• Title/Summary/Keyword: 문화취향

검색결과 120건 처리시간 0.031초

영화 <기생충>에 나타난 생명자본의 관점에 관한 연구 (A Study on Views of Vital Capital in Film )

  • 강병호
    • 한국엔터테인먼트산업학회논문지
    • /
    • 제15권3호
    • /
    • pp.75-88
    • /
    • 2021
  • 영화 <기생충>은 칸 영화제(Cannes Film Festival)에서 황금종려상을 수상하고 2020년 2월 아카데미 작품상도 받아 기념비적 평가를 받는다. 일반적으로 평론가들은 이 영화를 격렬하게 뒤틀린 계급격차, 계급의 분노와 같이 계급(class)간 갈등을 주제로 논평한다. 영화 <기생충>은 마르크시즘(Marxism)의 정형화된 계급투쟁 구도보다 "악한이 등장하지 않는 비극", "문화로 체화된 내재적 갈등"을 표현하고 있다. 다시 말해 부르디외(Pierre Bourdieu)가 주장한 기체화(substrate)된 현대사회의 계급관계를 표현한다고 볼 수 있다. 영화 <기생충>은 이념 대립이 과잉인 한국사회에 논쟁의 주제가 되었다. <기생충>이란 키워드는 문화 콘텐츠가 아닌 정치권의 논쟁에서 차용된 경향도 발견할 수 있다. 기생충을 좌파 선동 영화라 치부하는 주장도 있지만 정작 사회주의가 국가이념인 중국에서는 개봉을 금지시켰다. 반면 이어령은 영화 <기생충>이 이분법적 시각으로 사회현상을 바라보지 않고 겹 시각(dual view)으로 바라보고 있다고 주장하며 긴장 속에서 인간을 바라보는 눈을 잃지 않았다고 주장한다. 이런 관점은 생명자본론 (vital capitalism)에 기초한다. 생명자본론은 계급투쟁 갈등에서 역사발전 근인을 찾지 않고 생명이 가진 고유 특성 토포필리아(topophilia), 네오필리아(neophilia), 바이오필리아(biophilia)로 역사와 사회를 해석한다. 또한 문명 발전을 홉스 (Hobbes)의 포식주의 단계, 미셀 세르(Michel Serres)의 숙주-기생 단계, 마굴리스(Margulis)의 상호 기생, '상생'의 단계로 발전해왔다고 조망한다. 이 논문에서는 생명자본의 개념을 소개하고 문화자본에 관한 선행연구를 분석한 후 영화<기생충>의 내용 중 문화자본에서 주장하는 아비투스(habitus), 기초한 장(fields)의 개념으로 해석된 장면(차별, 취향, 교육, 기생)을 중심으로 생명자본적인 재해석을 시도한다. 선행연구의 이론적 기초가 되는 문화자본론은 콘텐츠 해석에 있어 자기이해의 단일동기로 해석의 다양성과 우연성을 저감할 가능성이 높고 도식화된 해석이 될 수 있다. 또한 연속론 즉 시대와 환경은 변해도 자본주의의 속성은 연속된다는 주장은 새로운 하부구조(기술혁신, 생산성 증대)의 변화와 이에 의해 변화되는 사회관계와 개인의 역할을 해석하기 어려울 수 있다. 이 연구에서는 영화 <기생충(parasite)>을 텍스트로 선행연구들이 해석의 기초한 문화자본적 접근방법에 대응하여 생명자본의 해석적 대안의 가능성을 발견하였다. 이러한 탐색적 연구는 한국의 극단적 이념 풍토에 대한 대안의 시도라 할 수 있다.

모바일 메신저에서 이모티콘 캐릭터를 통한 플랫폼 비즈니스 확장에 관한 연구 - 카카오 프렌즈와 라인 프렌즈를 중심으로 - (A Study on the Use of Communication Functions in Mobile Messenger Emoticons - Focus on Line Messenger -)

  • 김호
    • 한국콘텐츠학회논문지
    • /
    • 제20권4호
    • /
    • pp.151-158
    • /
    • 2020
  • 모바일을 활용한 SNS는 소통을 위한 필수 요소이고 수단이자 현대인의 삶의 일부분이 되었다. 비대면 소통에 익숙해진 현대인들은 문자로 표현하지 못하는 감정을 전달하는 매개체로 이모티콘을 선택하였고, 꾸준히 그 사용량이 늘어나는 추세이다. 이는 다양한 스타일의 그림체와 움직임을 가지고 있는 이모티콘이 사용자들에게 감정적, 정서적 반응을 불러일으켜 그들의 취향까지 드러낼 수 있기 때문이다. 본 연구는 국내를 대표하는 SNS 플랫폼인 (주) 카카오에서 출시한 카카오톡(Kakao talk)과 (주) 네이버가 내놓은 라인(Line)의 초기 이모티콘 캐릭터를 이용과 다양한 플랫폼 사업으로의 확장에 관한 분석을 목적으로 한다. 양사의 사례를 바탕으로 향후, 국내 이모티콘이 문화콘텐츠로서의 발전 방향과 지향점에 대해 고찰해 보았다.

애니메이션의 역사적 양식에 대한 연구:개인양식과 미국의 디즈니.일본의 지브리 양식을 중심으로 (The study about historical style of animation :Focused on the individual style and USA's style & Japan's style)

  • 김재웅
    • 만화애니메이션 연구
    • /
    • 통권16호
    • /
    • pp.49-65
    • /
    • 2009
  • 이 논문에서는 애니메이션의 양식에 대한 유형을 분석하였다. 역사적 양식에는 자기 자신만의 고유한 특정기질을 드러내는 개인양식과 유사한 환경을 공유하는 보편적 성향인 시대양식, 그리고 집단의 형태적 취향과 민족정서를 드러내는 민족양식으로 분류할 수 있다. 이리 트른카와 팀 버틀, 유리 놀스테인 등의 개인양식은 각 개인의 독특한 감수성과 관찰력이 뛰어난 영상미로 표현하고 있으며, 주제에 대한 해석과 매체를 다루는 기술이 뛰어남을 알 수 있다. 애니메이션의 고전적 규범의 신기원을 구축한 디즈니는 풍부한 표정언어와 섬세한 동세의 풀 애니메이션으로 미국애니메이션의 민족양식을 완성시켰고, 일본 아니메의 역사양식에는 몇 몇 감독들의 노력과 함께 휴머니즘적 사상, 그리고 일본의 사회문화와 전통의 맥을 이어가는 지브리가 그 중심에 있었다.

  • PDF

원지의 구조적 변화가 난연제의 정착과 난연 처리된 원지의 구조적 변화가 난연제의 정착과 난연 처리된 종이의 인화 특성에 미치는 영향 (Effect of Substrate Structure on Flame Retardant Fixation and Ignition Characteristics of the Treated Paper)

  • 김병수;이승기;정현채
    • 한국펄프종이공학회:학술대회논문집
    • /
    • 한국펄프종이공학회 2002년도 춘계학술발표논문집
    • /
    • pp.131-131
    • /
    • 2002
  • 종이가 인류의 생활에 미치는 비중은 정보의 전달을 제 l의 목적으로 사용되고 있는 인쇄용 지와 필기용지가 차지하는 것이 가장 크다. 정보전달의 매개로 사용되는 종이의 용도 이외 의 것을 살펴보면 전사지, 감압.감열지, 절연지,OMR지, 항공권지, 벽지 등과 같은 특수지와 기능지가 있다. 특히 벽지는 다양한 문양과 색감으로 인간의 미적 감각과 정신적 안정감에 미치는 영향이 크다. 벽지의 기능은 여러 가지의 목적으로 우리들의 실생활에 있어서 없어서는 안될 중요한 건축 재료로서 사용되고 있다. 가장 중요한 벽지의 목적은 앞서 언급한 바와 같이 미려한 색상과 다양한 디자인으로 도안.인쇄 및 발포 처리된 벽지를 사용하여 단순한 벽면을 개인의 취향 에 맞게 함으로써 심리적 안정감을 가져옴과 동시에 미적 가치를 증가 시켜 문화 수준의 향 상에도 영향을 미치는 것으로 알려져 있다. 그러나 종이 벽지와 종이 벽지 원지를 기저로 하여 제조된 발포 벽지는 인화성이 강하기 때 문에 이들에 대한 적절한 난연 처리가 요구 되고 있다. 매년 발생되는 다양한 형태의 화재 는 돌이킬 수 없는 인명과 재산의 손실로 귀결되어 각별한 주의가 요구되기 때문에 주거공 간과 대중의 군집이 많이 이루어지는 공공장소에서의 난연 처리된 벽지 사용에 대한 중요성 이 나날이 그 강도를 더 해가고 있는 실정이다. 난연 처리된 벽지는 통상적인 벽지에 비하 여 제조 원가의 상승에 따라 가격이 비싸기 때문에 일반인들에게 있어서 그 사용은 주목할 정도로 증가되지 못하고 있으나, 생활 수준이 향상 될수록 안전에 대한 의식 강화와 정부의 노력으로 인하여 그 사용량은 크게 늘어날 것으로 기대된다. 따라서 본 연구에서는 종이의 제조에 사용되는 원지의 충전제 종류와 양 그리고 난연 처리 된 폴리에스테르 섬유의 혼합을 달리하여 제조된 원지를 사용하여 난연 처려한 후 이들의 인화 특성에 대해 고찰 함으로써 보다 향상된 성능을 발휘 할 수 있는 난연 벽지의 제조와 개발에 보탬이 되고자 하였다.

  • PDF

임베디드 시스템 환경에서의 머신러닝 기반 미술 작품 추천 서비스 구현 (Implementation of Machine Learning-Based Art Work Recommendation Service in Embedded System Environments)

  • 천미현;이동화
    • 디지털융복합연구
    • /
    • 제17권10호
    • /
    • pp.265-271
    • /
    • 2019
  • 국민 소득의 증가로 인해 문화 생활에 대한 관심이 크게 증가하면서 전국 미술관의 수도 함께 증가하고 있다. 하지만 다른 서비스에 비해 미술관 만족도는 상대적으로 낮은 편이다. 본 논문에서는 미술관 만족도를 높이기 위해 임베디드 시스템 환경에서 머신러닝에 기반한 관중들의 선호도에 관련된 정보를 제공하는 서비스를 제안한다. 제안된 알고리즘은 라즈베리 파이를 이용하여 임베디드 시스템을 구현했다. 관람자가 선호하는 작품과 유사한 작품을 찾아내기 위해 머신러닝을 이용하였고 여러 머신러닝 모델을 비교하여 임베디드 시스템에 적용 가능한 모델을 선정했다. 관람자의 취향에 맞는 정보를 활용하여 갤러리 전시 내용을 효과적으로 구성하여 전시 만족도를 높이고 이는 미술관 재 방문율을 높일 수 있을 것이다.

패션 속성기반 혼합현실 시각화 서비스 (Fashion attribute-based mixed reality visualization service)

  • 유용민;이경욱;김경선
    • 한국정보통신학회:학술대회논문집
    • /
    • 한국정보통신학회 2022년도 춘계학술대회
    • /
    • pp.2-5
    • /
    • 2022
  • 딥러닝의 등장과 ICT(Information and Communication Technology)의 급속한 발전으로 정치, 경제, 문화 등 사회의 다양한 분야에서 인공지능을 활용한 연구가 활발히 진행되고 있다. 딥러닝 기반 인공지능 기술은 자연어 처리, 영상 처리, 음성 처리, 추천 시스템 등 다양한 영역으로 세분화된다. 특히, 산업이 고도화됨에 따라 시장 동향 및 개인의 특성을 분석하여 소비자에게 추천하는 추천 시스템의 필요성이 점점 더 요구되고 있다. 이러한 기술 발전에 발맞추어, 본 논문에서는 딥러닝 기반 '언어처리지능' 과 '영상처리지능'의 기술개발을 통해 정형 또는 비정형 텍스트 및 이미지 빅데이터로부터 속성 정보를 추출 추출하고, 분류하여 패션시장의 트랜드나 신규소재 등을 분석하고 소비자의 취향 분석을 통하여 '시장-소비자' 인사이트를 발굴하여, 스타일 추천, 가상 피팅, 및 디자인지원 등이 가능한 인공지능 기반 '맞춤형 패션 어드바이저' 서비스 통합 시스템을 제안한다.

  • PDF

산업공간으로서 메이커스페이스의 도시성(urbanism)과 장소성(placeness) (A Study on Makerspace: Focusing on Its Urbanism and Placeness)

  • 하정석
    • 한국경제지리학회지
    • /
    • 제25권4호
    • /
    • pp.547-567
    • /
    • 2022
  • 최근 산업공간의 새로운 변화와 관련된 논의들이 활발하게 이루어지고 있다. 본 연구는 2000년대 이후 전 세계적으로 도시를 중심으로 급격하게 확산되고 있는 메이커스페이스에 주목하였다. 메이커스페이스는 새로운 산업공간의 핵심적 특징을 잘 보여주면서도 사회운동의 과정을 통해 탄생하는 등 관련 분야의 심도 있는 연구의 필요성이 높다. 이에 본 연구는 산업공간의 도심화에 대한 이론과 그 내부의 장소화에 대한 논의를 토대로 메이커스페이스의 도시성과 장소성을 분석하고 그 함의를 도출하고자 하였다. 먼저, 메이커스페이스의 도시성은 도시 내부의 상업 및 주거지역, 산업시설로 진입하는 현상과 도시의 교육·연구, 산업육성, 문화·여가 등 도시 역량과 연계하는 모습을 통해 나타난다. 또한, 내부에서는 취향의 중시, 자율의 확산, 연결의 강화를 통해 장소성이 형성된다. 본 연구는 미래의 산업공간에 있어 도시 혁신역량과의 결합이 보다 중요해지고 있으며, 그 내부의 가치 창출 매커니즘이 근본적으로 변화하고 있음을 시사한다.

스포츠만화의 변화가 스포테인먼트 산업에 끼치는 영향: 문화산업의 맥락에서 (Influences that the Transition of Sports Cartoons Affects Sportainment Industries: The Aspect of Cultural Industries)

  • 이상원;이원석
    • 만화애니메이션 연구
    • /
    • 통권28호
    • /
    • pp.79-99
    • /
    • 2012
  • 대중매체로서 만화는 정치, 경제적, 사회문화적인 영향을 받으며 변화해왔다. 스포츠만화도 예외는 아니다. 우리나라 최초의 스포츠만화로 추정되고 있는 1960년대 박기정의 <도전자>, <황금의 팔> 이후, 80년대까지 스포츠만화는 전쟁 후 가난과 고난의 어려움을 이겨내려 하는 시대상을 반영하기도 하며, 사회로부터 억압된 욕망을 분출하기 위한 대리 만족의 도구로써도 작용하기도 했다. 그러나 현대사회에 이르러 포스트모더니즘에 의한, 집단에서 개인으로의 관점이 변화하고, 개성과 다양성을 중요시하는 문화가 형성되면서 독자들이 능동적으로 개인의 취향을 중요시하는 경향이 강해졌다. 이로 인해 스포츠만화는 이전과는 다른 변화를 보였다. 스포츠만화는 90년대 이전까지, 라이벌관계, 경쟁, 노력, 승패 등을 토대로 전개되는 스토리 전개에서 탈피하여, 스포츠 경기에서 나타나는 화려한 볼거리를 제공하고, 개성적인 캐릭터들을 다수 등장시키며 독자들의 관심을 다시 이끌게 된다. 그리고 스포츠에 대한 지식과 정보를 제공하는 데에 중점을 둔, 전문적인 스포츠 내용을 다루는 스포츠만화가 등장하기도 했다. 이러한 변화는 문화산업의 맥락에서 보면 최근에 부각되고 있는 스포테인먼트(sportainment)산업에 적지 않은 영향을 끼치고 있다. 스포테인먼트 산업은 사람들에게 스포츠 경기 외적인 재미와 즐거움을 제공하여 궁극적으로 스포테인먼트 산업의 업체들이 경제적 이익을 창출하는 것이다. 이 연구는 90년대 이후 문화산업의 맥락에서 바라보았을 때, 스포츠 만화의 변화가 스포테인먼트 산업에 끼치는 영향을 구체적인 사례를 통해 논의한다. 이를 위해 스포테인먼트 산업의 개념을 살펴보고, 90년대 이후 스포츠만화의 변화 과정에 대해 논의한다. 스포츠만화가 적극적인 변화를 시도하고 발전한다면 스포츠만화는 스포테인먼트 산업뿐만 아니라 다른 대중문화산업에도 영향을 끼칠 것이다.

참취를 이용한 스낵제품의 이화학적 및 관능적 특성 (Physicochemical and Sensory Characteristics of Snack Using Cham chwi(Aster scaber))

  • 이종미;정혜정
    • 한국식생활문화학회지
    • /
    • 제14권1호
    • /
    • pp.49-55
    • /
    • 1999
  • 본 연구는 우리 나라의 여러 가지 산채류 중에서 참취(학명: Aster scaber)를 이용한 스낵제품의 참취와 기름의 첨가 수준에 따른 이화학적 및 관능적 특성을 조사하여 최적수준을 알아본 것으로 요약하여 보면 다음과 같다. 참취와 기름의 첨가량에 따른 스낵의 이화학적 특성을 조사한 결과 L값(명도)은 참취의 첨가량이 증가할수록 낮아졌고, 기름의 첨가량이 증가할수록 높았다. 갈변도는 참취의 첨가량과 기름 첨가량이 증가할수록 감소하였다. 기름 흡수율은 참취의 첨가량이 증가할수록 크게 감소하였다. 팽화율은 참취의 첨가량이 증가할수록 감소하고 기름의 첨가량이 증가할수록 증가하였다. Texture analyzer로 측정한 스낵의 경도는 참취의 첨가량이 증가할수록 증가하고 기름첨가량이 증가할수록 감소하였다. 참취와 기름의 첨가량에 따른 스낵의 관능적 특성을 조사한 결과 어두운 정도와 참취향은 참취첨가량이 증가할수록 증가하였고, 기름첨가량이 증가할수록 약간 감소하였다. 경도는 참취첨가량이 증가할수록 증가하고 기름첨가량이 증가할수록 감소하였다. 바삭바삭한 정도는 참취첨가량이 증가할수록 감소하고 기름첨가량이 증가할수록 증가하여 경도와 반대 경향을 보였다. 기름진 정도는 참취가 증가할수록 감소하고 기름이 증가할수록 증가하였으며, 짠맛은 참취첨가량이 증가할수록 증가하였고, 기름첨가량이 증가할수록 감소하였다. 참취 스낵을 제조하기 위한 요인들의 최적 수준은 바람직한 특성인 바삭바삭한 정도가 5점 이상이고, 바람직하지 않은 특성인 기름진 정도가 5점 이하일 때 경제성을 고려하여 팽화율이 최대가 되는 처리 조합을 최적수준으로 결정하였다. 그 결과 최적 수준은 참취 8.6%첨가, 기름 7.6%첨가로 결정되었다. 본 연구 결과로 개발된 참취 스낵을 1일 약 70개(90g) 섭취할 경우 한국인 1일 영양권장량에서 권장하는 총 식이섬유량 20g의 1/2을 만족시키고 우리 나라 국민에게 가장 섭취량이 낮은(67%) Vitamin A의 권장량인 700 R.E.중 139 R.E.를 공급할 수 있으며, flavonoids 1.2mg도 공급할 수 있다. 따라서 참취 스낵의 이용은 노약자와 어린이 등의 섬유소를 쉽게 섭취할 수 없는 계층의 사람들이 쉽게 섭취할 수 있어 건강증진에 크게 도움이 될 것이며, 참취의 계절적 제약 및 저장기간이 짧은 단점도 보완할 수 있어 새로운 신토불이(身土不二) 식품개발로 인한 농가소득도 기대할 수 있을 것으로 생각된다.

  • PDF

한국적 집단공동체 주거생활공간에서의 친교적 커뮤니케이션 활동고찰 (A Study on Phatic Communication of Korean Community in Residential Life Space)

  • 김만기
    • 디지털융복합연구
    • /
    • 제8권2호
    • /
    • pp.69-87
    • /
    • 2010
  • 이 연구는 한국적 공동체 주거공간 커뮤니티에서 주민들간의 사회적 관계를 유지하고 강화하는데 목적을 둔 친교적 커뮤니케이션 (phatic communication) 활동에 대한 고찰이다. 친교적 커뮤니케이션은 주거공간에서 각종 행사나 모임 취미 등 활동에 주민들이 참여하여 그들의 취향과 기대, 경험의 공통성을 표현하고 공유하면서 공동체를 하나로 묶는 친교적 활동이다. 이런 친교적 활동에서 이루어진 커뮤니케이션의 연령층과 성별, 커뮤니케이션의 주도권, 커뮤니케이션의 시간과 장소선정, 커뮤니케이션의 담론주제와 만나는 목적, 그리고 친교적 커뮤니케이션 참여정도 등을 살펴볼 수 있다. 본 연구의 조사방법은 1차적으로 그들의 민속생활상에 한구성원으로 참여하여 참여관찰과 심층인터뷰를 실시하였다. 이를 더 객관적으로 증명하기 위해 2차적으로 3개 커뮤니티의 주민들 각 150명을 임의할당표본추출하여 설문지에 의한 조사로 자료의 신뢰성을 높였다. 또한 이질적인 이들의 집단에 대하여 그 차이를 검증하기 위해 카이제곱 검증($x^2$; chi-square test)을 실시하였다. 따라서 본 연구는 고맥락 문화권을 지닌 한국적 집단공동체 주거생활공간에서 커뮤니케이션을 바탕으로 한 주민들간의 의미공유, 상호작용, 메시지전달 등 수단으로 공동체를 하나로 묶어주는 한국적 민속생활방식 (a way of life)을 연구함으로써 문화연구 (cultural studies) 에 큰 발전을 가져올 것이다.

  • PDF