• Title/Summary/Keyword: 문화차

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Development of Augmented Reality Framework for Augmenting Information of Relics on Cultural Products (문화상품을 활용한 유물 정보 증강현실 프레임워크 개발)

  • Kim, Ki-Hong;Yu, Jeong-Min
    • Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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    • 2019.07a
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    • pp.363-365
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    • 2019
  • 본 논문은 4차 산업혁명 시대에 발맞춰 문화유산과 최첨단 ICT 기술을 이용한 연구로 문화유물에 대한 대상으로 제작된 문화상품을 증강현실 기술로 유물의 가치와 우수성에 대한 정보를 사용자 맞춤형 기반 유물의 다양한 메타데이터를 전달 할 수 있는 시스템을 제안한다. 문화상품을 마커로 인식하는 마커리스 기술로 정보를 인식하여 장소와 상관없이 문화유물의 특성을 알리고 효과적으로 널리 알리는 기술적 방법을 제안한다. 이와 같은 형태의 증강현실 기술로 문화유물에 대한 가치를 전파하고 문화유산의 유형에 따른 콘텐츠의 특성화 방안을 제안하여 교육용 산업용 홍보용 등 다양한 사용 목적에 맞게 대중화 실현에 기여하고자 한다.

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Cultural Differences impact on the ERP System Implementation (문화 차이가 ERP 시스템 구현에 미치는 영향)

  • Kim, Kyung-Ihl;Park, Ji-Young
    • Journal of Convergence Society for SMB
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    • v.6 no.2
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    • pp.1-9
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    • 2016
  • In the modern business environment, ERP System is a tool for efficient use of the resources of the company. Implementation of the ERP System is not a simple introduction of the unit system. The changes and innovation of the company will be made through the BPR. And then, the BPR is made based on the system design and implementation. Cultural difference creates a difference in the attitudes and relationships of members of company. and, Cultural difference produce differences in organizational culture and operating principles. Cultural differences can mention the differences in the cultures of East and West, and can mention the difference between each country within the same culture. In the paper, we determine the impact of cultural differences on the implementation of the ERP System. Cultural differences affect the implementation process and the decision-making process, user interface.

Design of Continuous Cultural Heritage Education Applications via Gamification - Focused on Korean Ceramic History (Gamification을 통한 지속적인 문화재 교육 앱 디자인 - 한국 도자사를 중심으로)

  • Ham, Chorom;Yu, JeongMin
    • Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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    • 2020.07a
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    • pp.409-411
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    • 2020
  • 4차 산업 시대의 흐름에 따라 디지털 문화유산 컨텐츠의 생산이 이루어지고 있다. 문화재의 위치와 해설을 사용자에게 제공하거나 문화재 사진을 보고 이름을 맞추며 간략한 정보를 얻는 등 학습을 위한 어플리케이션이 제작되고 있으나 사용자 경험을 고려한 지속적 교육 컨텐츠의 개발은 부족한 상황이다. 이에 따라 본 논문에서는 게이미피케이션을 통해 사용자가 문화재에 대한 정보를 지속적으로 학습할 수 있는 모바일 어플리케이션을 제안한다. 사용자의 흥미를 동반하여 학습을 이어가기 위해 수집형 롤플레잉 게임 시스템을 응용하고 이를 크게 네 가지의 항목으로 세분화하였다. 이 연구를 통해 우리 문화유산을 활용한 지속적 교육 컨텐츠 개발에 기여하길 기대한다.

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Promoting Reading Culture in Goyang City: An Analysis of the Reading Environment and Evaluation of Related Projects (고양시 독서문화진흥 종합계획 수립을 위한 독서문화 환경 분석 및 관련 사업 성과 평가 연구)

  • Min Sun Song;Soo-Kyoung Kim;Gum-Sook Hoang;Inho Chang
    • Journal of the Korean Society for information Management
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    • v.40 no.2
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    • pp.1-31
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    • 2023
  • The purpose of this study is to evaluate and analyze the performance of major reading culture promotion projects implemented in Goyang City, in preparation for the establishment of the 2nd Comprehensive Reading Culture Promotion Plan in Goyang City. To achieve this research objective, this study analyzed various literature and statistical data, identified the reading culture environment in Goyang City, and determined whether major projects implemented according to the 1st Comprehensive Reading Culture Promotion Plan established in 2017 were promoted. In addition, a survey was conducted among librarians in Goyang City by constructing a questionnaire to evaluate the promotion performance of actual relevant projects. Then, by aggregating the data on the reading culture environment in Goyang City, the evaluation results of the reading culture promotion projects obtained from the survey among librarians, and the results of the opinions on the reading promotion projects of the reading surveys of Goyang citizens in the previous relevant study, six major policy directions were proposed to be considered in the establishment of the 2nd Comprehensive Reading Culture Promotion Plan in Goyang City.

특별좌담회-차세대 준비하는 인쇄업계 2세들

  • Jo, Gap-Jun;Lee, Yong-U
    • 프린팅코리아
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    • s.20
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    • pp.36-41
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    • 2004
  • 본지는 대한인쇄문화협회가 지난해 조성한 인쇄역사문화관 개관을 기념해 인쇄업계 경영인 2세들을 초청, 지난 1월8일 문화관 자료실에서 '정보화시대의 인쇄'라는 주제로 특별좌담되를 개최했다. 이날 좌담회에는 신원인쇄사(대표 김정숙) 김승효이사, 홍일문화인쇄사(회장 이연지) 장원혁실장, 성문인쇄사(대표 장현수) 장완호대리, 대양인쇄사(대표 양기성) 양종호과장, 홍보컴(대표 이광옥) 이지훈실장이 참석했으며 본지 유창준 국장의 사회로 진행됐다. 이날 좌담회 참석자는 디지털시대와 코드가 맞는 40대 이하이면서도 입사 기간이 10년이내인 경영인 2세들로 범위를 한정했다.

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인터뷰 - 유창준 전무이사/교육학박사 위키트리와 콘텐츠산업기술지원사업관련 인터뷰

  • 대한인쇄문화협회
    • 프린팅코리아
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    • v.12 no.10
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    • pp.86-89
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    • 2013
  • 대한인쇄문화협회(회장 김남수)는 8억원의 국고를 지원받아 품질표준화 친환경 인쇄를 위한 PUR접착제, 인쇄세척액, 한자서체, 인쇄품질 공정진단 프로그램 개발 등 4개 부문에서 문화체육관광부 2013년도 콘텐츠산업기술지원사업을 주관하고 있다. 2013년도 콘텐츠산업기술지원사업은 한국콘텐츠진흥원(원장 홍상표)이 주관하는 프로젝트 사업으로 글로벌 진출이 가능한 차세대 전략 R&D 과제 개발로 콘텐츠산업의 글로벌 경쟁력 강화를 목적으로 추진된다. 2013년도 콘텐츠산업기술지원사업 콘트롤타워 역할을 하는 유창준 전무이사가 소셜네트워크 뉴스 서비스 업체인 (주)소셜뉴스가 운영하는 인터넷뉴스 위키트리와 진행한 인터뷰 내용을 전재한다.

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A Complementary Approach of a Psychosocial and Cultural Perspective to Gaming Disorder (게임 이용 장애에 대한 심리사회적 관점과 문화적 관점의 상호보완적 접근)

  • Seo, Dowon;Song, Yongsu
    • Journal of Korea Game Society
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    • v.20 no.1
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    • pp.83-92
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    • 2020
  • The WHO has defined gaming disorder as a disorder, and there are arguments for and against it from different perspectives. In response, this paper tried to identify the disease model, psychosocial, and cultural perspective for complementing them with an interdisciplinary attitude. First, universal prevention should be provided for general game users to get literacy. Second, selective prevention should be provided for a potentially risky group to find out the alternative activity. Finally, indicated prevention should be provided for a risky group to be treated.

Social and Cultural Issues in Game Industry in the Fourth Industrial Revolution (제 4차 산업혁명 시대에서 게임 산업의 사회 및 문화적 쟁점)

  • Rhee, Chang Seop;Rhee, Hyunjung
    • Journal of Korea Game Society
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    • v.18 no.1
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    • pp.73-82
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    • 2018
  • Game industry is one of the most marketable area in the age of the $4^{th}$ industrial revolution. However, game industry in Korea is restricted by social and cultural issues. This study investigates biased image of game players and sexual commercialization of game contents as obstacles of Korean game industry invigoration. We find that the biased image of game players is still existed, and the commercialization of sex is considered as disincentive to develop modern game industry. Most of the respondents reports that sexual commercialization of game contents should be regulated as a factor that would harm Korean game industry.

Experimental and Experiential Cultural Space : Focusing on Cologne City Library in Germany (실험과 체험의 공간: 독일 쾰른 시립도서관의 사례를 중심으로)

  • Choi, Jeongyoon;Kim, Jae-Woong
    • The Journal of the Korea Contents Association
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    • v.18 no.5
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    • pp.11-22
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    • 2018
  • This study examines the structure and contents of the various programs offered by the Cologne City Library in Cologne, Germany, and discusses its implications for the role of the changing public libraries in the era of the Fourth Industrial Revolution. The Cologne Municipal Library, which has continuously played a leading role in the education of German libraries since its opening, has been transforming itself to become a center for producing information and knowledge and developing culture in accordance with the dynamic era of the Fourth Industrial Revolution. Currently, the Cologne Municipal Library plays a role as a multi-cultural space in the community where local members can experience various cultures, such as movies, music and games, and create a culture, beyond the traditional functions of library collection and preservation. The program of the City Library in Cologne, Germany, will help to redesign the functions and roles of public libraries in Korea in the future, and plan library contents for local members.