이 연구는 전략적 제휴의 존속기간을 결정하는 요소들에 대해 분석한다. 일반적으로 성공하는 전략적 제휴는 오랫동안 지속될 가능성이 맡고, 실패하는 전략적 제휴는 오랫동안 지속될 가능성이 낮다. 국가간의 차이, 산업형태 또는 환경, 파트너와의 전략적 제휴 경험, 다른 기업들과의 전략적 제휴 경험 등이 전략적 제휴들의 지속기간에 미치는 효과들을 조사함으로써 간접적으로 전략적 제휴의 성공, 실패요인을 조사한다. 이 효과를 조사하기 위하여 네델란드의 Limburg의 대학교 연구자들에 수집된 CATI (Cooperative Agreements and Technology Indicators)에서 표본을 추출하여 Cox-Regression을 이용한다. 결과들이 보고되어지고, 어떤 전략적 의미들을 가지는지 조사한다.
전략유형과 정보기술 활동 집중화의 관계에 대한 기존 연구를 정리하면 다음과 같다. 원가 우위 경쟁 전략에는 정보기술 활동을 중앙에 집중시키는 것이 더 적합하고 차별화 전략의 경우에는 정보기술 활동을 분산시키는 것이 더 적합하다는 것이다. 그러나 이런 연구 결과가 아직 실증적으로 검증된 바 없다. 따라서 본 연구는 조직에서 포터의 경쟁 전략유형(원가우위 전략, 차별화 전략)과 정보기술의 집중화가 적합하게 조직될 때 실제로 정보 시스템 성과가 향상되는지 검증하고자 하였다. 현장연구를 통한 연구 결과를 보면, 두 변수의 적합성 여부에 따라 유의적인 성과차이를 보이지 않았다. 그러나, 기술적 통계를 보면 전략과 정보기술 활동의 집중화 정도가 적합하게 조직된 조직이 그렇지 않은 조직보다 대체로 성과가 높았다. 따라서 보다 충분한 시간적 여유를 가지고 조직 구조, 문화 등과 같은 주요 외생 변수를 추가하여 연구를 수행한다면 보다 의미있는 결과를 가져올 수 있을 것이다.
본 연구는 현재 중국 상하이 도시재생사업의 지속가능성을 평가 분석하여 주요 전략을 도출하는 것을 목적으로 하고 있다. 이를 위한 연구의 방법은 다음과 같다. 상하이 도시재생의 주요 흐름을 확인하고, 선행연구를 통해 지속가능성의 4개 주요 측면(물리 환경, 사회 경제, 역사 문화, 정책 관리)을 설정한다. 또한 상하이에서 진행되고 있는 4개 도시재생사업 사례를 지속가능성의 주요 측면으로 평가 분석하고 주요 전략을 도출한다. 그 결과, 상하이 도시재생사업의 주요 전략으로 복합고밀 토지이용, 대중교통 지향 교통체계, 도심주거 유형의 다양화, 녹색환경개선, 도심문화 산업의 육성 및 문화행사 개최, 도심의 문화적 정체성 강화 등을 확인할 수 있다. 또한 도시재생사업의 기대효과는 주민의 삶의 질 증대, 사회경제의 지속가능성 확보 및 파급효과 증대, 지역 정체성 확보, 재생 사업 추진의 효율성 증대 및 실현 등이 있다.
관광산업은 다른 산업들보다 사회문화 교류의 촉매 작용을 하는 산업으로 경제적, 사회적, 문화적, 그리고 환경적 측면에서 지속 가능 경영에 강한 책임감을 느끼고 있다. 하지만, 일반 기업보다 ESG(Environment Social Governance)에 대한 인식이 낮으며, 현재까지 모기업이 대기업인 곳만 ESG에 관심을 가지고 있다. 그뿐만 아니라, 참여하는 관광기업도 ESG에서 환경(Environment) 분야에만 집중하고 있다. 따라서, 본 연구는 관광학 분야의 ESG 연구 분야 및 현황을 이해하고, 이를 바탕으로 현재 관광학 분야에서 필요한 ESG 연구 분야를 제시하고자 하였다. 본 연구 결과 관광학 분야에서 ESG 발전을 위해 필요한 분야를 다음과 같이 세 분야로 제시하였다. 첫째, 관광산업 분야에서 ESG를 이해하고 발전시키기 위해서는 먼저 다양한 이해관계자 집단들이 생각하는 ESG 경영에 대한 인식조사가 선행되어야 한다. 둘째, 서비스 산업인 관광산업의 특성을 반영한 객관적인 ESG 평가변수가 개발되어야 한다. 마지막으로, WTTC(World Travel & Tourism Council)에서 관광산업 분야에 제시한 GRI(Global Reporting Initiative)공시전략을 바탕으로 ESG 경영 활동을 객관적으로 공시하는 전략기술이 필요하다.
목재문화 활성화 전략을 수립하기 위한 기초연구로써 일반인의 목재문화에 대한 인식정도와 유형별 목재문화자원의 체험현황에 대한 설문조사를 진행하였다. 응답자의 31.4%가 목재문화자원에 대하여 궁궐, 사찰, 한옥, 문화재 등 문화유산의 이미지를 갖고 있는 것으로 조사되었다. 목재문화자원에 대한 이미지가 없다는 응답자 중에서 목재문화자원의 개념이 모호하기 때문이라는 응답이 40.2%이었으며, 목재문화자원 자체를 생각해본 적이 없다는 응답이 40.1%이었다. 7가지로 분류된 목재문화자원의 중요도는 문화유산, 목조건축, 문화시설, 문화행사, 목재제품, 문화교육, 문화콘텐츠의 순서로 나타났다. 목재문화자원을 체험하기 위한 정보의 필요성과 충분성에 대한 설문에서 응답자의 46.7%는 다양한 정보가 필요하다고 하였으며, 응답자의 64.8%는 충분한 정보가 제공되지 않는다고 하였다. 향후 1년 이내에 목재문화를 체험하고 싶은 의향은 대부분의 목재문화자원에서 과반 이상의 응답율을 나타냈으나, 실제로 7가지 목재문화자원에 참여하였던 빈도는 일상생활에서 사용되는 목재제품을 제외하면 20% 내외로 나타났다. 이러한 결과를 토대로 일반인이 목재문화자원을 체험할 수 있는 기회를 확대하고 보다 대중화하기 위해서 다양한 콘텐츠를 개발하고, 일반인에게 홍보할 수 있는 체계적인 전략수립이 요구된다.
뮤지컬 문화공연 시장 규모의 확대로 인해 다양한 뮤지컬 작품을 관객들은 원하고 있으며, 이에 뮤지컬 문화공연 콘텐츠의 OSMU의 활용이 중요하다. 이러한 활용방안으로 첫째, 뮤지컬 문화공연 콘텐츠는 역사, 설화, 문학, 국악, 영상(드라마), 영화, 무용, 댄스 등의 다양한 소스(작품)들의 상호 조합으로 새로운 멀티 유즈로의 활용이다. 따라서 뮤지컬의 문화공연 콘텐츠의 OSMU의 활용을 위해서는 다양한 뮤지컬 소재의 발굴과 함께 문화공연 작품의 창작 활동이 중요한 것으로 생각된다. 둘째, 이미 작품화 된 뮤지컬 문화공연 콘텐츠는 다양한 부가가치 가지므로 공연 관련 상품을 가공, 판매를 하는 OSMU로의 활용이다. 이에 공연 기획 단계에서부터 부가 상품 판매에 대한 체계적인 마케팅 전략을 별도로 수립, 티켓 판매만이 아닌 다양한 부가 상품 개발을 통해 뮤지컬 문화공연 콘텐츠를 다양한 상품의 형태로 재 판매하는 OSMU 활용 방안이 필요하다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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