• 제목/요약/키워드: 문화 유산 산업

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모바일 증강현실 기술을 활용한 조선시대 왕실 행차 복원 (Virtual Reenactment of Royal's Procession in the Joseon Dynasty via Mobile Augmented Reality)

  • 김은진;김혜원;유정민
    • 한국컴퓨터정보학회:학술대회논문집
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    • 한국컴퓨터정보학회 2019년도 제60차 하계학술대회논문집 27권2호
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    • pp.361-362
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    • 2019
  • 조선시대 반차도는 왕실 행차에 관한 배열을 나타낸 시각자료이다. 반차도는 구성요소를 평면적이고 간략하게 표현했기 때문에 전문적인 지식이 없는 일반 관람객이 왕실 행차의 내용을 파악하기는 쉽지 않았다. 기존 왕실 행차와 관련된 콘텐츠는 모니터 상에서 2D 이미지를 애니메이션으로 상영하거나 간단한 조작을 통해 3D 콘텐츠를 감상하는 방식으로 재현되었다. 그러나 공간적으로 한정된 모니터를 통해 관람해야 했기 때문에 행렬의 전체적인 모습을 충분히 전달하지 못하는 단점이 있었다. 본 논문에서는 3D 객체를 반차도에 직접 증강시킴으로써 기존 콘텐츠의 문제를 극복하고 왕실 행차에 관한 정확하고 구체적인 이미지를 전달하고자 한다. 이 연구를 통해 관람객에게 문화유산에 관한 높은 품질의 경험을 제공할 수 있을 것으로 기대한다.

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HMD 기반 『화성능행도병 華城陵幸圖屛』 문화유산 MR 콘텐츠 시스템 개발 (Development of MR Contents System for Cultural Heritage based on HMD : Hwaseong Neunghaengdobyeong)

  • 유은지;권도형;유정민
    • 한국정보처리학회:학술대회논문집
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    • 한국정보처리학회 2020년도 추계학술발표대회
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    • pp.532-533
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    • 2020
  • 본 연구는 두 가지의 HMD를 기반으로 화성능행도병에 관한 문화유산 MR 콘텐츠 시스템을 제안한다. 화성능행도병 중에서 서장대야조도를 대상으로 지류와 실물모형 위에서 3D 모델을 증강하여, 역사적 정보제공과 훈련과정 체험을 가능하게 한다. 이를 통해 박물관·미술관 관람객들에게 새로운 형태의 조선 시대 기록화 콘텐츠를 제공함으로써 역사적 기록에 대한 정보를 효과적으로 전달하고, 색다른 시각적 효과와 흥미 요소를 제공할 수 있을 것이다.

반차도의 문화원형 가상복원기반 증강현실 3D 콘텐츠 개발 (Development of Virtual 3D Contents for Augmented Reality based on Culture Archetype of BanChaDo)

  • 김혜원;김은진;유정민
    • 한국컴퓨터정보학회:학술대회논문집
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    • 한국컴퓨터정보학회 2019년도 제60차 하계학술대회논문집 27권2호
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    • pp.367-370
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    • 2019
  • 본 논문에서는 사료 검증을 바탕으로 반차도의 문화원형(文和元型, Culture Archetype) 가상복원을 통한 3D 증강현실 콘텐츠를 개발하였다. 반차도란 의궤에 담긴, 조선 시대 왕실의 행차를 그린 그림을 의미한다. 조선의 왕실문화를 활용한 궁궐콘텐츠는 한국 고유의 것이며, 스토리텔링이 풍부한 반차도를 활용한다면 국민의 전통문화 향유를 증대시킬 수 있다. 현대에서는 재현행사를 통해 왕실의 행차를 재현하고 있지만, 실내에서는 재현하기 어려워 왕실 행차에 대한 문화유산 접근성이 낮다는 한계가 있다. 또한, 문화콘텐츠닷컴과 국립중앙박물관에서 제공하는 반차도 관련 멀티미디어 콘텐츠는 반차도 구성을 설명하는 것이 아니므로 심도 있는 반차도 학습에 어려움이 따른다. 이를 극복하고자 본 논문에서는 사료 고증 메타데이터에 기반을 두어 문화원형 가상복원 3D 증강현실 콘텐츠를 제안하고자 한다. 이를 토대로 문화원형 가상복원을 위한 3D 증강현실 콘텐츠의 활용 가능 모습을 살펴보고, 기록유산 반차도의 문화원형 가상복원기반 증강현실 3D 콘텐츠를 제안하다.

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지역문화콘텐츠로서의 산업유산 특성 - 삿포로와 청주 사례를 중심으로 - (Characteristics of Industrial Heritage as Regional Cultural Contents)

  • 이병민
    • 문화경제연구
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    • 제20권2호
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    • pp.89-117
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    • 2017
  • 산업 패러다임의 변화에 따라, 제조업이 쇠퇴하고 산업구조의 변화가 일어남과 함께, 지역에도 많은 변화가 일어나고 있는데, 이때, 문화유산의 한 측면으로서의 산업유산에 대한 관심도 증가하고 있다. 본 논문은 종래 시설과 랜드마크로 산업유산을 기계적으로 바라보던 시각에서 벗어나, 지역이라는 범위 내에서 산업유산이라고 하는 '문화콘텐츠'가 어떠한 의미를 갖고 있는지를 살펴보려 하였다. 기존 선행연구 검토 및 정책, 사례 분석을 통해 산업유산 개념을 보다 명확히 정립하고 그에 따른 특성을 규명하고 활용방안을 모색하고자 하였다. 특히 시공간 맥락을 살펴보고, 주체들의 인식과 체험, 인문학적인 흔적으로서 산업유산을 바라보는 시각을 더하여, 활용방안을 최대한 살펴보려 하였다. 근대사를 중심으로 한 삿포로 사례와 옛 산업공간의 도시재생을 꾀하는 청주 사례를 통하여, 지역발전 가능성을 실제로 검토하였으며, 과거의 정체성과 현재의 다양성을 통해 미래의 활용성으로 연결될 수 있는 가능성을 확인하고자 하였다, 이와 함께, 영토화와 탈영토화, 재영토화 과정 등으로 지역 주기가 변화하는 가능성도 엿볼 수 있었다.

오감 인터랙션을 활용한 문화유산 디지로그 전시 기법 연구 (A Study on Digilog Exhibition Technique of Cultural Heritage using Five Senses Interaction)

  • 박정연;유정민
    • 한국컴퓨터정보학회:학술대회논문집
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    • 한국컴퓨터정보학회 2020년도 제62차 하계학술대회논문집 28권2호
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    • pp.413-414
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    • 2020
  • 본 논문에서는 수중 문화재를 주제로 오감 인터랙션을 활용한 디지로그 전시 기법을 연구한다. 영상을 활용한 디지털미디어가 중심인 기존의 전시 기법에 시각, 청각, 촉각과 같은 다양한 감각기관을 활용한 인터랙션을 추가함으로써 관람객에게 새로운 경험을 제공하고자 한다. 프로젝션 매핑, 증강현실과 같은 디지털 기술과 난파선과 자갈, 실물 크기의 모형 유물과 같은 아날로그를 결합하여 관람객에게 실재감을 주어 효과적인 몰입감(flow)을 유도하고자 한다.

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가상박물관 활용을 통한 박물관 전문인력의 디지털 역량 강화 방안 연구 (A Study of Building Digital Capacity of Museum Professionals through the Use of Virtual Museum)

  • 김선미;이종욱
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제22권10호
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    • pp.39-46
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    • 2022
  • 사회 전반적인 디지털 전환은 코로나 바이러스의 유행과 함께 급속도로 진행되고 있다. 특히 문화유산 및 박물관 분야에 있어 디지털 전환은 문화유산의 보존, 관리, 활용의 전반에 걸쳐 이루어지고 있다. 이에 대응하기 위해 디지털 문화유산 정보를 선택, 활용하기 위한 박물관 전문인력의 디지털 리터러시 함양의 중요성이 높아지고 있다. 하지만 현재의 박물관 전문인력의 디지털 역량 교육은 일방향적인 이론과 일방향적 실습 교육으로 디지털 리터러시 함양에는 이르지 못하고 있다. 이를 극복하기 위해 우리는 가상박물관을 활용한 디지털 역량강화 프로그램을 제안한다. 우리는 참여적 박물관, 협동학습, 프로젝트 기반 학습 이론을 기반으로 한 교육 커리큘럼을 제안한다. 학습자는 디지털 문화유산 정보의 획득, 선택, 활용하는 전 과정을 개별, 협동, 상시, 전시물, 프로젝트 기반 학습 프로그램을 통해 경험한다. 우리는 전문가로부터 교육적 측면, 박물관 교육 측면, ICT 기술 교육 측면에서 평가받아 그 활용성을 입증하고 개선점을 도출하였다. 본 연구는 박물관 전문인력의 디지털 역량 강화에 기여할 것이다.

다중 센서를 이용한 인터랙티브 무형유산 콘텐츠: 봉산탈춤을 중심으로 (Interactive Intangible Heritage Contents using Multiple Sensors: Focused on Bongsan Mask)

  • 원해연;유정민
    • 한국컴퓨터정보학회:학술대회논문집
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    • 한국컴퓨터정보학회 2019년도 제60차 하계학술대회논문집 27권2호
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    • pp.373-374
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    • 2019
  • 2004년 이후로 무형유산의 중요성이 대두되면서 박물관의 설립 및 전시 콘텐츠의 수요는 증가하고 있으나, 그 콘텐츠를 활용한 ICT응용기술 발전이 미흡하였다. 본 논문에서는 국가무형유산중 하나인 봉산 탈춤을 기반으로 사용자의 상호작용이 가능한 교육형 인터랙션 콘텐츠 응용을 제안한다. 키넥트와 팔에 장착된 자이로 센서들을 활용한 향상된 동작 추적을 기반으로, 사용자는 봉산탈춤의 기본 동작 및 과정을 따라함으로써 봉산탈춤을 학습 할 수 있다.

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일본 문화유산의 연속적 활용에 관한 연구 - '군마 실크유산'과 세계유산, 일본유산 사업을 중심으로 - (A Study on the Continuous Utilization of Japan's Cultural Heritage Through the Cases of Silk Heritage, World Heritage, and the Japan Heritage Project in Gunma Prefecture)

  • 이정선
    • 헤리티지:역사와 과학
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    • 제52권1호
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    • pp.190-211
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    • 2019
  • 2015년 3월 일본 문화청은 2020년 도쿄 올림픽 패럴림픽 개최까지 각 지역의 매력적인 유 무형 문화재를 종합적으로 활용하고 스토리텔링적 요소를 가미하여 홍보하는 '일본유산 매력 발신 추진사업(日本遺産魅力發信推進事業, 이하 '일본유산 사업')'을 도입했다. 이는 문화청에서 표방하고 있는 21세기 "문화재판의 쿨 재팬 전략(文化財版のク-ルジャパン戰略)"으로, 지역의 문화유산과 관광을 효과적으로 접목한 하의상달식 문화정책이라 할 수 있다. 그러한 과정에서 2018년 12월 현재까지 4회에 걸쳐 총 67건의 일본유산 프로젝트가 공식 인증되어 있음에도 불구하고 국내 학계에 소개되어 연구된 사례는 거의 전무한 실정이다. 이 같은 배경과 일본유산 사업에 관한 국내 학술적 연구 부족을 전제로 본고는 군마현(群馬?)의 세 가지 사례를 분석하였다. 구체적으로는 2011년 지역의 로컬리티 관점에서 출범한 '군마 실크유산(ぐんま絹遺産)'과 글로벌리티 관점에서 2014년 6월 유네스코 세계유산으로 등재된 '도미오카 제사장과 실크산업 유산군(富岡製사?場と絹産業遺産群)', 그리고 글로컬리티 측면에서 이듬해 2015년 3월 최초의 일본유산 사업으로 인증된 "부인 천하 -군마의 실크 이야기-(かかあ天下 -ぐんまの絹物語-)"의 스토리를 활용한 지역성과 세계성의 융합 사례를 고찰함으로써 각각의 유산 사업 간의 연계성을 논고하였다. 연구 방법으로는 사업의 실무 부서인 군마현 기획부 세계유산과와의 서면 질의 및 문헌조사를 통해 군마현의 제각기 다른 일련의 문화유산 활용 사례는 결코 우연히 출범한 것이 아니라 서로를 보완하고 상승작용을 지향하는 전략임을 발견하였다. 그리하여 본 연구는 군마현의 사례가 명주실과 비단산업에 스토리를 가미한 유 무형의 콘텐츠로 나선형 시너지 효과와 "인정의 연쇄"를 지향한 사실도 확인하였다. 종합하면 본 사례는 쿨 재팬 전략의 맥락에서 "문화재 보호라는 현상 유지의 행정에서 더 나아가 성장성을 지닌 적극적인 문화행정으로서의 전환"을 모색하는 최근 문화유산 활용의 동향을 제시한다. 이는 궁극적으로 지역적 글로벌 글로컬 차원의 중층적인 유산 제도와 사업을 긴밀히 연결시키는 연쇄사슬적 효과를 촉진한다는 점에서 국내 역사문화자원의 활용과 관련 정책 입안에 유의미한 통찰을 제공한다고 판단된다.

가상증강현실을 통한 문화유산의 활성화 방안 연구 (A Study on the Activation of Cultural Heritage through Virtual Augmented Reality)

  • 진화수;송은지
    • 한국정보통신학회:학술대회논문집
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    • 한국정보통신학회 2017년도 추계학술대회
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    • pp.653-655
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    • 2017
  • 문화콘텐츠가 우리나라를 세계에 알리고 위상을 높이는데 중요한 역할을 하면서 그 근본이 되는 문화유산에 대한 사회적 관심이 높아지고 있다. 이에 따라 우리의 문화유산을 보존하고 알리기 위하여 과학기술을 융합하여, 활용하는 다양한 연구가 진행 되고 있지만, 우리나라의 문화유산 콘텐츠 개발은 아직 초보 단계에 머물고 있다고 할 수 있다. 이에 본 연구에서는 최근 화두가 되고 있는 4차 산업혁명에서 주목 받고 있는 가상증강현실(Virtual Augmented Reality : VR/AR) 기술을 통해 문화유산의 활용 보존 계승에 도움을 주는 방안을 탐색하고자 한다.

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건축유산의 디지털 기술 활용에 관한 국제 연구동향 분석: CIPA2023 국제심포지엄 사례를 중심으로 (Analysis of International Research Trends in the Utilization of Digital Technologies for Architectural Heritage: A Case Study of the CIPA2023 International Symposium)

  • 강혜리;이종욱
    • 건축역사연구
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    • 제32권6호
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    • pp.63-75
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    • 2023
  • Based on my attendance at the CIPA International Symposium(CIPA2023) organized by the International Scientific Committee on Heritage Documentation(ICOMOS), this paper explored research cases applying digital technologies, including BIM, to architectural heritage. The researches presented at this symposium were categorized into specific areas: data acquisition, data management, data sharing&experience. Through this classification, an analysis of research cases in architectural heritage utilizing digital technology was conducted. By categorizing the 43 academic papers from the CIPA2023 based on research themes, trends in the digital architecture field were analyzed, providing insights into future research directions for the digital acquisition, management, sharing, and experiential aspects of Korean architectural heritage. In conclusion, it is deemed necessary to reference and supplement the methodologies, including algorithms, workflows, and approaches developed in each study, to effectively apply methodologies suitable for the characteristics of Korean architectural heritage and its data.