대한 29개의 문항이 개발되었으며 신뢰도는 0.91이었다. 탐색적 요인분석 결과, 부피(volume), 깊이(depth), 밀도(density), 공간(space), 배열(layout), 형태 (format), 단서(signal), 크기(size), 그리고 길이(length) 등 9개의 요인이 도출되었으며, 설명량은 71.49%였다. 9개 요인의 구조에 대한 확인적 요인분석 결과, 각 요인의 적재량은 p<.01 수준에서 유의미한 것으로 나타났으며, 전체적인 모형 적합지수도 양호한 것으로 나타났다. 마지막으로 연구결과의 논의와 추후연구를 위한 시사점이 제시되었다.
본 연구(硏究)는 최근 산림(山林) 휴양(休養) 관리(管理) 분야에서 부상(浮上)되고 있는 Benefit-Based 관리 모델을 위한 휴양객(休養客) 경험(經驗) 지표(指標) 인자(因子)를 구명(究明)하기 위하여 실시되었다. 이를 위해 전문가(專門家) 의견(意見) 수렴 조사인 델파이 기법(技法)을 이용하여 3차에 결친 설문 조사에 의해 자료가 수집(收集)되었다. 수집(收集)된 자료의 분석 결과 최종 38개의 생물(生物)/물리적(物理的) 인자(因子), 관리적(管理的) 인자(因子) 그리고 사회적(社會的) 인자(因子)가 도출되었다. 38개의 인자에 대한 가중치(加重値) 합(合)에 의한 중요도(重要度) 분석 결과 '아름다운 숲'과 '깨끗한 물과 계곡' 등 생물/물리적 인자들이 상위(上位) 집단(集團)에 속해 있었다. 이는 이용객의 휴양 경험에 있어 생물/물리적 인자가 매우 중요한 고려(考慮) 대상(對象)임을 알 수 있었다.
본 연구에서는 호텔이용 경험이 구매의사와 고객행동의도에 어떠한 영향을 미치는지를 실증분석을 통하여 규명하고자 하였다. 본 연구는 2015년 4월 1일부터 2015년 4월 30일까지 서울시내에 위치한 5성급 호텔인 5곳의 호텔 고객들을 대상으로 설문조사가 이루어졌으며, 총 330부의 설문지를 배포하여 총 306부의 설문지를 표본으로 확보하여 요인분석과 회귀분석을 실시하였다. 분석결과, 호텔이용 경험 요인인 감성적 경험, 물리적 경험, 지속적 경험, 우월적 경험 등이 구매의사에 1% 수준에서, 호텔이용 경험요인이 계속구매의사에 미치는 영향은 감성적 경험, 지속적 경험, 우월적 경험 요인이 구매 계속의사에 1% 수준에서 유의한 영향을 미쳤다. 물리적 경험 요인에 있어서는 10% 수준에서 영향을 미치는 것으로 나타났다. 한편, 호텔이용경험 요인들은 재이용의사, 긍정적 권유의사, 추천의사에 1% 수준에서 유의했고, 고객행동의도가 계속구매의사에 미치는 영향은 추천의사가 구매의사에 미치는 영향은 5% 수준에서, 재이용의사와 긍정적 권유는 계속구매의사에 10% 수준에서 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 호텔기업은 호텔-고객 간의 상호관계적 브랜드 인지도를 구축하여 고객이용 충성도를 지속적으로 높여야 할 것이다.
본 논문은 스팀(Steam)의 리뷰 데이터를 활용하여 게임이용시간에 따른 FPS에서의 사용자 현존감 경험과 플레이어 경험을 분석했다. Python을 활용하여 크롤링을 통해 데이터를 얻었다. 분석 결과 게임 이용 시간이 적은 집단에서는 통제 가능한 물리적 현존감과 통제 불가능한 사회적 현존감에 관한 이슈가 나왔고 게임이용시간이 많은 집단에서는 이전 집단에 있던 물리적 현존감 요인이 통제 가능한 사회적 현존감으로 변화한 것을 알 수 있었다. 더 나아가 플레이어 경험 분석을 통해 게임 플레이 요인인 "반동(recoil)"이란 키워드가 중요하다는 것을 알 수 있었다.
연구의 목적은 공공도서관과 이용자 간 커뮤니케이션 및 경험을 분석하여 이용자 만족도에 영향을 미치는 요인을 파악하는 것이다. 현재 경영 및 마케팅 분야에서 다양하게 활용하고 있는 고객 경험 관리(CEM)를 적용하여 이용자의 경험을 세분화하여 분석하고자 한다. 이용자의 경험에 대한 접점을 도출하기 위하여 마케팅, 경영 분야의 CEM 연구를 검토하여 물리적 환경, 인적 요인, 커뮤니케이션, 서비스를 독립변수로 설정하고 감정적 즐거움을 매개변수, 이용자 만족을 종속변수로 설정하여 설문 문항을 구성하였다. 설문 방법은 온라인 및 오프라인(대면) 2가지 방법으로 실시하였으며 수집된 총 60개의 설문지를 기반으로 통계분석을 진행하였다. 연구 결과는 이용자의 물리적 환경과 편의성에 대한 경험이 높을수록 만족도가 높게 나타났으나 도서관 접근성은 크게 영향을 주지 않았다. 또한, 도서관 직원 태도나 문제해결능력은 이용자의 만족에 큰 영향을 미치며, 이때 친절함보다는 문제해결 능력이 더 중요한 영향을 주었다. 이때 정서적 즐거움은 매개효과를 가지는 것으로 나타났다.
국내 기업의 30%가 사내 중요 정보가 외부로 유출된 경험이 있는 것으로 나타났다. 신도리코에서 실시한 '기업 문서 보안 실태 및 인식조사' 결과, 응답자의 30.3%가 정보 유출 경험이 있다고 답했다. 특히 이번 설문조사 결과 100명 이상의 대기업과 제조업, 금융.보험업 등에서 정보유출 경험이 더 많은 것으로 조사됐다. '사내 보안 방법'에 대해서는 각각 69%가 답한 물리적 보안과 네트워크 보안에 집중돼 있는 반면 문서 보안 시스템을 구축했다는 응답자는 20.6%에 그쳤다. 응답자의 87.7%이 문서보안을 위한 추가적인 대비책이 필요한 것으로 인식하고 있었다. 기업들은 문서 보안의 필요성은 공감을 하면서도 정작 문서 보안을 위한 충분한 대비책은 부족한 것으로 나타났다.
의료 서비스는 환자 뿐 만 아니라 의료 행위의 주체인 의료진에게도 제공되어야 한다. 이 연구는 에스노그라피를 통해, 의료 행위를 수행하는 의료인들의 행태를 살펴보고 처치를 위한 물리적인 의료 행위 중 가장 많은 빈도로 수행하는 행위를 도출하였다. 특히, 심층 인터뷰를 통해 의료인의 침습 의료 행위 시, 인지하는 행위의 중요성과 수행과정의 니즈를 도출하였다. 이를 바탕으로 의료진의 신속한 물리적 의료 행위와 환자와의 관계를 위한 심리적 의료 행위를 포함하는 4가지의 경험적 가치 요소를 정의하였다. 정맥 수액 요법용 의료 소모품 키트 디자인 제안과 함께 디자인 프로토타입을 제작하여, 디자인 요소를 검증하였다. 의료 소모품의 키트화는 처치 전체 과정에 있어 준비 및 폐기 과정을 간소화함으로 업무의 효율성을 높힐 수 있다.
본 연구의 목적은 우리나라 청소년들의 성 행태와 성 경험을 파악하고, 성 경험에 영향을 미치는 예측요인을 규명하여 향후 성 건강 개발을 위한 기초자료를 제공하고자 한다. 연구대상은 2012년 제8차 청소년 온라인건강행태조사에 참여한 중학교 1학년부터 고등학교 3학년까지의 중 고등학생 74,186명이며, 기술통계, $X^2-test$, 복합표본 로지스틱 회귀분석을 실시하였다. 본 연구결과 성관계를 경험한 학생은 중 고등학교 청소년 중 4.3%였으며, 이중 남학생은 5.9%, 여학생은 2.6%로 남학생들의 성경험이 높게 나타났다. 성 경험에 영향을 미치는 유의한 변수는 남학생이 학교급, 아버지 학력, 사회경제적 상태, 아르바이트경험, 학교 성교육경험, 거주형태가 유의한 변수로 확인되었고, 여학생은 학교급, 학교유형(공학여부), 사회경제적 상태, 아르바이트 경험, 학교성교육경험, 거주형태가 유의한 변수로 확인되었다. 본 연구결과에서 남녀모두에서 성 경험에 승산비가 가장 컸던 변수는 아르바이트 경험으로 나타났다. 따라서 어른들에 의한 물리적 성폭력에 대한 심층적인 연구가 더 필요할 것으로 보이며 거절기술이나 의사소통기술과 같은 프로그램이 필요할 것으로 사료된다. 또한 학교성교육을 받은 경험이 있는 남녀 청소년들이 학교 성교육을 받은 적이 없다고 응답한 학생에 비해 성관계 경험이 유의하게 적었던 만큼 학교에서의 성교육을 활성화하는 방안이 필요하다. 이러한 본 연구결과를 바탕으로 청소년 아르바이트경험이 중 어른이나 혹은 물리적 힘에 의한 성폭력을 경험한 적이 있는 지에 대한 지표를 청소년 건강행태온라인조사에 반영하는 방안을 고려해 볼 필요가 있으며, 거절기술이나 의사결정 기술 등 생활기술을 반영한 학교성교육을 강화하는 것이 필요하다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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