• 제목/요약/키워드: 문화컨텐츠

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인터넷상의 디지털 문화컨텐츠 분류방안에 관한 연구 (A Study on the Classification of Digital Culture Contents on the Internet)

  • 김성희
    • 한국문헌정보학회지
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    • 제36권3호
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    • pp.181-200
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    • 2002
  • 본 연구는 디지털 환경하에서 디지털 문화 컨텐츠를 재정의하고 문화컨텐츠 산업의 범위를 구분하였다. 또한, 현재 5개 인터넷 검색엔진을 선정해서 문화컨텐츠 분류현황을 분류체계조건, 주제의 논리성을 기준으로 분석한 후 새로운 분류방안을 마련함으로써 정보 및 문화컨텐츠의 효율적인 검색 및 관리를 위한 기초자료를 제공하고자 하였다.

몰입형 가상현실시스템을 위한 문화컨텐츠 복원과정과 CAVE 활용방안에 관한 연구 (A Study about a Restoration Process of Culture Contents and the Practical Use Way of CAVE System)

  • 김태열;유석호;허영주
    • 한국콘텐츠학회:학술대회논문집
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    • 한국콘텐츠학회 2004년도 추계 종합학술대회 논문집
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    • pp.56-61
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    • 2004
  • 청개천 복원 공사가 시작되고 청계고가가 사라지고 예전의 청계천 모습을 사람들은 기대하고 있다. 우리나라 뿐만아니라 세계의 여러 나라는 지금 자국의 빛난 옛 문화에 대한 복원사업을 계속해서 추진하고 있다. 이만큼 문화컨텐츠분야는 자국의 역사의 재확립이라는 면에서 중요시되고 있는 것이다. 문화컨텐츠 복원은 다양한 방법으로 이루어지고 있는데 이 논문에서는 몰입형 가상현실 시스템을 이용하여 고증을 거친 문화 컨텐츠의 복원 과정을 다루고자 한다. 가상현실 시스템에서의 복원과 실제의 복원과정의 차이점을 알아보고 이러한 문화 컨텐츠 복원이 VR측면에서 어떠한 가치를 가지고 있는가 또한 알아본다. 그리고 이러한 몰입형 가상현실 시스템을 가지고 문화컨텐츠의 복원뿐만 아니라 다른 문화컨텐츠 분야에의 활용방안을 이 논문을 통하여 제시한다.

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건담 컨텐츠(애니메이션 및 건담 피규어)의 문화 성립 요소분석 (Comparative analysis Gundam contents(Animation and Figure) and elements of a culture theory)

  • 손종남
    • 디지털융복합연구
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    • 제10권2호
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    • pp.299-304
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    • 2012
  • 1979년 처음 방영되어 오늘날까지 많은 인기를 끌고 있는 원제 기동전사 건담은 기존의 2분법적 대결성을 가진 타 로봇 애니메이션과 다른 차별성을 가진 애니메이션 컨텐츠이다. 건담을 제작한 토미노 요시유키(富野由悠季) 감독의 말에 의하면 드라마적 요소를 가미한 작품으로 거짓말 투성이 리얼리티(噓八百リアリティ-)라는 함축적인 말로 설명되는 컨텐츠이다. 건담이라는 컨텐츠는 일본 자국의 애니메이션을 넘어 전 세계로 나아가 다양한 산업으로 확대 발전되고 있으며, 더 나아가 건담 문화라고 까지 불리기도 한다. 문화라는 학문적 관점에서 문화를 구성하는 다섯 가지 요소(기술, 가치, 사회관계, 언어, 물질)를 중심으로 건담이라는 컨텐츠를 분석하였으며, 그 결과 문화를 구성하는 다섯 가지 각각의 요소들에 상충하는 충분한 내용과 가치가 있는 것으로 사료되어진다.

천안역과 천안터미널 지역의 문화 컨텐츠 이용행태 비교 (Usage Difference of Cultural Contents between Cheonan Station and Terminal Area, Cheonan)

  • 김한진;김형석;이희원
    • 한국산학기술학회:학술대회논문집
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    • 한국산학기술학회 2011년도 춘계학술논문집 1부
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    • pp.138-140
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    • 2011
  • 본 연구에서는 신도시개발에 따른 원도심 쇠퇴의 현상과 관련하여, 천안의 원도심인 천안역지역의 쇠퇴에 관한 문제의식에서 시작되었다. 천안역지역의 쇠퇴원인을 찾기위하여 인근 천안터미널 지역과 대비하여 두 지역의 문화컨텐츠를 크게 놀거리, 먹거리, 즐길거리로 나누워 각 요소별로 비교 및 분석하고, 또한 천안역과 천안터미널의 문화 컨텐츠의 특징 및 요소들을 같이 비교분석 하였다. 이를 위하여 설문조사를 실시하였으며, 설문내용의 분석을 통하여 이용행태를 이용 연령대별, 이용장소별, 이용현황별, 이용불만현황별로 정리하여 향후 천안역의 문화적 컨텐츠의 발전방향을 제시하고자 하였다.

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Gamification을 통한 지속적인 문화재 교육 앱 디자인 - 한국 도자사를 중심으로 (Design of Continuous Cultural Heritage Education Applications via Gamification - Focused on Korean Ceramic History)

  • 함초롬;유정민
    • 한국컴퓨터정보학회:학술대회논문집
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    • 한국컴퓨터정보학회 2020년도 제62차 하계학술대회논문집 28권2호
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    • pp.409-411
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    • 2020
  • 4차 산업 시대의 흐름에 따라 디지털 문화유산 컨텐츠의 생산이 이루어지고 있다. 문화재의 위치와 해설을 사용자에게 제공하거나 문화재 사진을 보고 이름을 맞추며 간략한 정보를 얻는 등 학습을 위한 어플리케이션이 제작되고 있으나 사용자 경험을 고려한 지속적 교육 컨텐츠의 개발은 부족한 상황이다. 이에 따라 본 논문에서는 게이미피케이션을 통해 사용자가 문화재에 대한 정보를 지속적으로 학습할 수 있는 모바일 어플리케이션을 제안한다. 사용자의 흥미를 동반하여 학습을 이어가기 위해 수집형 롤플레잉 게임 시스템을 응용하고 이를 크게 네 가지의 항목으로 세분화하였다. 이 연구를 통해 우리 문화유산을 활용한 지속적 교육 컨텐츠 개발에 기여하길 기대한다.

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CT(Cultural Technology)로서의 감성공학

  • 지상현
    • 한국멀티미디어학회지
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    • 제9권3_4호
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    • pp.27-35
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    • 2005
  • 문화컨텐츠의 개발과 관련된 일체의 기술을 CT라고 한다. CT는 문화컨텐츠시장을 둘러싼 여건들의 변화와 더불어 같이 변화해야 한다. 문화컨텐츠 시장이 변화하고 있다. 그 변화는 다섯까지 정도로 요약할 수 있다. 첫째, 문화상품 소비자들의 취향이 감각적으로 변하고 있다. 둘째, 문화상품 소비 경험이 늘어나면서 상품의 인지적(cognitive) 특성에 둔감해지고 있다. 셋째, 소비자들의 문화적 안목의 성장이 공학적 기술의 발전속도를 추월하고 있다. 넷째, 문화산업의 규모가 커지면서 컨텐츠 개발의 목표가 "성공하는 상품"에서 "실패하지 않는 상품"으로 변하고 있다. 다섯째, 문화적 다양성이 높아지고 있다는 점이다. 이런 변화는 문화상품 개발자와 소비자들 간의 감성 차이를 크게 만들어 커다란 감성적 괴리를 만든다. CT에서 감성공학은 이런 문제에 대한 중요한 한 가지 대안이 될 수 있다 감성공학은 체성 감성과 심미적 감성의 배후 원리와 응용기술을 연구하는 분야다. 구체적으로는 이들 감성의 생리적 혹은 심리통계적 지표를 통한 감성측정과 감성을 유발하는 지각적 속성의 파악이 기본이 된다. 이를 토대로 다양한 응용기술을 개발하고 산업화하려 노력한다. 문화컨텐츠 산업에 대한 몇 가지 오해 가운데 하나는 이들 분야가 반짝이는 아이디어 나 어느 개인의 재능 하나로 승부를 걸 수 있는 분야라고 믿는 것이다. 그러나 많은 문화컨텐츠 산업을 면밀히 관찰해보면 그렇지 않다는 것을 알 수 있다. 많은 자본이 들어가거나 세련된 마케팅 기술이 작용하고 있는 경우가 대부분이다. 우리에게는 부족한 요소들이다. 이를 극복하기 위한 방법 가운데 하나가 감성에 대한 과학적이고 공학적인 접근이 될 수 있다. 감성공학은 외국과 견주어 아직까지 나름의 경쟁력을 갖고 있는 분야이기 때문이다.

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남도 문화 축제 멀티미디어 컨텐츠 데이터베이스 설계 (The Design of Constructing Multimedia Database System ; Focused on Namdo's Culture Festival)

  • 최훈;김광석;최석원
    • 한국산업정보학회:학술대회논문집
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    • 한국산업정보학회 2000년도 추계공동학술대회논문집
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    • pp.431-439
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    • 2000
  • 현재 웹(Web)환경에서 운영되고 있는 많은 데이터베이스 중 대부분은 텍스트를 기반으로 운영되고 있다. 이러한 데이터베이스들은 많은 정보들을 제공한다는 장점을 가지고 있지만 텍스트를 기반으로 하고 있기 때문에 사용자들에게 지루함을 제공하고 있고, 하이퍼링크로 정보를 제공하고 있어 사용자들이 직접 원하는 정보들을 찾아다녀야만 한다는 단점을 가지고 있다. 현재 데이터베이스의 흐름은 텍스트 위주의 데이터베이스에서 멀티미디어 컨텐츠 데이터베이스로 변해가고 있고, 직접 정보를 찾는 하이퍼링크 방식에서 질의(Query)를 이용하여 사용자들이 원하는 정보를 검색하는 방식을 채택하고 있다. 본 논문에서는 남도 문화 축제를 중심으로 기존의 텍스트 데이터베이스와 더불어 동영상, 음향 등의 멀티미디어 데이터를 제공하는 멀티미디어 컨텐츠 데이터베이스를 설계하고자 한다. 본 연구에서는 먼저 텍스트 기반의 데이터베이스를 비교ㆍ분석한 후에, 이를 토대로 하여 남도 문화축제의 멀티미디어 컨텐츠 데이터베이스 설계를 제안하였다.

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2004 MX 플래시 컨텐츠 설계 및 구현 (Design and Implementation of 2004 MX Flash Contents)

  • 김명세;홍성수
    • 한국정보처리학회:학술대회논문집
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    • 한국정보처리학회 2004년도 춘계학술발표대회
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    • pp.131-134
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    • 2004
  • "사랑은 움직이는 거야" 라는 광고 문구를 보면서 움직임(애니메이션)이 얼마나 중요한가를 단적으로 알수 있다. 이동성이 현대 사회에서 강조되면서 움직임의 패러다임은 인터넷과 홈페이지의 개념을 바꿔 놓았다. 플래시는 이러한 움직임을 기본으로 하고 있다. 플래시의 최대 강점은 애니메이션이며, 애니메이션은 고도의 상품 개발 자유도를 가지고 있고, 감성과정서, 오락과 문화를 제공하는 정보기술 산업 및 영상미디어 문화 산업이다. 특히 온라인 네트웍크, 디카, 컬러폰의 대중화로 애니메이션, 게임 등 문화 컨텐츠를 쉽게 접근 할 수 있는 시대가 도래되었다. 이러한 필요성에 따라서 국내 대학에서는 이와 관련된 학과들이 수없이 많이 생겨나고 있으나 아직 플래시 애니메이션과 게임 제작에 대한 컨텐츠가 미비한 실정이다. 본 논문에서는 학생들이 쉽게 애니메이션과 게임을 제작할 수 있는 "MX 2004 위한 플래시 컨텐츠 제작" 모델을 제안하였다. 제안된 모델은 별도의 패키지 없이 간단하고 용이하게 사용될 수 있다. 전문가들을 위한 3D-MAX, 마야, VRML이 아니라 현재 일반 사용자들이 가장 많이 사용하고 있는 플래쉬를 이용하여 12가지 기본 방법을 제안하고 이를 게임과 애니메이션을 제작할 수 있는 제작방법 등을 수록한 모델을 설계하고 구현하였다.

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디지털 문화컨텐츠 제작을 위한 발전 방안 연구 (A Study on Development of the Digital Curture Contents Production)

  • 박만수;노현준;방기천
    • 디지털콘텐츠학회 논문지
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    • 제5권4호
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    • pp.300-305
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    • 2004
  • 2000년 디지털 문화컨텐츠산업 현황은 게임과 영화부분에서 상당한 고부가가치 성장을 하였으나, 애니메이션 및 캐릭터, 음반 시장은 경기 침체로 둔화된 모습을 보였다. 디지털 문화컨텐츠산업 중에서도 애니메이션 산업은 영상과 캐릭터 관련 사업의 영역뿐만이 아니라 저작권 사업영역 까지도 확장성과 막대한 부가가치 증대 가능성이 높은 다중문화컨텐츠 사업으로 업계에서 주목을 받고 있다. 하지만 2D애니메이션의 급격한 하향세와 해외 3D애니메이션의 강세로 소수의 성공적인 프로젝트를 제외하고는 아직 안정적인 시장구조가 연계되지 못하고 있다. 따라서, 본 연구는 국내 3D애니메이션 산업에 시장구조의 근본논리를 찾아내서 분석하고 조사하여 해외 벤치마킹을 통한 대안을 제시하는 것이 이 연구의 목적이다. 이러한 디지털 문화컨텐츠 산업의 3D 애니메이션 분야의 발전 연구 방법의 모델로서 업계에 적용한다면 효과적인 제작이 이루어 질 것으로 기대된다.

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디지털컨텐츠산업 동향 및 발전방향

  • 한국전자산업진흥회
    • 전자진흥
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    • 제27권6호
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    • pp.6-10
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    • 2007
  • IT 기술과 문화산업이 융합된 고부가가치 산업으로 자리매김하는 디지털컨텐츠산업의 현황과 발전방향을 점검해 본다.

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