인간의 모든 삶에 대한 디지털적 접근을 시도한 문화기술은 이제 IT 기술을 바탕으로 한 인간의 모든 생활에서 폭 넓게 적용되어 가고 있으며 앞으로 그 범위가 점차 확대되리라 기대된다. 문화기술은 어느 특정한 분야에서 연구되기보다는 모든 학문분야에서 학제적 연계를 통하여 연구, 발전되고 있다. 본 논문에서는 특히, 디지털기술에 바탕을 둔 문화콘텐츠의 개발 및 사용에 대한 효과적인 의사결정을 지원하기 위하여 데이터 마이닝 전략을 접목하고자 한다. 데이터 마이닝 분석기법올 적용하여 사용자로부터 만족될 수 있는 문화콘텐츠의 구현방안을 제안한다.
e-문화가 급격히 확산되고 있음에도 인터넷 익명성의 문제를 전자상거래와 결부하여 접근하는 데에는 다소 소홀한 편이다. 본 논문은 e-문화 측면의 현상들을 익명성 문제에 초점을 맞추어 배경 및 쟁점 등을 점검하고 e-문화의 핵심적 요소라 할 수 있는 익명성 문제가 전자상거래와 관련하여 어떠한 의미가 있는지를 분석하였다. 연구 결과 인터넷 익명성 문제는 긍정적 부정적 효과를 동시에 안고 있고, 익명과 설명에 대한 네티즌들의 선호도 역시 팽팽한 상태로 유지되고 있어 기업의 전자상거래 과정에서 특별히 관심을 기울일 필요가 있다. 또한 기업은 익명성 수준을 효과적으로 조정하여 쇼핑몰 운영 등 전자상거래에 반영할 필요가 있으며, 장기적으로는 현실 세계에서의 '자기PR 시대'의 추이가 가상 세계에 반영되는 흐름을 잘 읽고 실명 사용을 확대하여 불특정 다수의 네티즌을 충성스런 고객으로 확보해나가는 전략을 실천해 나간다.
21세기에 들어서면서 컴퓨터와 인터넷의 급격한 발달은 인류의 정치 경제 사회 문화의 모든 트랜드를 바꿔 놓고 있다고 해도 과언이 아니다. 그 결과 아날로그와 오프라인의 시대에서 이제는 디지털과 온라인의 시대로 우리의 생활 중심이 옮겨가고 있다. 자원이 부족한 우리나라는 정보화측면에서는 선진국으로 평가받고 있으며, 이를 토대로 CT(Cultural Technology)를 국가전략분야로 육성해나가고 있는 등 세계화시대 및 문화산업시대의 도래와 함께 부가가치의 창출을 극대화할 수 있는 분야로 주목하고 있다. 그러나 디지털 강국인 우리나라에서는 정보화촉진기본법 등의 제정을 통하여 자료의 디지털 화에만 엄청난 예산을 쏟아 붓고 있다. 하지만 이제는 그보다 더 중요한 정보의 활용 즉, 활성화 측면에 관심을 가져야 할 때이다. 활성화되지 못한 디지털 자료는 땅속에 묻혀있는 오래된 유물과도 같다. 본 연구에서는 디지털 전통문화 콘텐츠 중에서도 특히 디지털화가 가장 용이하며, 활성화의 가능성이 가장 높은 디지털 전통음악 콘텐츠의 활성화를 위한 문제점과 이를 해결하기 위한 방안을 모색하였다.
최근 문화예술에 대한 관심이 증가되고 있다. 특히 지역의 발전과 수익, 지자체의 활성화를 위해 "마을문화공간 활용"에 대한 이슈가 집중되고 있으며, 특히 유휴공간을 활용한 활동들이 많이 이뤄지고 있다. 이 논문을 통해서 지자체와 지역민들이 활용할 수 있는 전략방안을 제시하고자 한다.
최근 브랜드의 중요성이 높아지고 소비자들의 감성적 문화적 욕구가 증가하면서 기업들은 문화를 이용한 메세나의 지원이나 사회 환원 등을 통하여 긍정적 브랜드 이미지를 만들기 위해 노력하고 있다. 또한 그 일환으로 브랜드 서비스공간들을 만들어 소비자들에게 문화공간을 제공하고자 노력하고 있다. 그러나 우후죽순처럼 생겨나는 브랜드 서비스공간들은 소비자들에게 별다른 감흥을 주지 못하고 있다. 치열한 브랜드의 경쟁 속에서 파워 브랜드가 되기 위해서는 브랜드 이미지를 높임과 동시에 브랜드를 하나의 문화, 더 나아가 소비자들의 라이프스타일로 자리 잡게 해야 한다. 브랜드를 라이프스타일로 자리 잡게 하기 위해서는 신제품이나 신시장의 창출로 브랜드가 시장을 주도하는 전략을 펼쳐야한다. 이를 위해서는 소비자와의 접점을 통해 소비자들의 내면의 욕구를 파악하는 것이 중요하다. 본 연구에서는 이러한 모든 요소들을 한꺼번에 충족시킬 수 있는 공간으로 기업박물관의 활용방안을 제시하고자 한다. 기업은 박물관이라는 통로를 통해 기업의 역사를 되돌아봄으로써 미래의 나아갈 방향을 제시할 뿐 아니라, 문화브랜드로도 거듭날 수 있다. 따라서, 기업박물관이 소비자에게는 단순한 브랜드 공간이 아닌 문화, 교육의 공간이 되고, 기업에게는 긍정적 기업이미지를 제고하는 역할을 할 뿐 아니라 기업과 소비자가 만나는 접점 공간으로써 소비자들의 내면의 욕구를 파악하고, 반응을 관찰하는 공간으로 브랜드 시장 주도전략으로의 활용성에 대해 제안하고자 하였다.
산업화와 도시화에 따라 지역중심으로 주민들을 위한 복합문화공간이 계발 되어오고 있다. 이러한 변화에 주목하여, 복합문화공간이 어떠한 기능을 가지고 있으며 이러한 기능이 복합문화공간을 이용하는 고객의 고객가치와 재방문의도에 어떤 영향을 미치는지 알아보고자 하였다. 이 연구를 통해 복합문화공간을 운영하는 지자체나 기업에게 복합문화공간을 운영할 때 어떤 기능에 중점을 둘 것인가 하는 운영전략 도출에 실질적인 도움이 되고자 하였다. 이를 위해 복합문화공간 관련 문헌연구를 바탕으로 설문지를 작성하여 자료를 수집하였으며 SPSS Win Ver. 22.0과 PROCESS macro v3.4를 이용하여 분석하였다. 그 결과 복합문화공간의 기능은 고객가치와 재방문의도에 일부 유의미한 영향을 끼치는 것으로 나타났으며, 각각의 기능들이 이용고객의 고객가치와 재방문의도에 어떻게 영향을 주고 있는지가 도출되었다. 도출된 결과는 기업이나 지자체 운영자에게 적용 가능한 운영전략과 경영방향을 세우는데 의미 있는 시사점을 제안하였고, 향후 복합문화공간을 활용한 지역 활성화라는 보다 거시적인 복합문화 공간의 역할을 연구하는데 있어 유용한 자료로 기여할 것이다.
우리에게 미국시장은 매우 중요하다. 따라서 최근에 미국시장에서 일어나고 있는 한국과의 통상마찰은 우리가 적극적이고 슬기롭게 대처해 나가야 할 부분이다. 이러한 문제에 대한 대안으로 통상로비 전략의 구축은 중요한 통상마찰의 해소 방안이 될 수 있다. 지금까지 논의한 통상로비에 관한 이론과 외국의 대미(對美)로비 실태파악과 우리의 로비전략을 살펴보았다. 여기에서는 앞에서 언급한 한국의 대(對)미 통상로비전략을 간단하게 요약하여 정리해 봄으로써 연구 결론을 내리고자한다. 즉, 통상로비전략을 네 가지 차원으로 나누어 설명하면 다음과 같다. 첫째 기본전략으로써 미국에 관한 철저연구와 우리주장의 논리적 타당성을 얻기 위해서 문화홍보에 역점을 두어야 하고 대중 동원형(Grass Roots)로비를 효율적으로 전개할 필요성이 있다. 둘째, 정부의 대응전략으로 미국내 한국에 대한 여론조사를 실시하여 한국의 이미지와 그러한 인식이 생성된 배경의 파악이 중요하다. 한국 내에서의 대미(對美)로비를 중시하여 한국에 파견된 미국대사관 직원, 해외방송, 신문, 특파원에 대한 한국 홍보강화와 해외 홍보기금조성을 통하여 정부차원에서 해외홍보를 적극 권장하고, 정부부처간이나 기업 간에 연락 및 협력을 강화한다든지 민간기업의 로비를 간접지원 하는데 노력해야 할 것이다. 셋째, 업계단체의 대응전략으로 미국통상에 관련된 최신정보를 신속히 수집하여 이를 파악하고 관련된 정보를 전달하는데 힘써야 한다. 그리고 통상마찰의 문제가 발생하기 전에 로비전략을 수립해 놓음으로써 시기적전하고 적당한 대처를 해 나갈 수 있다는 것이다. 업계의 전체의견을 미국의 정부, 의회, 동종 관련단체 등에 효과적으로 전달하기 위한 채널개발의 중요성과 해외경제 홍보센타(가칭)의 설치로 대규모 수출기업과 업계단체간의 해외홍보의 효율성을 올릴 수 있다. 넷째, 민간기업의 대응전략으로는 현지국과의 공존공영을 추구하여 현지국의 경제에 기여하겠다는 기업 시민의식과 현지국 사회활동에 적극 참여하여 한국의 대외 이미지 개선을 위한 적극적인 PR활동과 기업의 최고경영자 차원의 로비활동 추진으로 대미(對美)로비체제를 적극적이며 능동적으로 수행할 수 있도록 하여야 한다.
한국만화영상진흥원은 2009년 새롭게 개관하면서 한국만화산업진흥과 한국만화문화진흥의 두 축을 <비즈니스센터>와 <뮤지엄 만화규장각>이라는 사업영역의 두 축으로 구분하는 동시에 두 건물로 분리했다. 사업의 성격상 당분간은 비즈니스센터에서 사업운영수익을 올리기는 쉽지 않으므로, 뮤지엄 만화규장각의 역할이 그만큼 중요하다. 전시, 도서열람 및 연구, 다양한 문화행위를 포괄하고 있다는 측면에서 멀티만화문화공간이라고 규정할 수 있는 이 공간의 운영계획을 세우는 것은 진흥원 전체에 있어서 필수불가결한 일이다. 본 논문에서 비록 세부적인 부분들까지 모두 언급할 수는 없다손 치더라도, 가장 주요한 요소라고 볼 수 있는 설립취지와 목적에 따른 조직과 인력구성에 대한 문제를 먼저 제기하고 차례로 운영수익의 문제-사업운영수익 및 재원확보-에 대해 접근하려고 한다.
올림픽을 개최하는 국가들은 전 세계적인 일치화합에 기여하는 한편 해당국가의 역량을 알리고 경제적 발전 특히 스포츠, 문화, 관광 산업의 도약을 위한 획기적인 변환의 기회로 삼기를 바라고 있다. 이를 위해 해당 국가들은 세계인들에게 잘 알려져 있거나 관심을 가질 수 있는 자기 나라의 역사, 문화, 자연, 생태, 소통교제, 스포츠, 이벤트 등의 요소들을 활용하여 글로벌 관광객을 유치하는 전략에 치중해 왔다. 이와 함께 2000년대 들어 ICT기술과 통신인프라의 비약적 발전, 모바일기기 확산, 콘텐츠 산업 확대 등의 엄청난 변화로 인해 올림픽 개최 환경도 획기적인 변화요구를 받고 있으며, 그 강도는 점점 더 높아지고 있는 현실이다. 반면 스마트콘텐츠 시장은 최근 몇 년 전부터 급격히 확대되고 있는데, 올림픽은 제한된 기간과 개최국의 특성(문화적, ICT수준 등)에 따라 큰 차이를 보이고 있어, 과거 올림픽에서는 이의 활용이 미흡하였으나 2018년 한국에서 개최되는 평창동계올림픽부터 동경, 북경 올림픽 등으로 연결되면서 전세계적으로 스마트콘텐츠 활성화의 특별한 기회가 도래할 것으로 예측되고 있다.이에 한국의 ICT산업의 기술경쟁력을 활용하여 올림픽에 활용할 수 있도록 하기 위해 본 연구에서는 스마트콘텐츠의 활용방안을 제언한다.
본 연구는 ZMET을 이용하여 한국 꽃꽂이교육 관광콘텐츠 설계 및 마케팅 전략 도출을 위한 방한 중국인 관광객의 참여동기 파악에 목적을 두고 있다. 꽃꽂이교육 관광콘텐츠에 참여한 10명의 방한 중국인 관광객을 대상으로 한 조사 결과, '성취감을 얻는', '한국문화를 탐방하는', '선생님의 서비스가 좋은', '전문성이 강한', '함께 하는', '함께 교류하는', '함께라서 든든한', '중국에서 없는', '중국보다 좋은', '치유되는', '행복과 사랑을 느끼는', '예술적인 접근이 쉬운', '인생샷이 기록되는', '인테리어가 예쁜', '디자인이 특별한', '설레고 기대되는', '자연과 가까워지는', '일상을 예쁘게 장식하는' 18개의 참여동기 구성개념이 도출되었고 이를 연관시켜 도출된 공유개념도의 핵심 구성개념은 '성취감을 얻는', '한국문화를 탐방하는', '선생님의 서비스가 좋은', '전문성이 강한' 4개이다. 이를 바탕으로 향후 한국 꽃꽂이교육 관광콘텐츠의 설계 및 마케팅 전략에 있어 난이도 조절이 가능한 커리큘럼 개설, 방한 중국인이 선호하는 부가적 한국문화 체험 기회제공, 플로리스트의 다각도 자기개발 등이 필요하다는 것을 확인하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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