• 제목/요약/키워드: 문화컨텐츠

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한국 풍속화의 도상을 활용한 게임그래픽의 제안 (The Suggestion of the Korean Folk Picture Image for Game Graphic)

  • 김부자
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제2권2호
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    • pp.66-71
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    • 2002
  • 한민족의 공통적인 삶의 풍속은 신분이나 계급의 구분 없이 삶의 감정을 반영하고 있다. 우리 민족만이 가지는 정서와 해학과 유머가 곁들여진 멋들어진 그림으로서의 풍속화는 우리의 역사와 함께 하며, 진실을 담아내는 그릇처럼 사실성과 기록적 성격, 도상적인 전통미를 드러내고 있다. 각각의 시대상황과 문화, 예술, 철학, 종교 등을 화면의 조화로움과 미의 세계를 구축하며 그려진 풍속화야말로 게임그래픽의 도상학적 원류로 보아도 좋을 것이다. 게임이 가상현실의 재현으로, 그 속에서 게임을 즐기는 유저들이 생활하는 또 하나의 공간으로 이해 됐을 때, 창조적인 기획력과 예술성 있는 그래픽의 개발은 반드시 필요하며, 또한 새로운 컨텐츠의 개발로서, 우리의 전통 풍속화에 대한 관심이 필요한 때이다. 풍속화에 대한 현대적인 재해석과 표현기법의 개발로, 게임그래픽 도상의 다변화를 꾀해 다양한 연령층의 유저 확보가 가능해진다면, 게임의 저변화로 게임산업 발달의 초석을 이룰 것은 자명한 일이다.

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출판 만화 기업의 소셜 네트워크 서비스 게시글의 속성이 소비자 호응도에 미치는 영향 (The impact of the Characteristics of Posting at Social Media Service on the Consumer Responsiveness in the Comics Publication Industry)

  • 전혜선;신형덕
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제13권1호
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    • pp.391-397
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    • 2013
  • 현재 출판 만화 시장은 장기적인 불황에 대처하기 위한 방법을 모색하고 있다. 그 일환으로서 인터텟 환경을 이용한 다양한 기법들이 개발되고 있는데, 이에 대한 선행연구는 웹 환경을 이용한 컨텐츠인 웹툰에 주로 집중되어 있으며 소셜 네트워크 서비스 활용에 대한 연구는 미진했다. 이에 본 연구는 소셜 미디어상의 게시글의 속성이 소비자 호응도에 미치는 영향에 대해 조사하였다. 연구대상으로는 시각문화 전문 출판사인 세미콜론의 페이스북 페이지를 선정하였으며, 총 277개의 게시글을 수집하였다. 그리고 게시글의 속성에 따라 달린 댓글수와 공감수를 통해 소비자의 호응도를 측정하였다. 그 결과 시각적 정보를 포함한 게시글과 이벤트 참여를 유도하는 게시글은 소비자의 호응도에 유의한 정(+)의 영향을 미쳤으나, 정보량이 많은 게시글은 유의한 부(-)의 영향을 미쳤음을 발견하였다. 본 연구의 결과는 향후 기업들이 소셜 네트워크 서비스 활동을 통한 소비자와의 소통에 있어서의 시사점을 던져주고 있다.

전자상거래(電子商去來) 시대(時代) 웹 사이트를 이용(利用)한 고객지식(顧客知識) 보호체계(確保體系)에 관한 연구(硏究) (A Study on the mechanism of Acquisition of Customer Knowledge through Web Site at Electronic Commerce Times)

  • 박영태;정종식
    • 통상정보연구
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    • 제3권2호
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    • pp.93-111
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    • 2001
  • 본고에서는 전자상거래를 전개하는 업체의 웹 사이트에서 고객지식을 확보하는 체계를 연구하고자 하였는바, 이를 위해 먼저 웹 사이트와 고객 일반에 관하여 개관하고 전자상거래업체의 고객 관련 웹 사이트 현황을 살펴보면서 주요 특징, 시사점을 도출하였으며, 이를 바탕으로 실질적인 고객지식 확보체계를 제시하고자 하였다. 실제 온라인업체와 오프라인업체에서도 고객과 업체의 정보와 지식을 공유하는 공간, 특히 고객지식을 확보하는 공간으로서 웹 사이트를 고객지향 웹 사이트 구축, 고객지향 서비스 제공, 쌍방향 의사소통 공간 제공 등으로 웹 사이트를 구축하고 있었다. 이것은 고객지식을 확보하기 위한 것으로서 웹 사이트에 사용소감, 제안, 자료제공, 경험담을 제시할 수 있는 게시판과 자료실, 고객이 원하는 서비스와 제품을 설계할 수 있는 고객참여서비스, 생각과 경험을 공유할 수 있는 가상공동체, 의견을 교환할 수 있는 토론방, 불만을 호소할 수 있는 고객 불만 처리센터 등도 운영하고 있었다. 이러한 다양한 컨텐츠는 업체에서 제공하는 서비스, 제품 등에 반영되고 웹 사이트를 개선할 기회를 제공하여 부가가치를 최대로 하고 고객만족을 제고할 수 있는 체계로 작용하고 있었다. 따라서 향후 디지털기술과 인터넷문화가 확산되면서 지식자산이 경쟁우위를 창출하는데 중요한 요소가 될 것이기 때문에 고객지식을 확보하기 위한 더욱 다양한 웹 사이트, 제품과 서비스 등을 구축 창출하여야 할 것으로 결론지을 수 있었다.

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천연기념물 화석산지의 3차원 디지털 기술 적용 (Application of 3D Digital Documentation to Natural Monument Fossil Site)

  • 공달용;임종덕;원광연;안재홍;김경수
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제11권11호
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    • pp.492-502
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    • 2011
  • 국내의 수많은 화석산지 중 20곳이 국가지정문화재 천연기념물로 지정되어 보호 및 보존되고 있다. 천연기념물 화석산지 중 많은 지역이 인위적인 훼손과 함께 자연적 풍화 침식이 활발한 해안가에 위치하여 훼손이 진행되어 점차 원형을 잃어가고 있다. 따라서 이들에 대한 원형 보존 및 원형 기록 자료의 확보가 시급히 필요하다. 본 연구에서는 천연기념물 제394호 해남 우항리 공룡 익룡 새 발자국 화석산지에 대한 항구적인 원형 기록 자료의 확보를 위하여 3차원 디지털 기술을 적용하였다. 이를 통해 이 지역의 2개 지점에 대한 정밀 기록 작업을 완료하였고, 정확도가 높은 분포도를 작성하였으며, 앰비언트 어클루젼(Ambient occlusion) 렌더링 기법에 의한 렌더링 기법을 적용하여 발자국 화석에 대한 보다 정확한 분석자료를 확보하였다. 발자국 화석에 대한 3D 데이터는 보존과 연구 자료로서의 가치 이외에도 3차원 브로셔와 인터랙티브 컨텐츠 제작 등의 다양한 분야에 활용 가능한 콘텐츠로서의 가치를 지닌다.

셧다운제도에 대한 청소년의 인식과 정책에 관한 연구 (A Study on Cognition and Policy of Shutdown System of Adolescent)

  • 이영주
    • 디지털융복합연구
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    • 제9권3호
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    • pp.21-29
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    • 2011
  • 본 연구는 최근 온라인게임으로 인해 부작용이 심각한 수준에 이르고 있는 청소년의 현실을 반영하여 심야시간에 게임접속을 제한하여 과도한 게임이용으로부터 청소년을 보호하기 위해 온라인 게임서비스 이용시간을 일부 제한하는 셧다운제도의 도입에 대한 청소년들의 인지도와 게임중독의 심각성인지정도, 셧다운제도의 효과성과 문제, 그리고 대안정책 등에 대해 알아보고자 하였다. 조사결과, 청소년의 17.5% 만이 셧다운제도에 대해 인지하고 있었다. 또한 청소년들은 게임중독에 대해 매우 심각한 것으로 인지하고는 있었으나 셧다운제도 도입의 효과성에는 절반정도만 효과적이라 응답했다. 셧다운제도 도입과 관련된 정책대안으로, 첫째, 공교육의 확립으로 청소년들이 입시경쟁 속에 많은 시간 사교육에 노출되는 것을 막아야 할 것이다. 둘째, 일상의 규제는 가정이 주체이고 가정에서 관리하는 것이 바람직한 만큼 가정교육 프로그램의 개발로 부모와 자녀 간 대화시간을 늘리는 것이 필요하다. 마지막으로 청소년의 여가문화 컨텐츠 개발과 보급의 활성화가 이루어져야 할 것이다.

산업단지 미니클러스터 네트워크 활성화 방법론 (A study on the Methodology for Vitalization of the Mini-cluster Network in Industrial Parks)

  • 문문철
    • 한국산학기술학회논문지
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    • 제12권4호
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    • pp.1675-1683
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    • 2011
  • 한국의 클러스터사업은 광역발정정책의 추진과 전국적인 산업단지 연계를 위해 구조적 변화를 추진해 왔다. 정부는 산업단지내로 연구소, 지원기관, 대학을 끌어들이고 밀접한 협력 네트워크를 통한 성장잠재력을 제고시키기 위하여 많은 노력을 기울여 왔다. 특히 미니클러스터는 산학연과 지원기관이 참여하는 통합 협의체로써 네트워크 활동을 통해 각종 지원을 제공하고 산학연 협력을 통한 사업기회를 발전시키는 등 다양한 네트워크 활동을 수행하였다. 본 논문은 미니클러스터의 자생적이고 지속가능한 성장을 달성하기 위한 세 가지 전략을 제시한다. 무엇보다 먼저 참여회원들을 유인할 수 있는 유익한 컨텐츠를 제공하여야 한다. 다음으로 미니클러스터 이니셔티브를 추진할 필요가 있다. 마지막으로 협력적 문화를 조성할 필요가 있다.

영농형 태양광 발전의 진단을 위한 지능형 예측 시스템 (Intelligent Prediction System for Diagnosis of Agricultural Photovoltaic Power Generation)

  • 정설령;박경욱;이성근
    • 한국전자통신학회논문지
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    • 제16권5호
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    • pp.859-866
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    • 2021
  • 영농형 태양광 발전은 농지 상부에 태양광 발전 설비를 설치하는 방식으로 농작물과 전기를 동시에 생산함으로써 농가 소득을 증대시키는 새로운 모델이다. 최근 영농형 태양광 발전을 활용하는 다양한 시도들이 이루어지고 있다. 영농형 태양광 발전은 기존의 태양광 발전과는 달리 비교적 높은 구조물 상부에 설치하게 되므로 유지 보수가 상대적으로 어렵다는 단점이 있다. 이러한 문제를 해결하기 위해 지능적이고 효율적인 운용 및 진단 기능이 요구된다. 본 논문에서는 영농형 태양광 발전 설비의 전력 생산량을 수집, 저장하여 지능적인 예측 모델을 구현하기 위한 예측 및 진단 시스템의 설계 및 구현에 대해 논한다. 제안된 시스템은 태양광 발전량과 환경 센서 데이터를 기반으로 발전량을 예측하여 설비의 이상 유무를 판별하며 설비의 노화 정도를 산출하여 사용자에게 제공한다.

3차원 스캐닝을 활용한 단청문양의 간접전사 연구 (A Study on the Indirect Copy of Dancheong Patterns Using Three-dimensional Scanning)

  • 안지은;최찬호;김성준;윤만영
    • 보존과학회지
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    • 제34권6호
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    • pp.471-479
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    • 2018
  • 선운사 대웅전의 훼손된 단청문화재를 대상으로 3차원(3D) 스캐닝을 활용한 간접전사방식을 통해 단청 문양에 직접 손을 대지 않고 1:1 비율로 모사도를 제작하였다. 기존 단청문양의 모사방법은 트레싱지를 단청 위에 대고 핀을 고정한 이후에 네임펜을 사용해서 아웃라인을 그리고 아웃라인을 사용해서 전체적인 비율로 모사도를 제작하고 있다. 때문에 대상 단청에 직접전사하는 수작업 방식으로 대상물의 손상 우려와 조사자 개인의 치수 오차가 항상 내재되어 있다. 본 연구는 기존의 단청문화재 모사도 제작 과정 방식에서 오는 여러 가지 문제점의 대안으로 3D 스캐닝을 통한 간접전사방식을 제안하여 형상의 왜곡이나 치수 오차의 발생을 감소시키고 훼손을 방지할 수 있었다. 연구 결과 비교적 객관적이고 정밀한 실제 비율의 모사도를 제작하였고 제작 과정에 관한 관련 데이터를 구축할 수 있었다. 또한 모사도 및 복원도의 제작뿐만 아니라 3D 원본데이터, 가공 3D 데이터, 부재도면 등의 다양한 자료들을 폭넓게 이용 가능하며 3D 컨텐츠 제작으로 새로운 가상 박물관의 운용 또한 가능할 것으로 생각된다.

'광주의 빛+' 레이저 연동 프로젝션 맵핑 연구 ('Gwangju Light+' Laser Linked Projection Mapping Study)

  • 박성훈;김형기
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제22권2호
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    • pp.35-43
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    • 2022
  • 2020년 광주 미디어아트 페스티벌 (2020 GMAF)이 국립 아시아 문화전당 일대에서 개최되었다. '광주 전체가 <빛과 공존의 미학> 이라는 주제로 빛난다.' 라는 슬로건을 내걸고 개최된 이번 미디어 페스티벌에 중앙대학교 첨단영상대학원 DATA+ 연구소에서 전남(구)도청에 프로젝션 맵핑을 시연했다. 본 논문은 한국 민주화의 상징이며 전라도 광주의 중심에 위치하고 있는 전남(구)도청에 시연한 프로젝션 맵핑의 콘텐츠 개발 및 전체적인 제작 과정에 대한 설명에 중점을 두었다. 2020 GMAF와 전남(구)도청의 역사, 광주의 역사와 민주화의 기록에 관한 부분을 충실히 나타내고자 하였다. 프로젝션 맵핑 고유의 특성을 이용한 영상과 배경음, 효과음 그리고 여러 특수 효과 및 고출력 레이저 장치를 이용한 시각효과를 보여주고자 하였다. 이를 위하여 약 5분 30초 분량의 컨텐츠를 계획하고, 이를 각 파트별, 주제별로 나누어 각각의 장마다 하나의 개별적인 이야기를 전개하였다.

신 아리랑 체조의 개발 (Development of New Arirang Gymnastics)

  • 유명옥
    • 한국자연치유학회지
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    • 제7권2호
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    • pp.47-50
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    • 2018
  • 목적: 세계에서 가장 아름다운 노래 아리랑 노래가 자연치유와 만나 시너지효과를 높이는 것이 중요하다. 그래서 본 연구에서는 아리랑 노래와 자연치유는 서로 다른 경계를 넘나들며 아리랑 음악 치유라는 분야에 아리랑과 새로운 체조를 접목해서 새로운 품새를 개발하는 것이 목적이었다. 방법: 아리랑체조를 개선하는 방법을 사용하였다. 결과: 사용한 아리랑 노래는 서울, 해주, 밀양, 강원도, 진도아리랑을 후렴과 본절 1절을 사용하였다. 기존의 아리랑 체조를 새로이 개발한 신 아리랑체조는 아리랑음악치유의 일부분으로 6개 동작으로 구성되어 있다. 품새를 보면 서울아리랑에 맞추어 준비운동을 시작으로 명치와 간담, 비장과 위장을 지압한다. 해주아리랑에 맞추어 복부의 오른쪽 간담, 왼쪽 비장과 위장, 위쪽(위장)과 아래쪽 방광을 맛사지해 준다. 밀양아리랑에 맞추어 단전과 방광, 심장과 폐를 두드린다. 다음에는 강원도 아리랑에 맞추어 양팔과 어깨를 스트레칭하고 양손을 엇갈려 뒤에서 만나게 한다. 그리고 진도아리랑에 맞추어 어깨와 손목을 돌린다. 결론: 새로운 품새를 이용한 신 아리랑과 체조에 맞추어 하는 유산소운동은 건강과 몸과 마음의 치유에 유용하다.

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