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콘텐츠 공급자의 양방향적인 소셜 미디어 활동 연구 사례: TV 드라마 <한니발>의 트위터 활동을 중심으로 (Interactive Usage of Social Media for Contents Provider : Focusing on Twitter Activities of the TV Series )

  • 남명희;유은순
    • 디지털콘텐츠학회 논문지
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    • 제16권4호
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    • pp.565-573
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    • 2015
  • 2000년대 소셜 미디어(Social Media)의 발달은 불특정 다수를 같은 주제 아래 연대하게 이끌었다. SNS(Social Network Service)는 각종 대중문화의 감상과 해석을 널리 공유하는 수단이 되었고, 특정 작품을 매개로 하여 사람들의 관계를 돈독하게 해 주었다. 본 연구는 그 구체적인 사례로 미국 TV 드라마 <한니발(Hannibal)>의 제작자와 수용자 간의 커뮤니케이션 양상을 소개한다. 드라마 제작자인 브라이언 풀러(Bryan Fuller)를 비롯한 주요 제작진은 시청자가 원하는 것이 무엇인지 알고 공감하는 수단으로 SNS를 적극 사용하였으며, 이는 시청자 수로는 소규모이지만 헌신적인 시청층에게 열렬한 화답을 받았다. <한니발> 제작진은 작품 공급자이기보다 작품을 즐기는 소비자로서 SNS를 사용했고, 이는 과거의 일방향 홍보와 매우 다른 접근법이다. 본 연구는 사례 연구를 통해 SNS가 제작자와 시청자의 중간 매개자, 혹은 정보의 허브로서 강력한 힘을 발휘하고 있으며, 인터랙티브 컨텐츠가 뉴미디어에서 어떤 방식으로 제공될 때 효과가 좋은지를 제시하였다.

관광스토리텔링 광고효과에 관한 컨텐츠전략적 접근 (Contents Strategic Approach to Tourism Destination Storytelling Ads)

  • 이은미;주려원;윤성준
    • 문화기술의 융합
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    • 제6권4호
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    • pp.245-252
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    • 2020
  • 최근 소비자들의 소득수준이 높아지고 여가시간이 많아지면서 관광 상품에 대한 관심이 많아지고 있으며, 관광산업의 규모가 점차 증가하면서 관광지 및 지역 간 경쟁이 치열해지고 있다. 관광 상품에 대한 차별적 포지셔닝 구축을 위해 스토리텔링 광고가 주목을 받는 현 시점에서 본 연구는 관광지 스토리텔링 광고에 있어 관광활동의 관여도의 역할을 알아보고, 스토리텔링 광고에 대한 태도가 관광지 몰입, 방문의도 및 SNS 구전의도에 어떠한 영향을 미치는지에 대해 살펴보았다. 또한 스토리텔링 광고유형별 광고태도와 관광지 방문의도 간의 관계에 있어서 심적 시뮬레이션의 조절적 역할을 실증적으로 검증해보았다. 본 연구에서는 총 255부의 설문응답이 분석에 활용되었으며, 연구의 모델 타당성 및 가설 검증을 위해 이단계 접근법을 사용하였다. 연구 결과 타당성과 신뢰성을 확보한 것으로 나타났다. 가설 검증 결과 스토리텔링 광고태도가 관광지 방문의도에 미치는 영향을 제외한 모든 가설이 지지되었으며, 특히 스토리텔링 이성광고유형의 경우 광고태도와 방문의도 간의 관계에서 심적 시뮬레이션이 조절적 역할을 하는 것으로 나타났다. 본 연구는 관광지의 스토리텔링 광고 제작이 지역경쟁력을 높이고 방문 및 구전의도를 증대시킬 수 있는 효과적인 전략이 될 수 있음을 제시하였다.

해운산업의 다면적 역할에 대한 인식조사 및 국민인식 제고방안 (Survey on Multifaceted Role of Shipping Industry and Measures to Improve Public Perception)

  • 이동현
    • 한국항만경제학회지
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    • 제28권3호
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    • pp.127-150
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    • 2012
  • 해운산업의 일반적 이미지, 경제적 역할, 다면적 역할 등에 대해 일반인을 대상으로 설문 조사를 시행한 결과 해운산업에 대한 일반적 인식과 해운산업의 경제적 역할에 대한 인식은 비교적 긍정적인 것으로 나타났다. 반면 해운산업의 다면적 역할에 대해서는 긍정적 인식과 부정적 인식이 혼재하고 있는 것으로 조사되었다. 또한 직업적 매력도와 고용창출에 해서도 낮은 인식을 보임으로써 해운산업을 개인의 체험 속에서 인식하기보다는 막연하게 남의 일(none of my business)로 인식하고 있음을 보여주었다. 이와 함께 해운산업의 이미지가 방송, 신문 등 언론매체를 통해 형성된 것으로 나타났다. 해운산업에 대한 인식제고의 방안으로 관계적, 상품 및 서비스, 텍스트 접근법 등 3가지 접근법이 논의되었다. 관계적 전략으로 도시민을 위한 해운체험 교육기관의 설립, 일반인 대상 다양한 행사 실시, 해운기념관 설립, 해운산업과 관련한 문화관광 컨텐츠 개발, 해운문화운동을 통한 해운산업 이미지 재창조, 학교교육을 통한 해운관 조성 등이 제시되었다. 상품 및 서비스 전략으로는 해운서비스에 대한 기업브랜드 부여, B2C 서비스의 제공, 해운서비스에 국가이미지 활용, 해운산업의 대외협력사업 참여 등이 논의되었다. 텍스트 전략으로는 B2B 광고의 전개, 해운산업의 국가경제적 다면적 역할 광고, 해운산업과 연관산업의 융합광고, 첨단매체의 활용, 다면적 역할 홍보에 대한 정부의 주도적 역할, 해운산업의 공고 및 홍보를 위한 기금 신설 등이 검토되었다.

1910년대 고종 탄신 기념 연회의 공연 양상 (Performance Style of the Emperor Gojong' Birth Anniversary Memorial Banquet in the 1910s)

  • 이정희
    • 공연문화연구
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    • 제35호
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    • pp.287-338
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    • 2017
  • 1910년대 고종 탄신 기념 연회는 예악의 조화로운 장엄미가 빛나는 조선시대의 공연 연출방식과 다르게 이행될 수밖에 없었다. '예식 - 오찬 - 공연'의 구도로 분리 이행되어 예악의 분화를 분명히 드러내는 형태를 드러냈다. 공연은 만찬 석상에 수반되거나 저녁 여흥에서 가볍게 구현되었다. 여흥이란 용어를 사용하게 되면서 이에 속하는 공연 종목들은 그저 즐길거리, 오락, 재미, 놀거리 정도로 전락하게 되었다. 공연의 컨텐츠들이 연회 전체와 긴밀한 짜임새를 지니지 못한 채 개별화 되었고, 상황에 따라 유동적으로 연행되는 방식으로 흩어져 버렸다. 그러므로 공연의 전체적인 완성도와 탄탄한 구성력은 기대하기 어려워졌다. 공연 종목은 궁중에서 연행된 전통 악무(樂舞)보다는 오히려 이전에 고종 친림 전통 연향에서 상연되지 않았던 양악, 민간 성악곡, 민간 기악곡, 마술, 영상이 각각 배치되었다. 즉 궁중 전통 악무로 일관될 수 없었고 민간 공연물과 신예술이 넘나드는 향연장으로 변환되었던 것이다. 궁중 공연의 외연 확장이라기보다는 전통을 망각시키고 유흥적인 분위기로 일제가 몰고 가는 형세에 처해 있었다.

3D 건축 시각화 애니메이션의 공간감 표현에 관한 연구 (A Study on the Expression of Sense of Space in 3D Architectural Visualization Animation)

  • 김종국
    • 문화기술의 융합
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    • 제7권1호
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    • pp.369-376
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    • 2021
  • 3D 건축 시각화 애니메이션은 디지털 기술의 급격한 발전으로 건축 프리젠테이션에 보다 많은 비중을 차지하게 되었다. 건축 시각화 애니메이션은 게임이나 영화와는 달리 시각적인 정보를 충실하게 전달하는 것에 중점을 두게 되며 단순히 건축물을 관람하는 영상을 제공하는 것이 아닌, 건축 공간에서 관람자가 느끼는 공간감을 표현하는 것을 그 목표로 한다. 공간감은 건축의 물리적인 요소들뿐만 아니라 빛, 시간, 사람의 행위 등 비물질적인 요소들의 영향을 받으며, 고정된 이미지에 비해 시간성을 담을 수 있는 애니메이션에서 표현하는 것이 보다 유리하다. 이에 본 연구는 건축 시각화 애니메이션에서 효과적으로 공간감을 전달하기 위한 요소를 탐색하는 것을 그 목적으로 한다. 이를 위하여 공개되어 있는 저명한 건축 시각화 아티스트들의 작품을 선정하고 관찰하여 관람자에게 효과적으로 공간감을 전달하기 위한 요소들을 탐색하였다. 조사한 건축 애니메이션들에 공통적으로 나타나는 공간감 전달 요소를 카메라의 움직임과 조작, 주변 사물의 움직임, 빛 환경의 변화, 기상의 변화, 시간의 조절, 초현실적 장면의 삽입으로 유형을 분류할 수 있으며 이는 가상현실 건축 컨텐츠의 몰입감에 대한 논의와 이어질 것이다.

노인대상 영양정보 웹사이트 컨텐츠 개발 : 내용분석과 카드소팅과정(Card-sorting process) (The Development of Web-based Nutrition Information Contents for Older Adults : Content Analysis and Card-sorting process)

  • 채인숙;양일선;이필순;정유선;김영신;장윤정
    • 한국식생활문화학회지
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    • 제22권2호
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    • pp.235-245
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    • 2007
  • This study was undertaken to develop web-based nutrition information contents for the older adults. Twenty six domestic web-sites were analyzed and then 12 foreign web-sites and 4 education materials for the elderly of foreign university were benchmarked. Also a lot of literatures on elderly education program were reviewed. A card-sorting task was performed with 8 older adults to ascertain how the target audience organized information about nutrition. The results were as fellows. Among 26 domestic web-sites, 2 sites(7.7%) were only for the elderly. Main topics of information contents for the elderly included 'Importance of Healthy Eating', 'DRI', 'Dietary Guidelines'. Four of twelve foreign web-sites were for the elderly nutrition education. Topics of 'Dietary Guideline', 'Meal Program' were found in 4 sites and 'Importance of Healthy Eating', 'Diet & Disease', 'DRI, 'Food Guide Pyramid', 'Nutrition Fact Labels' were found in 3 sites. Education materials of foreign university dealt with basic information on 'nutrient needs changes related with aging', 'Heart & Bone Healthy Eating Plan', 'Food Guide Pyramid'. Also topics on 'Eating on a budget', 'Eating Out Guideline' were included for practical use for the elderly. Based on card-sorting process, contents framework for web-site was developed and 4 main menus for framework were respectively named as 'Nutrition', 'Meals', 'Foods'. 'Check up Nutritional Health' by panel discussion. Finally we developed nutrition information contents for 4 main menus. We focused on helping older adults recognize the importance of healthy eating and apply the nutrition information to practical use. We expect that the developed framework of contents can be a guideline for indentifying the information needs of older adults in developing effective nutrition intervention program. And we suggest that the survey for target people should be peformed for the web-site to be user-friendly designed and the developed contents be evaluated and revised in the near future.

국토 어메니티 평가지표 개발 (A Study on the Selection of Evaluation Indicators of Amenities)

  • 이재준;최석환;김선희
    • 한국조경학회지
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    • 제38권1호
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    • pp.25-38
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    • 2010
  • 본 연구는 국토 및 지역에서의 어메니티를 활용한 접근체계를 크게 '어메니티 수준평가', '어메니티 자원 가치평가' '어메니티 자원 활용방안'의 세 가지로 구분하고, 접근체계에 따라 필요한 평가지표를 도출하고자 하였다. 어메니티를 활용한 전략은 먼저 지역의 어메니티 수준을 평가하여 자가진단하는 것이 필요한데, 본 연구에서는 국내외 사례와 전문가 표적집단면접법(Focus Group Interview: FGI)를 통해 3개 부문 10개 중항목 42개 세부항목을 도출하고 전문가 설문조사를 통해 도시지역, 농 산촌지역, 어촌 연안지역, 환경지역 등 공간단위별로 특성에 맞게 활용할 수 있도록 공간단위별 핵심지표와 중요지표, 선택적 활용지표를 도출하였다. 지역의 대표적인 어메니티 자원을 발굴하기 위한 가치평가지표는 문헌조사 및 전문가 FGI를 통해 3개 부문 14개 세부 평가지표를 도출하였으며, 전문가 설문조사를 바탕으로 6개 핵심지표, 6개 중요지표, 2개 선택적 활용지표로 구분하였 다. 어메니티 자원 가치평가지표는 '생태적 보존가치', '자연 경관의 독특함', '생태적 복원가치' 등 자연환경적 가치와 '역사 문화적 보존가치', '자원의 개성', '미적 가치' 등의 문화적 가치가 중요한 것으로 도출되었다. 어메니티 자원 활용 방안은 기존 사례를 바탕으로 '보전 복원', '계획적 이용', '산업적 이용' 등 3개 부문 15가지를 도출하였으며, 전문가 설문조사를 통해 공간단위별로 핵심지표와 중요지표를 도출하였다. 그 결과, 도시지역에서는 '창조 적 공간개발화'와 '경관관리', '문화컨텐츠화' 등의 7개 항목이 핵심지표로 도출되었으며, 농 산촌지역과 어촌 연안지역 에서는 '지역브랜드화', '상품브랜드화', '관광자원화' 등의 8개 항목이 핵심지표로 도출되었다. 또한 환경지역에서는 '자연 자원보전', '역사 문화자원 보전', '자연생태계 복원' 등의 6개 항목이 핵심지표로 도출되었다. 본 연구에서 도출된 지표들은 지역의 어메니티 계획과 추진전략 수립을 위한 기초자료로 활용될 수 있으나, 지역이 가지는 다양한 여건을 고려하여 재조정될 수 있다. 따라서 지자체에서는 본 연구에서 제시하는 관련 지표를 바탕으로 지역의 특성에 맞게 선택적으로 활용하거나, 새로이 개발하여 지역의 어메니티를 최대한 활용하는 계획을 수립하는 것이 바람직하다.

제품디자인에 있어서 자발적 행위로의 유저제스처 -사용자의 긍정적 제품변형행위에 관한 제스처를 중심으로- (User Gestures as a Voluntary Action in Products Design - Focused on a Gesture Discovered in User Positive Action to Transform Products)

  • 진선태;우흥룡
    • 디자인학연구
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    • 제17권2호
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    • pp.95-104
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    • 2004
  • 창조성은 그것을 필요로 하는 디자인주체뿐만 아니라 사용자에게도 중요한 키워드다. 그러나 사용자의 창조적 측면은 지금까지 비중 있게 다루어지지 않거나, 이를 설계에 반영하여 개발하는 응용부분에서 미흡하였다. 오늘날 디자인영역에서 경험과 행위는 주어진 의미로 사용하는 소극적 상태에서 자발적으로 의미를 만들어 사용하는 적극적 상태로 변화되고 있다. 이것은 사용자에게 창조적 과정 이 중요시되며, 사용에 대한 창의, 그리고 사물에 대한 창조의 가능성을 담고 있다는 것을 의미한다. 사용자의 사물에 대한 경험 속에는 이미 제공하거나 만들어진 경험과 동시에 사용자가 만들어 내는 자발적 해석의 경험이 담겨 있으며 이것은 사용자리서치과정 에서 예측된 가능성 일수도 있으며, 알지 못하는 사용자의 행위 영 역일 수 있다. 사용자의 사물에 대한 창의된 사용과정은 기존 디자인주체에 의해 만들어진 사용성과 기능을 벗어나거나 응용시킨 행위로 볼 수 있으며, 사용자에 의해 수정되고 만들어진 창조의 결과물들은 사용자에게 빈번히 일어날 개연성 속에서 해석과 연구의 여지가 있는 영역이다. 이 연구에서는 이러한 행위를 유저 제스처라고 정의하고 있는데, 유저 제스처는 사용자의 자발적 행위에 근거한 행위로서 비본연, 비조작 기능이 발견되며, 행위의 결과물인 다양한 변형과 창조가 일어나는 사용자 고유의 행위영역이다. 유저 제스처는 살아있는 사용자의 디자인문화양태를 살펴볼 수 있는 표본가치가 있으며, 유저 제스처에 기인한 접근은 개발설계자에게 새로운 제품 컨셉창출이 용이한 매력적인 접근이 될 수 있다. 이 연구는 유저 제스처에 대한 에쓰노그래피 관찰기법연구, 사용자 디자인현상에 대한 문화적 연구, 유저 제스처 시나리오에 기반 한 디자인연구 등 후속연구로 지속될 수 있다. 또한 관련연구를 통해 사용자 주도적 커스터마이제이션 제품, 사용자 관여 리사이클링 제품, 창조경험 디자인으로의 디자인 개발적용이 가능하다.이에 본 연구에서는 '13-18 청소년용 온라인 커뮤니티 컨텐트 개발 프로젝트' 를 중심으로 엑셀런트 요소 및 퍼포먼스 요소를 도출하기 위한 참석 관찰의 프레임 워크를 제시하고, 그 결과를 기능적 요소, 감성적 요소로 정리하여 상품개발에 활용하도록 하였다. 본 연구의 의의는 상품개발에 사용자 조사의 필요성 및 활용도를 실질적인 프로젝트를 통하여 시도해 보았다는 데 있다고 할 수 있겠다.과 계승이라는 측면에서 한국문양에 대한 새로운 이해와 분석을 토대로 한 정보자료화ㆍ디지털 컨텐츠화 작업은 독창적인 디자인 표현양식과 모티브의 발굴ㆍ정리일 뿐만 아니라 다양한 미디어로 승부하는 작금의 문화경쟁시대를 대비하는 하나의 노력이 될 것이다.>${\ulcorner}$바우하우스의 구성교육${\lrcorner}$ 과 일치하였다. 더욱이, 조선의 ${\ulcorner}$구성교육${\lrcorner}$이 조선총독부의 관리하에서 실행되었다는 것을, 당시의 사범학교를 중심으로 한 교육조직을 기술한 문헌에 의해 규명시켰다.nd of letter design which represents -natural objects and was popular at the time of Yukjo Dynasty, and there are some documents of that period left both in Japan and Korea. "Hyojedo" in Korea is supposed to have been influenced by the letter design. Asite- is also considered to have been "Japanese Letter Jobcheso." Therefore, the purpose of this study is to look into the origin of the letter

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퍼스널 트레이닝 효과 향상을 위한 스마트 피트니스웨어의 상품기획 및 디자인 방향 연구 (Research on Planning and Design of Smart Fitness Wear for Personal Training Improvement)

  • 정찬웅;곽용후;박서연;이주현
    • 감성과학
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    • 제20권3호
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    • pp.97-108
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    • 2017
  • 본 연구의 목적은 스마트 피트니스웨어가 갖추어야 할 요건과 스마트 피트니스웨어의 수용 정도 및 기능 수요를 고찰하고, 이를 기반으로 퍼스널 트레이닝 효과 향상을 지원하는 피트니스용 스마트 스포츠의류의 상품기획 및 디자인 방향을 제시하는 것이다. 이를 위해 전문 피트니스 트레이너를 심층 인터뷰하고 그 응답 자료에 대해 범주분석을 실시한 결과 5개의 범주와 13개 주제어를 도출하였다. 또한 일반 소비자들을 대상으로 설문조사를 실시하여 스마트 피트니스웨어의 수용 정도와 상품개발에 필요한 기능 수요를 탐색하였다. 그 결과 전반적으로 인구통계학적 특성에 따른 차이보다는 운동의 관여도 및 운동관련 문화와 관련된 특성에 따라 스마트 피트니스웨어의 수용 정도에 차이가 있는 것을 발견할 수 있었다. 스마트 피트니스웨어에 대한 기능 수요에 대한 차이점으로는 전문 트레이너의 경우 운동 효과의 과학적 향상에 중점을 두는 반면 일반 소비자는 운동 시 지속성을 고려한 기능을 중요시 하는 것으로 분석되었다. 본 연구 결과를 종합하여 '심박 센싱, 근육 활성도 센싱, 부위별 운동 동작 각도 또는 자세 센싱, 운동량 센싱 등의 기능 탑재', '전문가 라인과 일반 라인별 컨셉 및 컨텐츠 개발', '압박 의류 형태로 디자인', '운동지역에 따른 상품개발의 차별화' 등의 상품기획 및 디자인 방향을 제시하였다.

온라인게임 개발전략에 관한 탐색적 연구 : 게임 커뮤니티 활용을 중심으로 (An Exploratory Study for Identifying Key Factors in Online Games Development Strategy Utilizing Web Community)

  • 정재진;장정무;김태웅
    • 정보처리학회논문지D
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    • 제11D권4호
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    • pp.991-1002
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    • 2004
  • 온라인게임 비즈니스는 가장 수익성이 높은 오락산업으로 등장하였고 2004년 현재 국내에서만 26백만명 이상의 게이머들이 온라인게임을 즐기고 있다. 이러한 온라인게임인구의 급격한 증가는 광대역 인터넷서비스망의 보급으로 온라인게임 플레이환경이 확충되고 전국 도처에 PC방이 보급됨에 따른 것으로 온라인게임은 이제 주류 오락문화로 자리매김이 되고 있다. 또한 점차 다양한 연령층에서 온라인게임을 즐기에 됨에 따라 특정 연령층을 타겟으로하는 다앙한 게임들이 개발되고 있다. 게임시장이 지속적으로 성장하고있고 많은 새로운 온라인퍼블리셔들이 시장에 진입하고는 있지만 온라인게임의 성공적 개발을 위해 어떤 요소들이 전략적으로 중요한지에 대해서는 상대적으로 거의 알려져 있지 않은 실정이다. 본 연구에서는 온라인게임의 성공적 개발에 영향을 주는 요인을 식별하기 위하여 연구모형을 제공하고 이를 구조방정식모형을 이용하여 심증분석을 수행하였다. 연구모형에서는 온라인게임의 성공수준에 직ㆍ간접적으로 영향을 미치는 영향요인으로 커뮤니티활동, 다양한 아이디어탐색, 체계적 개발전략, 신축적 개발프로세스, 데모버전의 활용, 아웃소싱 등을 고려하였다. 설문을 통해 수집된 데이터를 이용하여 연구모델의 타당성을 테스트하고 변수들간의 인과관계를 검증한 결과 흥미로운 결론을 도출할 수 있었다. 분석결과 온라인게임커뮤니티의 활용과 체계적 개발 전략의 수립이 성공적인 온라인게임개발의 핵심요인인 것으로 밝혀졌고 게임개발시 체계적인 개발프로세스를 구축ㆍ운영하는 것이 중요하다는 사실을 확인할 수 있었다. 본 연구의 결과는 성공적 온라인게임 컨텐츠 개발을 위한 가이드라인으로 유용하게 쓰여지고, 핵심성공요인에 대한 이해를 통하여 게임개발 및 마케팅 전략계획을 체계적으로 구축할 수 있도록 지원해 줄 수 있을 것으로 기대된다.