• 제목/요약/키워드: 문화창의산업

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중소제조업의 기업문화가 조직성과에 미치는 영향에 관한 연구 (A Study on the Effect of Small Maufacturing Businesses' Company Culture on Organizational Performance)

  • 김영일;김광수;김기완;임상호
    • 산업진흥연구
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    • 제1권2호
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    • pp.27-32
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    • 2016
  • 본 연구는 중소제조업의 기업문화가 조직성과에 미치는 영향을 분석하였다. 연구결과 개인적 문화, 즉 개인의 조직 몰입도가 높을수록 직무 만족도 및 창의성 향상 등의 조직 성과가 긍정적으로 나타났다(p<.001, ${\beta}=.493$). 조직적 문화(조직 화합도)와 환경적 문화(환경적 요인 중시 태도)는 조직성과에 통계적으로 유의한 영향을 미치지는 못했다. 또한 근로자 개별 특성에 따라 개인의 조직 몰입도는 사원급보다 차장/부장 이상에서 더 높았으며 조직 화합도는 20대보다 40대, 전문대졸 이하보다 대졸 이상, 근속년수 5년 이하보다 10년 이상일 경우 더 높게 평가했다. 조직성과, 즉 직무 만족도와 창의성 향상과 같은 요소들은 고졸 이하보다 대졸 이상일 경우 더 높은 차이가 나타났다. 본 연구는 중소제조업의 기업문화가 조직성과에 미치는 영향력을 분석함으로써 개인 조직 환경적 요인의 중요도를 파악하고 근로자의 개별적 특성에 따른 차이를 알아본 데 연구의 의의가 있다.

대학의 융복합 수업이 학습자의 창의적 발상에 미친 사례 연구 : '우디'의 인디게임 개발 일지를 중심으로 (A Case Study of University Convergence Classes on Learners' Creative Ideas : Focusing on the development journal of the indie game of 'Woody')

  • 김성희;이경욱
    • 한국엔터테인먼트산업학회논문지
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    • 제15권1호
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    • pp.153-160
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    • 2021
  • 최근 대학에서는 뉴노멀(new-normal)시대, 빅데이터를 기초로 AI시대에 필요한 융복합적 사고, 창의적 사고를 하는 학습자 양성에 대한 관심이 커지고 있는 추세이다. 본 연구에서는 이러한 대학의 교육적 필요가 충족되기 위해 필요한 과학교양교육의 확대방안을 제안하려고 한다. 이를 위해서 첫째 대학의 융복합 교육현황과 학습자의 창의적 발사에 필요한 요소를 살펴보았다. 둘째, 대학의 융복합 강좌를 수강한 학습자가 융복합적 사고, 창의적 사고, 게이미피케이션이 구현된 의 개발 사례에 대해 살펴보았다. 이를 토대로 대학의 융복합 수업이 학습자의 창의적 발상과 그 역량 강화를 제고시킬 수 있는 방법으로 과학교양교육의 교육과정을 재구성해서 운영하는 방법이 있다.

국가산업단지 근로자 독서문화 실태 분석 연구 - 시흥스마트허브단지를 중심으로 - (Reading Culture of Industrial Workers in the National Industrial Complex - Case studies of Siheung Smart Hub Complex -)

  • 황금숙;안인자;김수경
    • 한국도서관정보학회지
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    • 제45권1호
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    • pp.297-317
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    • 2014
  • 본 연구의 목적은 국가산업단지의 하나인 경기도 시흥시에 위치한 시흥스마트허브단지내 근로자의 삶의 질 향상과 기업경쟁력을 강화하기 위해 독서환경, 독서문화 실태 및 요구사항을 조사, 분석하여 독서문화 개선 및 활성화를 위한 기초자료를 삼고자 하였다. 산업체 근로자를 대상으로 설문을 하여 그 결과를 분석한 결과 산업단지 내 독서환경이 미비하였으며, 근로자의 독서문화 실태도 열악한 상황이었다. 이를 개선하기 위해 요구사항을 분석하여 산업체 근로자의 독서환경 개선과 독서문화 활성화를 위한 방안을 제시하였다.

음악산업의 공간적 분포 연구 -서울시 음악산업 가치사슬을 중심으로- (Analysis on The Spatial Distribution of Music Industry Value Chain in Seoul)

  • 홍보영;김경민
    • 한국경제지리학회지
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    • 제18권3호
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    • pp.335-347
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    • 2015
  • 음악산업은 창의산업의 한 영역으로 간주되며 문화적 측면 뿐 아니라 사회경제적으로 그 영향력이 크다. 또한 다른 산업과의 융복합을 통하여 부가가치 창출에 중요한 역할을 한다. 이러한 음악산업은 창의적인 인력과 문화 소비인구가 집중되어 있는 도시에서 주로 나타나고 있기에, 음악산업 전반에 대한 연구와 도시 공간 내의 입지에 대한 연구는 매우 중요하다. 서울시를 대상으로 음악산업 가치사슬 내 각 가치체계별 도시공간내 입지를 GIS와 공간통계기법을 이용하여 분석하였다. 음악산업은 기획, 제작, 유통, 판매, 그리고 음악공연업으로 가치 체계를 정의할 수 있다. 이러한 음악산업 가치사슬은 도시 공간 내에서 클러스터링을 이루며 공간적 자기상관을 보이는데, 가치사슬별로 주요 집적지역은 다르나 강남, 구로, 마포, 종로 일대 지역에 집중적으로 위치한다.

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게임의 2차 창작물이 유저와 게임사에 미치는 영향에 관한 연구 (A Study on the effect of Secondary Work of Game on Users and Game Companies)

  • 김민주;김지혜;이종원
    • 한국컴퓨터정보학회:학술대회논문집
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    • 한국컴퓨터정보학회 2019년도 제60차 하계학술대회논문집 27권2호
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    • pp.289-292
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    • 2019
  • 매년 수많은 게임이 출시되면서 유저들이 게임을 즐기는 방법도 다양해졌다. 이중 게임을 바탕으로 유저가 창의성을 더해 2차 저작물을 제작하는 방법이 주류를 이루고 있다. 자신이 좋아하는 게임에 대한 애정을 표현하는 한 가지 방법이라고 할 수 있으며, 이러한 2차 창작 활동은 유저의 심리적인 만족감을 채워주는 것과 동시에 게임의 홍보기능도 한다. 하지만 게임사마다 2차 저작물과 관련된 규제가 다르며 유저들은 그 규제를 모르는 경우가 많아 원저작자의 권리를 침해하기도 한다. 본 논문에서는 2차 창작 활동에 대한 유저의 의견과 게임사의 정책 및 대응을 조사하고 유저와 게임사 모두가 만족할 수 있는 방안을 제시하고자 한다.

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4차 산업 기술 기반의 예술 콘텐츠 연구 -인공지능 회화와 NFT 미술을 중심으로- (Research on art contents based on 4th industrial technology -Focusing on artificial intelligence painting and NFT art-)

  • 방진원
    • 문화기술의 융합
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    • 제10권4호
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    • pp.613-625
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    • 2024
  • 본 연구는 4차 산업기술의 혁신적인 기술인 디지털 기술을 기반으로 생성되는 예술 콘텐츠인 AI 회화와 NFT 미술의 융복합 사례를 분석하고 그 특성에 대해 탐구하였다. 21세기 삶의 패러다임을 혁신하는 디지털 기술은 창의적인 예술에서 활용되고 있고, 이를 표현 도구로 활용하는 AI 회화와 NFT 미술은 예술에 대한 인식과 수용 방식을 변화시키고 있다. 빅 데이터와 인공지능 기술을 활용하는 AI 회화는 대화형 일상 예술로 진화하고 있으며, 블록체인과 NFT 기술을 이용하는 NFT 미술은 경제적 가치와 문화적 가치를 지닌 메타버스의 예술이 되고 있다. 이에 본 연구는 이러한 디지털 융합 예술의 다양한 양상과 가치를 탐구하고자 하였다. 연구를 위해 AI 회화와 NFT 미술의 대표적 사례를 인지 창의적 AI 회화와 언어 생성적 AI, 예술 경제적 NFT와 예술 문화적 NFT로 분류하여 각각의 특성과 내용, 의미 등을 분석하였다. 본 연구의 결과가 디지털 융합 예술인 AI 회화와 NFT 미술 발전에 기여할 수 있기를 기대한다.

우리나라 대학생의 창업인식 조사를 통한 창업교육 고도화 방안

  • 송우용;권혜진
    • 한국벤처창업학회:학술대회논문집
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    • 한국벤처창업학회 2017년도 통합학술대회
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    • pp.69-89
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    • 2017
  • 본 연구의 목적은 우리나라 대학의 도전적 창업문화 정착, 대학생의 창업역량 강화로 글로벌 경쟁력을 갖춘 창업 확대에 필요한 창업교육 방안을 제시하는 것이다. 4차 산업혁명 시대 창업의 국가경제적 의의와 함께 대학생의 진로 대안으로서 주목받고 있지만 우리나라 대학생의 창업인식은 낮은 수준에 머물고 있다. 대학생의 창업아이템이 글로벌 경쟁력을 갖출 만큼의 창의성이 뒷받침된 기술기반 창업과는 거리가 먼 경우가 많다. 최근 정부 및 대학에서 창업의 중요성을 인식하고 다양한 지원정책과 교육 프로그램을 운영하고 있다. 그러나 창업문화 확산을 통한 창업도전의 저변 확대, 시장과 산업 트랜드를 바꿀만큼의 시장 전환적이며, 창조적 파괴가 동반된 창업을 활성화하는 데에는 부족함이 많다. 이에 본 연구는 H대학교 신입생 1,092명을 대상으로 설문조사를 실시하여 대학생 창업인식을 분석하고 대학의 창업교육 고도화를 위한 유의한 사실을 발견하였다. 실태조사 결과를 이용하여 본 연구는 다음과 같은 창업교육 고도화 방안을 제시하였는데. 첫째, 생애주기적 진로대안으로서 창업의 의의 인식, 둘째, 학생의 개인적 특성에 기초한 맞춤형 창업교육 프로그램의 개발 운영, 셋째, 창업 전문성을 갖추면서 동시에 교육자로서의 역량을 갖춘 대학 내 외부 전문가들을 네트워킹하여 이론-실무의 우수한 창업 교육자 풀 구성 넷째, 효과적 창업교육 전략 및 프로그램 개발과 실행을 위한 구체적 대안으로 창업교육 목적의 명확화, 교육목적에 부합하는 실천적 교육 콘텐츠 개발 및 국내외 우수 창업교육 콘텐츠의 적극적 활용, 창의적 문제해결 능력 강화를 위하여 교육학적으로 효과적인 방법의 모색 등을 제시하였다.

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문화콘텐츠기술(CT) R&D 연계 고령친화산업의 수요와 공급에 관한 탐색적 연구 (An Exploratory Study on the Demand & Supply to Senior friendly industry to Culture Contents Technology(CT) R&D)

  • 김연정
    • 한국산학기술학회논문지
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    • 제10권12호
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    • pp.3848-3855
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    • 2009
  • 본 논문은 노인세대를 위한 고령친화산업으로서 노인여가산업과 관련된 정보기술(IT, CT)의 참여현황을 분석하고 노인을 포함한 소외계층을 타겟으로 한 '공공문화서비스' 분야의 CT R&D 로드맵과 현재의 기술현황을 제시함으로써 향후 베이비부머 세대 소비계층의 정보기술의 니즈를 충족시킬 수 있는 콘텐츠 기술(CT) R&D 분야의 정책적 방향을 제시하고자 한다. 고령친화 CT R&D의 수요측면에서 지식정보 고령친화산업의 성장과 정보통신기술, 문화콘텐츠 기술 참여 수요와 여가문화를 분석하여 디지털 기기와 서비스에 대한 중노년층의 참여현황을 분석하였다. 고령친화 문화콘텐츠산업의 기술 R&D 공급 분석에서는 문화관광부가 정한 주요 CT R&D 산업의 대분류 중 '게임'과 노인, 장애인을 타겟으로 한 '공공문화서비스 분야'의 기술공급 현황을 분석하였다. 고령친화 문화콘텐츠 산업의 기술 R&D는 창의적이고 감성적이고 경험에 기반 하는 소통할 수 있는 콘텐츠가 포함되어야 하며, 건강, 경제적 안정성과 정보의 공유와 같이 비 게임적 요소들에 대한 니즈를 충족시켜야 하는 것으로 나타났다.

문화도시조성사업이 지역경제에 미치는 영향에 관한 연구 (A study on the effect of regional economy of cultural city development industry)

  • 최지연
    • 한국전자통신학회논문지
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    • 제7권2호
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    • pp.365-373
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    • 2012
  • 문화는 도시경쟁력의 원천과 시민의 삶의 질 향상에 필수적인 요소이다. 현대사회는 지속적 경제성장과 도시재생을 위한 목적으로 문화산업과 결합하여 좀 더 지역적이고 창의성이 발현될 수 있는 도시를 만들고자 한다. 이러한 문화도시조성사업은 기반시설 건설 운영으로 인하여 생산, 고용, 그리고 소득의 인프라를 구축하였고, 역사 문화재에 대한 시민의식을 고취시켰다. 또한, 민족 문화 정체성 및 가치를 향상시켜 국가적 측면에서 효과적인 방안을 제시하였다.

공예문화상품의 현황과 발전방안 (Possibility of Territorial Characteristics of Korean Artifacts)

  • 김원석;김성민
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제7권12호
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    • pp.74-82
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    • 2007
  • 문화상품(공예산업)은 민간에 의해 전하여 내려오는 기능, 기술, 기법 또는 토속 원재료를 근간으로 하여, 생산되는 조형제품으로서 제조과정의 주요부분이 수공예적인 특성을 가진 제품을 제조하는 산업을 말한다. 그러나 이러한 정의는 토산품, 기념품, 관광토산품, 전통공예품 등 지역적 풍토 입지조건에 크게 영향을 받는, 즉 오랜 세월을 걸쳐 역사적으로 전승하여 형성되어온 특정의 공예품이다. 공예산업은 예술적, 문화적 특징의 복합적인 성격을 지니고 있다. 예술적 특징이란 창의적 아이디어를 구체화하는 지적 조형 활동이라는 점에서 예술적 성격이 강한 미술의 한 분야로써 발전방안에 대한 연구를 통한 발전 방안을 제시하고자 한다.