본 연구는 정조시대의 놀이하는 인간을 통해 한국형 놀이·여가 문화를 재조명하고 현대의 서비스문화의 통합성을 밝힘으로써 창조적 서비스 패러다임의 체계를 정립하고자 하였으며, 연구 결과는 다음과 같다. 첫째, 창덕궁 후원의 군신동행을 통해서 정조는 참여자들의 자율과 창의성을 고취시키고 창조적 놀이로서 조선의 르네상스 시대를 이끌었다. 서비스산업의 창조적 놀이는 자유롭게 소통하는 지적 네트워크로 공동의 발전을 실현하는 혁신의 장으로 거듭난다. 둘째, 서비스와 놀이의 가치를 융합하는 예술적 놀이를 환기시키는 회갑 진찬연과 느림의 미학은 언어와 문화를 뛰어넘는 혁신의 언어이다. 예술적 놀이는 절대적인 아름다움과 미적 감수성을 기반으로 세계인들과 즐거움과 행복을 나누는 소통의 통로가 된다. 셋째, 모든 이를 존엄하게 대하는 정조는 조선의 휴머니스트였다. 이러한 인본주의 이념은 인간에게 특유의 신성한 성질이 있다고 믿는 인본주의적 종교로 이어진다. 종교적 놀이를 매개로 하는 K-서비스는 서비스의 모든 참여자가 성스럽고 고귀함을 경험하면서 치유와 행복으로의 전환점을 가진다. 본고는 놀이와 서비스를 접목하여 새로운 패러다임을 제시함으로써 선봉적인 서비스문화를 개척하고, 한민족 정체성에 뿌리를 두고 있는 K-서비스 연구를 통해 글로벌 비즈니스에서 독창적인 영역을 구축할 수 있는 토대를 마련했다는 데에 학문적·실무적 시사점이 있다.
본 연구는 문화콘텐츠기획의 이해 강의를 통해 PBL(Problem Based Learnign)을 위한 교수 및 학습 방법 도입의 제고와 이를 효과적으로 평가하기 위한 평가요소에 대해 살펴보고자 하였다. 문화와 문화콘텐츠 그리고 콘텐츠기획으로 학습자들에게 하나의 문화콘텐츠가 완성하기까지의 전 과정에서 스토리텔링이 반영되도록하기 위한 충분한 주도적 학습과 문제 중심 학습의 실용적인 교육방법론을 접목하고자 하였다. 이를 위해 교육현장과 실무, 상황에 따라 유기적으로 팀워크와 협력을 잘 할 수 있도록 교수법에 대한 역할은 충실해야 한다. 수업을 듣는 학생들에게 수요를 충족시키고, 이를 설문을 통하여 반영하며 현실 문제를 적용하고, 수업 전 과정을 습득하게 하였다. 수업을 통해 문화콘텐츠를 기획하고 결과물을 완성하기 까지 학습자들은 서로 협력해야 했으며, 창의적인 아이디어로부터 마지막 결과물이 완성되기까지 팀워크에서 스스로 평가와 동료를 평가를 실시하였다. 그 결과를 함께 공유하고 학생 스스로에게 필요한 PBL평가 요소를 조사할 수 있었고, PBL평가방법에 대한 선행연구와 설문 조사를 통해 문화콘텐츠기획의 이해 과목의 평가요소를 도출해 낼 수 있었다. 도출한 평가요소는 기본통계와 워드클라우드분석, AHP분석을 사용하여 평가요소간의 우선순위를 확인해볼 수 있었다. 도출된 평가요소는 소통능력, 기본지식, 추론과정, 전문성, 평가기술이었다. 본 글을 통해 문화콘텐츠기획의 이해과목을 문제중심학습 수업으로 이끌고, 학생들에게 익숙하고 원활한 수업이 될 수 있도록 유도할 수 있었다.
최근 들어 구찌, 생로랑, 루이뷔통과 같은 글로벌 명품 패션 브랜드들이 한국 현대 예술가들에게 특별한 관심을 보이고 적극적인 콜라보레이션 작업을 진행해오고 있다. 이것은 이전까지의 패션 브랜드의 협업 작업과 구별되는 새로운 변화라고 할 수 있다. 따라서 본 연구는 글로벌 명품 패션 브랜드와 한국 현대 예술가와의 콜라보레이션 사례를 조사하고, 그 유형과 특징을 분석함으로써 그 경향과 특징을 살펴보고 의미를 도출하였다. 그 결과 패션브랜드들은 다양한 장르의 한국예술작품의 특징을 브랜드 컨셉과 추구하는 가치와 융합하여 새로운 감성의 고부가가치의 상품을 창출하고, 패션 상품과 한국의 현대 예술 작품을 함께 미학적 측면에서 감상과 담론을 이끌어 낼 수 있는 장을 마련하고자 하였다는 점을 알 수 있었다. 또한 한국의 예술 문화적 정서를 활용하여 국내 고객들이 친근감을 가지고 브랜드 스토어를 방문할 수 있도록 마케팅의 측면에서도 협업을 활용한 것으로 나타났다. 본 연구 결과를 바탕으로 현대 패션 산업 발전에 도움이 될 수 있는 패션과 예술의 다양한 콜라보레이션을 위한 창의적인 콘텐츠 개발을 위한 기초자료를 제공하고자 한다.
세계화 시대에 걸맞게 문화 원형을 보존한 콘텐츠 제작으로 가장 한국적인 이미지를 재고하고자 지역 문화가 살아 있는 문화예술교류를 적극적으로 진행하고 있다. 지방자치단체는 지역의 특성을 반영한 콘텐츠 개발을 위한 노력을 기울이기 시작했다. 이러한 노력은 지역 정체성을 강화하고 지역의 특성을 찾음으로써 지역을 대표하는 춤과 음악, 미술, 대중문화, 축제, 역사기록 등 다양한 문화적 요소를 원천으로 하였으며, 이는 자연스럽게 생성되어 창의성과 기술력을 바탕으로 고부가가치를 창출하는 그 지역의 대표브랜드이자 문화콘텐츠로 자리매김하였다. 본 연구자는 이러한 세계화 시대에 지역 문화자원의 원초적 근원을 찾고, 그에 대한 흔적을 보전하고자 서천지역을 중심으로 충청남도 무형문화재를 활용하였다. 그리고 우리나라 전통춤 움직임을 통해 서천공작부채춤 모형을 콘텐츠 개발하였다. 현시대 보존가치가 있는 충남 무형문화재 제21호 이광구 장인의 작품 서천공작부채는 둥근 모양 부채로 손으로 쥘 자루와 공작새 머리의 모양을 하고 있는 공예작품이다. 무형문화재인 공작부채 공예작품을 소재로 활용 제작된 다양한 예술 장르 개발이 문화상품으로 확장될 수 있을 것이다. 그리고 콘텐츠의 효과적인 전달을 위해서는 관객의 흥미를 유발할 수 있는 소재들이 잘 엮어져 있어야 하기 때문에 스토리텔링 또한 문화콘텐츠의 중요한 부분을 차지할 것이다. 본 연구는 역사 속에서 내려져 오면서 원형을 보존해온 충남 서천지역의 무형문화재 공작부채가 급속한 도시화와 현대화의 변화에도 지역의 관심을 받고 재조명되기 위해 개발된 지역춤 콘텐츠로 총 4개 연작으로 이루어져 있다. 대표적인 4개 연작의 형식은 독무, 2인(人)무, 군무, 창작으로 이루어지며 각 작품의 제목은 기본 형태의 춤 <서천공작부채춤>, 남·녀 사랑의 춤 <월·하·정·인>, 군무 형태의 춤 <바람의 멋>, 마지막으로 한국 창작 춤 <휘영>이다. 4개 연작의 공통점은 공작부채를 활용한 전통춤으로 각각의 춤은 형식이 다른 주제와 음악, 의상 및 무대 등을 통해 고유한 정서와 분위기를 보여주었다. 우리의 전통문화자원인 무형문화재를 활용해 다른 지역적과 차별화된 지역춤 콘텐츠 개발을 통해 콘텐츠로서 국제교류와 미니어처, 캐릭터 제작을 통해 문화상품으로서의 성장 가능성과 지역과 국가 경쟁력을 제고 하는데 기여할 수 있는 무한한 잠재력을 가지고 있음을 확인하였고 지역경제 활성화가 될 수 있도록 문화예술 현장뿐 아닌 국제교류를 통한 세계화 작업을 통해 대중이 접근하기 용이하도록 콘텐츠로 제작하여 지역 고유문화를 이용한 지역춤 외에도 다양한 콘텐츠로 개발 활용할 수 있음을 알 수 있었다. 지역 문화유산의 특성을 반영하여 재창조된 지역 춤 콘텐츠 개발이 앞으로도 현대화 작업으로 꾸준히 활성화될 수 있는 환경을 조성하고 우리의 전통문화자원인 무형문화재를 활용해 지역적 차별화라는 성장 가능성과 지역과 국가 경쟁력을 제고 하는데 기여 할 수 있는 무한한 잠재력을 가지고 있음을 연구를 통해 알 수 있었다. 이러한 연구를 통하여 세계화 작업을 위해 현존하는 문화자원을 보존하고 이를 대중이 접근하기 용이하도록 콘텐츠로 제작한다면 지역 고유문화를 이용한 지역춤 외에도 다양한 콘텐츠를 개발 활용할 수 있을 것이다.
본 연구는 2015년 개정 교육과정에 나타난 예술교육의 방향성을 기저로 '연극과 교육을 아우르는 교육연극과 '연극치료'를 융합하여 사회성이 부족한 저학년을 대상으로 통합적인 연극교육을 시도하고 그 효용성을 분석한 논문이다. 이를 수행하기 위해 본 연구자는 서울지역의 사회문화예술교육기관에서 진행된 연극캠프를 주관하였으며 4주 동안 초등학교 저학년 12명을 대상으로 총 1·2차에 걸쳐 연극교육과 '연극치료'를 도입한 프로그램을 기획, 구성하여 연극 만들기 과정을 실행하고 발표회를 가졌다. 또한, 연극교육의 사회성 효과 검증을 위해 교사용 사회적 기술평정척도(Social Skils Rating System ;SSRS) 검사를 실시하여 분석하였고, 참여 아동들의 행동 변화를 관찰하고 종료 후 참가자의 학부모들과 강사들의 심층 인터뷰를 통해서 최종결과를 도출하였다. 그 결과 교사들의 관찰일지와 인터뷰, 그리고 본 활동의 주체라 할 수 있는 참여 아동들의 반응에서 그들의 사회성 기술 발달 관계개선에 커다란 효과가 있음을 알 수 있었다. 따라서 본 연구자는 이 논문을 통해 연극교육이 4차 산업 시대를 대비하여 창의, 인성적이며 융합적인 교육으로서의 사회성에 효과가 있으며, 나아가 인간과 인간관계의 부재와 같은 소통문제를 해결하기 위한 중요한 교육임을 입증하고자 하였다.
'워라밸'이란 'Work-Life Balance'의 줄임말로 '일과 삶의 균형'을 의미한다. 이는 요즘 세태를 반영하는 용어로서 행복한 삶의 가치를 반영하고 있다. 즉, '워라밸' 현대사회의 문제를 반영한 라이프 스타일의 개념으로 일상생활에서의 삶의 질이 중요한 것이다. 이러한 라이프 스타일은 현대사회의 경제적 경기불황, 높아진 청년실업, 고령화 문제, 저출산에 따른 노동 생산성 저하 등이 반영되어 이에 대한 대안으로 워라밸이 등장하였다. 이에 워라밸의 문화가 정착되기 위해서는 사회 전체적인 입장과 개인의 입장에서 고려되어야 할 것이다. 그러므로 전체적 입장에서는 문화산업 육성 차원의 사회 정책적인 입장이 반영되고, 실행되어야 할 것이다. 더욱이 빠르게 변화하는 현대에서 개인의 입장에서는 지금 이 시대에 맞는 일과 삶의 질에 대한 인식의 전환이 더욱 중요하다 하겠다. 이러한 입장에 있어서 노동과 여가의 관계에 주목할 필요가 있다. 특히 노동과 여가의 관계를 통해서 이 둘이 대립적인 관계가 아닌 상생적으로 관계를 맺고 있으면서 워라밸의 문화가 성장하고 발전하는데 중요한 핵심이기도 하다. 과거로부터 이어져 내려오는 일(노동)에 대한 인식은 이제 생존을 넘어 이 시대를 살아가는 실존적 삶의 의미를 부여해준다. 그럼에도 불구하고 현대사회는 과도한 대량생산체제와 성공에 대한 부담이 장기적인 경기 침체로 이어져 내려오면서 진정한 노동의 가치를 퇴색하게 만들었다. 이러한 과정에 인간은 소외되기에 이르렀고, 자신을 돌아보게 되었으며 나아가 삶의 진정한 가치를 추구하고자 하였다.
본 논문은 21세기 지식기반 경제의 가치 창출 원천이 새로운 아이디어와 창의성의 주체인 인적자본에 있음을 근거로 국내 온라인게임 기업 인적자본 운영의 효율성을 연구해보았다. 온라인게임 산업은 최근 국가 신성장 동력으로 주목 받고 있는 문화콘텐츠 서비스업의 하나로, 세계 최고의 기술과 콘텐츠를 기반으로 하여 높은 연평균 성장률과 수출 공헌도를 보이고 있는 산업이다. 이런 맥락에서 본 논문은 인적자본이론, 지식경제이론, 경제성장이론에 기초하여 온라인게임 산업에서 인적자본이 지속적인 성장을 견인할 수 있음을 이론적으로 규명하였다. 또한 대표적인 비모수적 분석모형인 자료 포락 분석(DEA)을 통하여 국내 온라인게임 기업의 인적자원 운영 규모, 투자, 교육, 보상의 투입 효율성을 기업의 산출이라고 할 수 있는 매출을 기준으로 실증 분석 하였다. 이 연구를 통해 국내 온라인게임 기업들에게 미래의 지속 가능한 성장 동력인 인적자본을 운영함에 있어 최적의 효율성을 달성할 수 있도록 전략적 시사점을 제공할 수 있을 것이다
최근 정부는 '창조경제(Creative Economy)'를 통하여 상상력과 창의성, 과학기술에 기반한 경제 운용, 새로운 시장, 새로운 일자리 창출을 목표로 하고 있다. 이는 또한 과학기술과 ICT, 문화, 인문학 등이 융합하여 산업간 경계부분에서 창조경제의 성과를 이룩할 수 있다는 것이 선진국의 창조경제 벤치마킹에서 증명되고 있다. 특히, 여성 과학기술인이 창조형 선진국의 사례를 보면 중요한 역할을 수행하고 있다. 하지만 한국은 여성 과학기술인이 낮은 수준이고 전문적인 여성과학기술자에 대한 적극적인 지원 및 육성정책도 미흡한 것으로 알려져 있다. 또한 경제 활동 중이던 여성들은 육아와 출산 등으로 인한 경력단절, 복귀에서 겪는 어려움 때문에 30대 초 중반 여성이 경제활동에 참여하는 비율이 적다. 창조경제를 지속적으로 발전시키기 위해서는 이를 이끌어갈 여성 과학기술인의 창조적 교육과 육성, 지원에 힘을 기울여야 한다. 따라서 본고에서는 창조경제 시대의 ICT 산업정책과 여성의 역할과 경제활동 참여 현황, 그리고 창조경제시대의 여성 일자리 창출방안과 문제점을 살펴본다.
향후 도래할 융합시대의 국가적 발전을 위하여 6T 첨단기술 간의 융합기술을 예측하고 지원하기 위한 거버넌스 체계의 구축이 필요하며, 전략 산업 발굴 및 R&D 지원을 위해서 새로이 발생할 융합기술의 분류체계 분석이 필요하다. 본 연구에서는 6T중 문화(Culture)와 기술이 상호적으로 융합하여 만들어지는 CT(Culture Technology)를 기준으로 연구를 진행하며, 구체적으로 CT를 통해 생성되는 융합형 콘텐츠의 분류체계의 핵심요소 도출에 관하여 연구를 진행한다. ICT 관점에서 융합형콘텐츠의 핵심요소로서 시장성, 응용성, 독창성, 핵심성을 도출하였으며, 생태계적 가치사슬 관점에서 창작성, 가공성, 창출성을 핵심요소로 도출하였다. 또한 융합형콘텐츠의 융합 단계를 창의 혁신 단계로 바라보았으며, 이러한 단계에 따라 ICT 및 생태계적 가치사슬 관점에서 가지는 핵심요소가 다름을 볼 수 있었다. 본 논문은 융합형콘텐츠의 발전 단계로 구분하여 다양한 관점에서 융합형콘텐츠의 발전방향을 바라보아야 하는 시사점을 제시하는데 의의를 가진다.
이 글은 테크놀로지적 혁신이 게임 생산의 장, 생산자들의 경험 및 주체 인식과 맺는 관계에 주목한다. 모바일 테크놀로지의 출현과 함께, 국내 게임 시장의 중심은 온라인 게임에서 모바일 게임으로 이동하였으나, 관련해 게임 노동의 변화에 대한 학술적 논의는 매우 부족한 상황이다. 따라서, 본 고에서는 질적 연구방법론의 하나인 심층인터뷰를 통해 수집된 자료를 기반으로, 생산환경과 생산자 개인의 경험이 변화해온 양상을 기존 게임 노동과 관련한 다양한 논의를 기반으로 해석을 시도하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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