• 제목/요약/키워드: 문화콘텐츠기술

검색결과 902건 처리시간 0.029초

연예매니지먼트 산업의 스타콘텐츠 분석 (A Study on Star-Contents to Entertainment Management Industry)

  • 오상백;김상헌
    • 한국콘텐츠학회:학술대회논문집
    • /
    • 한국콘텐츠학회 2011년도 춘계 종합학술대회 논문집
    • /
    • pp.407-408
    • /
    • 2011
  • 문화산업 내 연예매니지먼트 산업은 콘텐츠의 활용 가능성이 매우 높은 고부가가치 산업으로 대중문화 및 미디어의 시대가 도래 하면서 나타난 주요한 현상 중 하나로 스타를 들 수 있다. 스타는 대중 매체에 반복적으로 등장하면서 수많은 수용자가 미디어를 소비하며 발생한 21세기의 중심적인 문화현상으로 문화 상품으로의 스타, 스타와 팬덤의 소통현상, 이러한 현상은 연예매니지먼트사의 스타의 콘텐츠화로 이어지고 있으며 다양한 마케팅으로 이익을 창출하고 있다. 하지만 이러한 마케팅이 아직까지 급변하는 기술 및 미디어의 발전에 발맞추어 나가지 못하고 있는 실정으로 앞으로의 스타콘텐츠 마케팅은 어떤 정보전달 매개체보다 강력한 수단인 휴대전화, 즉 스마트폰의 떠오르는 고부가가치 산업인 애플리케이션을 활용하여야 할 것이다. 이러한 측면에서 애플리케이션을 활용한 마케팅이 미치는 영향을 사례로 연예매니지먼트 산업의 스타콘텐츠 마케팅의 방향이 애플리케이션을 활용한다면 더욱 효과를 이룰 것이다.

  • PDF

3D프린팅을 활용한 스토리 기반 성장형 콘텐츠 개발 (Development of story-based growth type content using 3D printing)

  • 이영천
    • 문화기술의 융합
    • /
    • 제4권1호
    • /
    • pp.27-32
    • /
    • 2018
  • 최근 AR 기반 스토리텔링을 위한 체험학습 콘텐츠가 많이 개발되고 있는 추세이다. 본 논문에서는 3D프린터를 활용하여 체험학습의 흥미와 재미를 더할 수 있는 스토리기반의 성장형 콘텐츠를 개발하고자 한다. 3D프린터를 활용하여 출력한 캐릭터는 개인 기념품으로 소장함으로써 그 가치를 상승시킬 수 있고, 성장형 콘텐츠를 통해 지역문화와 역사 그리고 관광 생태 체험을 함으로써 이해와 재미를 증진시킬 수 있어 교육 효과를 향상시킬 수 있다. 본 연구의 목적은 체험학습 할 지역의 문화와 생태에 대해 오브젝트 스마트 디바이스에서 가상으로 생성시켜 성장과정을 거친 후 3D 프린터를 활용하여 결과물을 개인 기념품으로 출력함으로써 교육 효과를 높일 수 있는 체험 학습용 콘텐츠 애플리케이션을 개발하는 것이다. 개발된 체험 학습용 콘텐츠 어플리케이션은 학생 및 관광객을 대상으로 관광 정보 제공 및 학습용 콘텐츠로 활용 할 수 있으며, 3D프린팅 기술을 통해 다양한 콘텐츠 개발을 하기 위한 새로운 원동력이 될 수 있다.

문화기술(CT) 분류체계 및 표준화에 관한 연구 -기술분류체계 및 수요조사를 중심으로 (Standardization and Classification of Culture Technology - Analysis of Technology Classification Systems and Demand Survey)

  • 조용래;김원준
    • 한국콘텐츠학회논문지
    • /
    • 제9권7호
    • /
    • pp.184-192
    • /
    • 2009
  • 본 연구는 문화산업의 핵심 기술로서 점차 그 중요성과 비중이 커지고 있는 문화기술(CT)의 표준화와 CT 분류체계의 정립을 위한 정책적 방향과 그 우선순위를 업계에 대한 설문조사에 근거하여 설정하는 것을 목적으로 한다. 연구결과, 우선 기존 연구 및 과학기술분류체계를 포함한 관련 체계에 대한 연구를 통하여 CT와 문화산업에 대한 산업적 정의에서의 관점인 콘텐츠 가치사슬 분석에 입각한 창작/기획$\{rightarrow}$제작/표현${\rightarrow}$유통/서비스${\rightarrow}$보존/관리의 중분류와 이에 따른 세부 기술들이 소분류로 편성된 형태의 'CT 분류체계'를 제안하였다. 표준화 수요 조사결과, '제작기술' 부문이 가장 중점적으로 추진해야 할 우선순위로 파악되었다. 고안된 CT 분류체계를 반영하여 진행된 조사에서는 '제작/표현' 및 '창작/기획' 뿐 아니라 콘텐츠의 관리 측면에서의 '유통/서비스' 부문에서도 높은 응답률을 보였다. 이를 통하여 CT 분류체계 내의 세부 기술의 구체화 및 관련 효과의 계량화 그리고 정부 및 학계의 위원회 운영을 통한 산업 환경과 앞으로의 기술 체계에 대한 체계적 연구가 필요하다.

만화콘텐츠의 2차적 디지털 저작권 침해사례 연구 (A case study of Infringement on the second digital copyrights of comics contents)

  • 김하영;윤기헌
    • 한국콘텐츠학회:학술대회논문집
    • /
    • 한국콘텐츠학회 2011년도 춘계 종합학술대회 논문집
    • /
    • pp.109-110
    • /
    • 2011
  • 만화가 각종 문화콘텐츠의 중요한 미디어믹스 원천 소스로 떠오르면서 이에 따른 2차적 저작권분쟁 또한 증가하고 있다. 이에 따르는 사회적 기회비용이 크고 향후 문화콘텐츠 산업에 악영향을 줄 수 있다. 따라서 기존의 공정이용 대책과 함께 만화 원작자와 관련단체, 그리고 정부기관의 콘텐츠 이용 형태와 권리 관계에 따른 구체적이고 세분화된 풀랫폼이 개발되어야 하고 더불어 기술적 보호 장치와 보상체제를 갖추는 노력이 선행되어야 한다.

  • PDF

문화원형콘텐츠의 장기보존에 관한 연구 - 디지털 소리자료를 중심으로 - (A Study on Long-term Preservation of the Cultural Archetypes in Digital Audio Format)

  • 서혜란
    • 한국비블리아학회지
    • /
    • 제17권2호
    • /
    • pp.65-82
    • /
    • 2006
  • 이 연구의 목적은 한국문화콘텐츠진흥원이 '문화원형 디지털화 사업'을 통해 구축한 문화원형콘텐츠 중에서 디지털 소리자료의 장기보존 전략을 수립하는데 필요한 정보를 제공하는 것이다. 소리자료의 장기보존을 위한 디지털화의 필요성과 제한점, 디지털 소리자료의 장기보존을 위한 아카이빙 모델(OAIS 참조모델과 AHDS모델), 보존메타데이터 기술적 원칙들, 저장매체에 대하여 논의하였다. 그리고 문화원형콘텐츠의 장기보존기관으로서 한국문화콘텐츠진흥원이 RLG와 NARA의 인준기준을 준수할 것과 유사한 책임을 가진 다른 기관들과의 협력을 고려할 것을 주장하였다.

모바일 웹 서비스에 기반한 문화 콘텐츠의 활용: 『한국향토문화전자대전』의 사례를 중심으로 (The Application of the Culture Contents Based on Mobile Web Services: Focusing on the Case of The Encyclopedia of Korean Local Culture)

  • 김수영
    • 정보관리학회지
    • /
    • 제29권3호
    • /
    • pp.31-59
    • /
    • 2012
  • 모바일 및 태블릿 PC의 확산으로 인해 지리적 경계가 무너짐에 따라 글로벌 문화 예술 활동 및 공공문화 콘텐츠 교류가 확대되는 추세이며, 웹2.0의 확산에 따라 사용자는 쉽게 다양한 문화 콘텐츠를 이용할 수 있게 되었다. 그러나 이에 적합한 기술을 적용하고 문화 콘텐츠를 개발하는데 있어 각 지자체 및 연구기관에서는 선례나 기준이 없어 개별적이고 독자적으로 구축, 서비스하고 있는 실정이다. 또한 기존의 콘텐츠 서비스와는 달리 모바일 환경의 특성을 고려하여야 하며 사용자의 현재 상황에 적합한 개인화된 콘텐츠를 적시에 제공할 필요가 있다. 이를 위해서 본 연구에서는 문화 콘텐츠의 모바일 서비스를 위한 기반연구 현황과 모바일 환경을 기반으로 한 문화 콘텐츠 서비스의 표준적이고 효과적인 구축방안을 기초한 한국향토문화전자대전 모바일 웹 서비스 사례를 소개한다.

과학기술 유튜브 채널의 유형과 스토리텔링 전략에 대한 다학제적 연구 : 활동형 채널을 중심으로 (Multidisciplinary Research for Types and Storytelling Strategies of Science Technology YouTube Channel : focused on Activity-centered Type Video Channel)

  • 김혜영;유동환
    • 한국과학예술포럼
    • /
    • 제37권3호
    • /
    • pp.113-123
    • /
    • 2019
  • 본 연구는 영상콘텐츠 산업과 과학문화 산업의 지형 변화에서 시작되었다. 모바일 과학기술 영상 콘텐츠는 수요와 정책적 지원에 따라 성장 가능성이 예견된다. 본 연구의 목적은 과학기술 관련 모바일 영상콘텐츠 활성화를 위해 현황을 분석하여 기획 및 제작시의 시사점을 제시하는 것이다. 따라서 본 논문은 모바일 영상 중 영향력이 가장 큰 유튜브의 과학기술 채널의 영상을 사례로 하여 유형 및 스토리텔링 분석을 시도하는 융복합적 연구를 진행하였다. 연구결과 및 내용은 다음과 같다. 첫째, 과학기술 유튜브 채널 글로벌 선도그룹의 영상 콘텐츠는 과학기술의 맥락과 활동에 따라 활동형, 해설형, 비평형의 세 유형으로 범주화된다. 둘째, 언어의존성이 낮고 재매개 가능성이 높은 활동형 채널은 다시 라이프 해킹형, 소품 제작형, 파괴형, 탐구형으로 분류된다. 셋째, 활동형 채널들의 핵심 스토리텔링 전략은 일상적 소재를 전문과학기술적 방법을 통해 다루는 익숙함과 낯섦의 조화이다. 이러한 연구결과를 바탕으로 국제적 경쟁력을 가질 수 있는 킬러 콘텐츠 기획 및 제작을 기대한다.

문화기술과 데이터 마이닝;그 연결은? (Culture Technology and Data Mining;What's the Connection?)

  • 전성해;이승주;오경환
    • 한국지능시스템학회:학술대회논문집
    • /
    • 한국지능시스템학회 2007년도 추계학술대회 학술발표 논문집
    • /
    • pp.276-278
    • /
    • 2007
  • 인간의 모든 삶에 대한 디지털적 접근을 시도한 문화기술은 이제 IT 기술을 바탕으로 한 인간의 모든 생활에서 폭 넓게 적용되어 가고 있으며 앞으로 그 범위가 점차 확대되리라 기대된다. 문화기술은 어느 특정한 분야에서 연구되기보다는 모든 학문분야에서 학제적 연계를 통하여 연구, 발전되고 있다. 본 논문에서는 특히, 디지털기술에 바탕을 둔 문화콘텐츠의 개발 및 사용에 대한 효과적인 의사결정을 지원하기 위하여 데이터 마이닝 전략을 접목하고자 한다. 데이터 마이닝 분석기법올 적용하여 사용자로부터 만족될 수 있는 문화콘텐츠의 구현방안을 제안한다.

  • PDF

창의성 향상을 위한 테크놀로지 기반 문화예술교육 콘텐츠 연구 (A Study on Technology Based Culture and Art Education Contents for Improving Creativity)

  • 유현식;이승연
    • 한국콘텐츠학회:학술대회논문집
    • /
    • 한국콘텐츠학회 2018년도 춘계 종합학술대회 논문집
    • /
    • pp.253-254
    • /
    • 2018
  • 바야흐로 4차 산업혁명의 시대가 도래 하였고 빠르게 변해가는 현대기술의 흐름에 맞추어 그에 맞는 새로운 형태의 문화예술교육 콘텐츠 또한 요구되고 있다. 본 연구는 새로운 시대에서 자라는 아동 청소년의 특성이 변화하는 과정에서 기존 방식의 문화예술교육이 유효할 것인가에 대한 고민에서 시작하여 새로운 시대에 부합하는 창의력 향상을 위한 새로운 형태의 문화예술교육콘텐츠를 제안 하고자 한다. 본 연구는 코딩을 활용한 사운드아트를 주제로 하여 창의성 교육 프로그램인 미래문제해결 프로그램(FPSP)을 참조하여 창의성 향상에 맞추어 설계되었고 이는 미래문화예술교육의 새로운 가능성에 대해 가치를 지녔다고 논의한다.

  • PDF