• Title/Summary/Keyword: 문화 콘텐츠산업

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A study on the Revitalization of e-Sports by Analyzing e-Sports Events (e스포츠 종목 분석을 통한 e스포츠 활성화 방안에 관한 연구)

  • Lee, Jae-Woo;Lee, Jong-Won;Kim, Hyo-Nam
    • Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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    • 2021.01a
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    • pp.53-55
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    • 2021
  • 2020년은 COVID-19 바이러스로 인해 e스포츠는 새로운 가능성을 보여주고 있다. 전통적인 스포츠의 경기 진행 및 현장 관람이 어려워 고전하고 있는 반면에 대부분의 e스포츠 경기가 온라인 중계로 정상적인 일정을 진행하였다. 그러나 국내 e스포츠의 종목은 LOL을 비롯하여 극히 일부 게임만 성공적으로 운영되고 있다는 문제가 있다. 본 논문에서는 e스포츠로 성공한 게임을 분석하여 e스포츠 활성화를 위한 제안을 한다.

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A Study on the Characteristics and Preference of Firearms in the FPS Battle Royale Genre (FPS 배틀로얄 장르의 특징과 무기 선호도에 관한 연구)

  • Yu, Gyung-Geun;Park, Min-Gyu;Kim, Hyo-Nam
    • Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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    • 2020.07a
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    • pp.681-684
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    • 2020
  • 2017년, '플레이어언노운스 배틀그라운드' 얼리 액세스 버전의 큰 성공으로 슈팅 게임 장르의 크나큰 변화가 일어났다. 수많은 유저들이 시간이 지날수록 압박해오는 전장과 1등에 근접할수록 높아지는 긴장감, 치열한 접전 끝에 1등을 차지하는 희열에 매료되어 세계적으로 선풍적인 인기를 끌게 되었다. 그러나 시간이 지날수록 유저들의 평균적인 게임 이해도와 실력이 늘어남에 따라 한번 실수에도 치명적인 영향을 받는 장르 특성상 모험보단 안전을 추구하고자 하였고 많은 배틀로얄 게임들이 전략의 고착화, 사용 장비의 고착화가 점점 심화되었다. 본 논문에서는 배틀로얄 장르의 고착화가 어떻게 이루어졌는지 수치와 통계를 통해 설명하고 효율적으로 고착화를 타파하기 위한 새로운 방안을 제시한다.

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A Study on the Success Strategy of Early Access Games (얼리액세스 게임의 성공 전략에 관한 연구)

  • Jang, Joon-Hee;Lim, Hyeong-Chul;Kim, Hyo-Nam
    • Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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    • 2020.07a
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    • pp.685-688
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    • 2020
  • 본 논문에서는 게임 개발의 한 형태이자 새로 도입된 개발 형태 중에 가장 떠오르고 있는 얼리액세스 개발 형태에 대해 서술하며, 얼리액세스 개발 방식의 공통적인 성격과 성공했던 게임들의 사례를 통해 앞으로 게임 개발자들에게 지양해야 할 부분과 반영해야 할 부분을 통해 소비자들에게 어떤 방식으로 접근해야 효과적으로 다가갈 수 있으며, 어떤 방향의 개발을 거쳤던 게임이 흥행하지 못했는지를 연구, 분석을 통해 얼리액세스 만의 방식을 통해 개발자, 소비자 모두를 충족시킬 수 있는 전략을 제시하고자 한다.

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A Study on the Probability and Actual Probability of Probabilistic Items in Mobile Games (모바일게임에서 확률형 아이템의 고시 확률과 실제 확률의 관한 연구)

  • Oh, Jong-Min;Kim, Jung-Sun;Kim, Hyo-Nam
    • Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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    • 2020.07a
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    • pp.521-524
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    • 2020
  • 국내 모바일 MMORPG 시장에서 구글플레이 스토어, 앱 스토어의 매출 순위를 보면 순위 안에 있는 게임 중에 가챠 시스템이 없는 게임을 찾기가 힘들 정도로 모바일게임에서 가챠 시스템은 게임의 전체 매출에서 많은 비중을 차지한다. 과거 가챠 시스템으로 인하여 사행성과 과금 유도가 너무 심해져 2015년 확률형 아이템 규제 법안이 발의되어 현재까지 게임회사들은 확률을 공개해왔다. 하지만 공개된 확률에는 유저들이 모르는 큰 오류가 존재한다. 본 논문에서 그 오류를 알아보고 모바일 게임 가챠 시스템의 건전성을 확보하기 위한 방안을 제시하고자 한다.

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A Study on the Use of Risk-Based Exploratory Testing of Game Projects in College (대학의 게임프로젝트에서 리스크 기반의 탐색적 테스팅 활용 방안 연구)

  • Jeong, Jun-Ho;Lim, Tae-Min;Lee, Jong-Won
    • Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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    • 2020.07a
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    • pp.489-492
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    • 2020
  • 현재 청강 게임 졸업작품 프로젝트에서 QA팀의 테스트 활동은 명세를 기반으로 진행된다. 하지만 대학의 게임 개발 프로젝트 특성상 체계적인 문서와 같은 테스트 베이시스를 확보하기 어렵다. 이렇게 부족한 명세를 기반으로한 테스트는 테스트할 게임의 전체를 커버하기 어렵다. 따라서 이를 보완하기 위해 리스크 기반의 탐색적 테스팅 접근법을 활용하여 조금 더 효율적인 테스트 전략 및 프로세스를 제시하고자 한다.

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A Study on the Method Improving of the Probability Items in Game (게임에서의 확률형 아이템 개선방법에 관한 연구)

  • Kim, Jae-Hyung;Kim, Do-Kyung;Kim, Hyo-Nam
    • Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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    • 2020.07a
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    • pp.531-533
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    • 2020
  • 게임 시장에서는 다양한 형태로 확률형 아이템을 판매하고 있다. 그 중 확률형 아이템은 게임사의 주요 수입원이다. 그러나 유저들에게는 확률형 아이템의 랜덤성 때문에 게임을 즐기는 데 있어서 스트레스를 받고 정확하지 않은 과금액과 사행성이 담겨 있는 판매 방식으로 인해 혹평을 내놓는다. 본 논문에서는 설문을 기반으로 유저가 확률형 아이템의 어느 부분에 불만이 있는지 구체적으로 제시하여 기업이 유저들의 불만을 파악하고 줄이는데 도움을 주고자 한다.

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A Study on the Character Fun Factor in the MOBA Game Genre (MOBA 게임 장르에서의 캐릭터 재미 요소에 관한 연구)

  • Hong, Min-Gi;Park, Jong-Beom;Kim, Hyo-Nam
    • Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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    • 2020.01a
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    • pp.209-212
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    • 2020
  • 게임에서의 캐릭터는 플레이어와 게임을 연결해주는 중요한 역할을 하며, 더 나아가 게임의 재미를 느끼는 데 필요한 요소 중 하나이다. 본 논문에서는 최근 대표적으로 인기를 끌고 있는 MOBA 장르의 게임인 리그 오브 레전드, 오버워치, 히어로즈 오브 더 스톰, 사이퍼즈 총 4개 게임의 캐릭터와 역할에 대한 재미를 분석하여 공통적인 재미 요소를 정리하고 설문 조사를 통해 유저들의 선호도를 파악하여 앞으로 게임 캐릭터 기획 제작에 대해 도움을 주고자 한다.

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An Exploratory Study on the Concept of Play for Establishing Cultural Contents Studies (문화콘텐츠학 정립을 위한 놀이 개념에 대한 탐색적 연구)

  • Kim, Ki-Jeong
    • The Journal of the Korea Contents Association
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    • v.19 no.9
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    • pp.646-657
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    • 2019
  • It has been 20 years since the cultural contents were newly emerged in the late 1990s and grown in our society. However, efforts to establish culture contents concept and to establish cultural contents as a separate discipline are relatively poor. There may be various reasons, but the most important thing is that it failed to cover the broad sense of the word 'cultural contents' and to present a key concept through the core. Therefore, this study examined the possibility of securing the conceptual resources necessary to lay the foundation for cultural contents within play, under the premise that cultural contents should be play studies in the 21st century. In order to do this, this paper examined the meaning of play in each of the three conceptual categories, ie, mimesis, aesthetics, and power, which are deemed to be related to the meaning of cultural contents that we currently use. As a result, it has been confirmed that play is used in various ways in connection with various concepts such as emotion, art, percept, cognition, education, coincidence, power, hegemony, class, religion, ritual. These various uses of play concept can give cultural contents researchers an opportunity to study cultural contents from a play perspective.

Satisfaction Analysis about Courses and Management of a Culture Content Interdisciplinary Program in a University (대학에서 문화콘텐츠 연계전공 강의와 관리에 대한 만족도 분석)

  • Lee, Hyun-Ju;Kim, Han-Il;Park, Chan-Jung
    • The Journal of the Korea Contents Association
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    • v.8 no.11
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    • pp.426-437
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    • 2008
  • As culture content industry is regarded as a high value-added creation industry, many universities have run various kinds of programs such as interdisciplinary programs to develop human resources recently. J University has also offered a culture content interdisciplinary program since 2006. 6 departments are engaged in the interdisciplinary program. However, the research related to the assessment of courses and management about interdisciplinary programs rarely exists. In this paper, we firstly analyze the satisfaction levels of the classes and the management of the culture content interdisciplinary program runs in our University. In addition, in order to propose a desirable method to run the interdisciplinary program, we analyze the comprehension levels of students and the effectiveness of the education. Finally, we propose a future direction for a successful program based on our analysis results.

게임산업진흥법- 게임산업진흥법안의 허와 실

  • Lee, Taek-Su
    • Digital Contents
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    • no.11 s.138
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    • pp.64-66
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    • 2004
  • 문화관광부는 음반비디오물및게임물에관한법률을 장르별로 별도 입법화한다는 방침을 세우면서 게임산업의진흥에관한법률제정안을 발표했다. 게임산업진흥법은 산업진흥을 위한 문화진흥을 기치로 내걸고 있다는 점에서 높이 평가할 만하지만, 진흥법이라고 하기에는 규제 조항이 지나치게 많고 예산조달 항목이 없다는 한계성도 갖고 있다. 탄생 자체만으로 의미가 있다고 볼 수 있으나, 동전의 양면을 하나의 법에 아우르려하고 있다는 점에서 위험성도 내재돼 있는 것이다.

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