• 제목/요약/키워드: 문화 코드

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유니코드 3.0 한자 입력시스템 (A Chinese Character(Hanja) Input System Based on Unicode 3.0)

  • 윤지헌;변정용
    • 한국정보과학회:학술대회논문집
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    • 한국정보과학회 2000년도 봄 학술발표논문집 Vol.27 No.1 (B)
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    • pp.375-377
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    • 2000
  • 인터넷의 급속한 보급은 인간 생활의 많은 부분을 바꾸어 놓고있는데, 가장 대표적인 예로 전자상거래와 온라인 문서를 들 수 있다. 전자상거래와 온라인 문서는 과거 자국의 문자위주 PC통신상에서만 이루어지고 있었지만 현재는 대부분이 인터넷과 연동되어있다. 따라서 전자상거래와 온라인 문서 등을 전세계 사람들이 이용하기 위해서 만국 공통의 코드가 필요하게 되었다. 이러한 요구로 ISO10646 코드가 제정되고 발전하여 현재의 유니코드 3.0에 이르게 되었다. 유니코드 3.0에는 세계각국의 문자가 포함되어있고, 한국, 중국, 일본 등 한자문화권에서 공통적으로 많이 사용하는 한자 2만 7천여자도 포함되어있다. 이것은 과거 국내 표준인 완성형 한자 4천 8백여자와 비교하면 무척 많은 양이라 할 수 있다. 이러한 유니코드의 출현으로 국내외의 고문헌과 법전 등의 한자가 포함된 각종 문서를 인터넷상에서 제공할 수 있지만, 현재 유니코드 한자를 입력하기위한 방법은 MS Word2000의 한자 입력기만 있고 다른 운영체제나 인터넷 환경에서는 거의 전무한 상태이다. 본 논문에서는 운영체제에 독립적으로 작동하는 유니코드 한자입력시스템에 관하여 연구 개발하였다.

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이진문의 시조 「유월 쬐는 볕」의 감정 코딩 (Emotion Coding of Sijo "The Light of the Sun in June" by Lee Jin-moon)

  • 박인과
    • 문화기술의 융합
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    • 제5권3호
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    • pp.203-207
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    • 2019
  • 본 연구자는 창작되어 있는 시조들에서 감정 코드들을 코딩하는 작업을 하고 있다. 그래서 시조의 감정 코딩으로 문학치료의 가능성을 도출해보고자 하는 데에 그 목적이 있다. 이번의 연구 대상 시조는 이진문(李振門)의 "유월 쬐는 볕"이다. 이 시조의 초장에서는 기쁨의 코드, 중장에서도 기쁨의 코드, 그리고 종장에서는 슬픔의 코드가 생성된다. 이러한 감정 코드들은 Emotion Codon에서 다양한 방법으로 조합될 수 있다. 이러한 조합이 의미하는 것은 문학적인 감정으로 인체를 치료할 수 있다는 것이다. 앞으로 이러한 연구를 지속해 보다 더 나은 삶의 방법을 터득하게 될 수 있을 것으로 사료된다.

발리우드를 활용한 체감형 콘솔게임의 콘텐츠 개발에 대한 연구 (A Study on Contents Development for a Sensory Console Game Based on Bollywood)

  • 강효순;박유란
    • 한국정보통신학회:학술대회논문집
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    • 한국정보통신학회 2012년도 춘계학술대회
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    • pp.401-404
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    • 2012
  • 체감형 콘솔게임의 현황과 문제점을 닌텐도사의 '위(Wii)'를 중심으로 분석한다. 이 중 스포츠분야에 편향되고 다양하지 못한 콘텐츠의 한계를 글로컬한 문화콘텐츠로 한 단계 발전시켜 개발하기 위해 뮤지컬 형식이 주를 이루는 발리우드를 활용한 해결방안을 제시한다. 인도의 빼놓을 수 없는 문화코드인 '발리우드'는 국내를 비롯한 제3국에서는 이국적 신선함으로 소비자의 구매욕을 자극할 수 있고, 11억 인도시장으로의 진출에는 그들에게 익숙하면서도 새로운 형태의 게임문화를 판매할 수 있을 것이다. 본 연구를 위하여 발리우드가 포함된 문화콘텐츠 문화코드 이외에 인도의 정치적, 사회적, 경제적 문화코드까지 전반에 걸쳐 살펴봄으로써 그들의 문화에 이질적이지 않은 콘텐츠를 개발할 수 있을 것으로 기대한다.

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발리우드를 활용한 체감형 콘솔게임의 콘텐츠 개발에 대한 연구 (A Study on Contents Development for a Sensory Console Game Based on Bollywood)

  • 강효순;박유란
    • 한국정보통신학회논문지
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    • 제16권6호
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    • pp.1325-1329
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    • 2012
  • 체감형 콘솔게임의 현황과 문제점을 닌텐도사의 '위(Wii)'를 중심으로 분석한다. 이 중 스포츠분야에 편향되고 다양하지 못한 콘텐츠의 한계를 글로컬한 문화콘텐츠로 한 단계 발전시켜 개발하기 위해 뮤지컬 형식이 주를 이루는 발리우드를 활용한 해결방안을 제시한다. 인도의 빼놓을 수 없는 문화코드인 '발리우드'는 국내를 비롯한 제3국에서는 이국적 신선함으로 소비자의 구매욕을 자극할 수 있고, 11억 인도시장으로의 진출에는 그들에게 익숙하면서도 새로운 형태의 게임문화를 판매할 수 있을 것이다. 본 연구를 위하여 발리우드가 포함된 문화콘텐츠 문화코드 이외에 인도의 정치적, 사회적, 경제적 문화코드까지 전반에 걸쳐 살펴봄으로써 그들의 문화에 이질적이지 않은 콘텐츠를 개발할 수 있을 것으로 기대한다.

안드로이드 기반 모바일 악성코드 탐지 기술 동향 (A Survey of Mobile Malware Detection Techniques)

  • 문화신;정보흥;전용성;김정녀
    • 전자통신동향분석
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    • 제28권3호
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    • pp.39-46
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    • 2013
  • 스마트폰은 언제 어디서나 이용 가능한 소형 컴퓨터로 진화함으로써, 해커들의 주요 공격 타깃이 되고 있다. 해커는 스마트폰에 설치된 악성코드를 통해 개인정보를 탈취할 수 있을 뿐만 아니라, 휴대폰 소액 결제 및 프리미엄 SMS 서비스를 이용하여 금전적 이득을 취할 수 있다. 악성코드에 감염된 스마트폰으로부터 얻을 수 있는 이러한 이득과 함께 모바일 악성코드는 그 수가 급속히 증가하고 있다. 특히, 안드로이드 마켓의 개방성과 안드로이드 단말의 높은 시장 점유율은 악성코드의 유포를 용이하게 하며, 이러한 이유로 모바일 악성코드의 대부분은 안드로이드 단말을 공격 대상으로 삼고 있다. 본고에서는 이렇게 급속히 증가하고 있는 안드로이드 기반 모바일 악성코드의 특징을 살펴보고, 이들을 탐지하기 위하여 연구되고 있는 다양한 보안 기법들을 소개하고자 한다.

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사회문화적 요인이 미국 고령층의 복지기술 수용에 미치는 영향: 전문가 인터뷰를 중심으로 (An Analysis of Professional's Perspectives on the Roles of Socio-cultural Factors and Welfare Technology among Older Adults in the US)

  • 강석영;김정근;제프리 윈탈;로즈마리 렌즈
    • 한국융합학회논문지
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    • 제12권8호
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    • pp.215-228
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    • 2021
  • 본 연구의 목적은 질적연구방법을 이용하여 미국 고령층의 복지기술 수용성에 영향을 미치는 사회문화적 요인을 추출하고 각 요인과 복지기술 수용성간의 연관성을 분석하여 향후 고령자의 삶의 잘향상을 위한 사회문화적 기반복지기술 수용성 증진방안을 도출하는데 기여하기 위함이다. 10명의 노인분야 전문가와 심층인터뷰를 통해 수집한 자료를 두 차례에 걸친 개방형 코딩 프로세스로 결과를 도출하였다. 자료분석 결과 7개의 주 코드와 주 코드에 중첩된 22개의 2차 코드 등 총 29개의 코드를 통해 사회문화적 요인을 추출하였다. 분석결과 개인주의, 가족중심문화, 실용주의, 저맥락 문화, 프라이버시, 재미추구와 수평적문화 등이 미국 고령층의 복지기술수용에 영향을 미치는 사회문화적 요인으로 나타났다. 이 연구결과는 고령층의 복지 기술사용의도에 영향을 미칠 수 있는 국가별 문화적 차이를 정의하고, 각 요인과 복지기술 수용성간의 관계를 분석하기 위한 설문조사 개발에 기여할 것이다. 이를 위해서는 향후 연구에는 한 국가 또는 국가 간 사회문화적 차이를 설명하는 척도개발이 필요하다.

대중문화 속 종교유사성에 관한 종교미디어교육 연구 -<다빈치 코드>를 사례로 한 '상징교수법' 교수학습 모형 개발- (An Application Plan for Religious 'Symbolic Didactics' in Religious Media Pedagogic and Popular Culture -Development of a Teaching & Learning Example Focusing on "The Da Vinci Code"-)

  • 문혜성
    • 한국언론정보학보
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    • 제42권
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    • pp.7-43
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    • 2008
  • 본 연구에서는 종교미디어교육의 관점에서 다중문화 속에 나타나는 종교적 상징과 종교유사성에 대한 이론과 교육방법을 연구하였다. 오늘날에는 종교의 기본이념이나 종교문화적 가치관이 대중문화를 통해 왜곡되어 전달되는 상황이 종종 발생하고 있다. 따라서 종교 및 미디어 관련 교육문화에 대해 새로운 시각과 실제적 교육방법이 필요하다. 이에 관한 이론적 연구로써 '상징교수법'을 소개하였고, 이 이론을 토대로 한 교수학습 모형을 개발하였다. 이를 위한 연구방법으로써 '행동과 발달지향 미디어교육'의 교수설계 모형에 상징교수법의 교육방법과 교육내용을 통합하였다. 이 모형을 토대로 <다빈치 코드>를 사례로 하는 교수학습 사례를 개발하였다. 이 교육사례를 위해 <다빈치 코드>에 나타난 종교유사성 관련 요인들을 도입하였고, 총 8차시의 교수학습 방안을 개발하였다. 본 연구에서 개발된 상징교수법의 활용방안은 <다빈치 코드> 외 여러 프로그램을 대상으로도 활용할 수 있다. 앞으로 이 교육에 대한 학습효과를 검증하는 실험연구가 이루어져야 할 것이다. 이 교육을 진행할 교사교육도 필요하다. 이 상징교수법 교육사례는 종교교육에서 뿐 아니라 문화, 언어 등 다른 교육주제와의 연계도 가능하다.

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캐릭터 디자인에 표현된 문화 코드 "엽기"

  • 이미옥
    • 복식문화학회:학술대회논문집
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    • 복식문화학회 2004년도 정기총회 및 춘계학술대회
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    • pp.147-149
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    • 2004
  • 문화는 정신적인 것에서부터 제도에 이르기까지 인간의 삶과 관련된 모든 것을 의미한다. 대중예술이라는 측면에서 대중문화는 디지털 정보매체의 발달과 관련하여 고전적인 것보다는 개성과 독창성을 중시하고, 사회 문화적인 의미 이상으로 그 중요성과 영향력을 가지고 있으며, 규격화되고 획일적이며, 동질적 성격을 띄는 특성을 지니고 있다. 대중문화의 기능은 순기능과 역기능으로 분류할 수 있는데, 전자는 문화가 대다수 대중의 삶의 표현이고 문화적 풍요를 경험할 수 있다는 관점이고, 후자는 대중을 한 집단의 구성원이나 개인으로 인식하기보다는 무차별적인 집합체로 인식하고, 상업주의, 획일성, 저속성 등의 부정적인 의미를 내포하고 있으며, 대중문화가 사회의 도덕과 윤리를 저해한다는 관점이다. (중략)

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