세계보건기구는 게임 이용 장애를 중독 행동에 따른 장애로 규정했는데 이에 학계의 상이한 관점 위에서 찬반 논쟁이 일어나고 있다. 본 논문은 게임 과몰입을 바라보는 질병 모델적 관점과 심리사회적 관점, 문화적 관점의 시각차를 확인하고 이를 간학문적 태도로 상호 보완하여 게임 과몰입에 대한 해결방안을 중층적으로 제시하고자 하였다. 그 해결방안으로는 첫째, 다수의 게임 이용자에게 1차 예방, 즉 리터러시 교육을 통한 선용적 관점을 적용하고 둘째, 게임 과몰입 사용자들이 대안활동을 찾을 수 있게 돕는 2차 예방을 실시하며 셋째, 3차 예방으로 게임 과몰입의 폐해가 명확한 대상자들에게는 치료적인 개입을 해야 한다고 주장하였다.
본 연구의 목적은 가정과 교사가 지각한 교육과정 관점과 수업문화 실태를 알아보고, 이를 토대로 가정과 교사들이 지각한 교육과정 관점이 수업문화에 어떠한 영향을 미치는 가를 알아보는 데 있다. 이를 위해 편의 표집한 설문지 210부를 분석 자료로 사용하였다. 분석을 위해 SPSS/win(v. 12.0)을 사용하여 평균, 표준편차, t-검증, 신뢰도 분석, 회귀분석, 그리고 군집분석을 실시하였다. 본 연구의 결과를 요약하면, 첫째, 가정과 교사가 지각한 교육과정 관점에 대한 전체적인 경향을 조사한 결과, 해석적 관점, 해방적 관점, 기술적 관점 순이었다. 또한 각 교육과정 관점의 하위 요소에 대한 경향을 알아본 결과는 학습자, 사회에 대한 선호 경향은 전체 관점 경향과 일치하나, 교과지식에 대한 선호 경향은 해방적 관점, 해석적 관점, 기술적 관점 순으로 전체 경향과 차이를 보였다. 둘째, 가정과 교사들의 수업문화 실태는 '교사 간 협력', '학생 중심 수업', '수업자료 준비', '평가 활용 수업' 등의 요인에서는 긍정적인 수업 문화를 형성하고 있었으나, '소극적 수업방식', '수업 중 학생행동' 등의 요인에서는 부정적인 수업 문화가 여전히 존재하고 있었다. 셋째, 가정과 교사들이 지각한 교육과정 관점이 수업문화에 미치는 영향을 살펴본 결과, 교사 간 협력요인, 수업자료 준비 요인, 수업 중 학생행동 요인, 학생 중심 수업 요인, 소극적 수업방식 요인 등 5개의 요인에서 유의미한 영향력이 확인되었다. 넷째, 가정과 교사들이 지각한 관점을 토대로 나눈 '교육과정 관점이 불분명한 집단'과 '교육과정 관점이 분명한 집단'의 수업문화는 4 가지 수업 문화 요인에서 통계적으로 유의한 차이가 있었다.
본 논문에서는 현대 박물관의 가장 특징적인 변화를 이끄는 요인 가운데 하나인 박물관 관람자에 대한 연구로서 관람객은 박물관 경험의 중심을 이루는 요소이다. 소비자는 상행위의 관점에서 보호받고 고려되는 대상이지만 현대의 박물관은 다양한 문화 오락 기관과의 경쟁에 놓이면서 박물관 관람객에 대한 연구에서 미진하였다. 본 연구는 이러한 박물관 관람객을 문화 소비자의 관점에서 연구하고 전국적으로 늘어난 박물관의 활성화라는 관점에서 문화 소비자를 만족시키기 위한 방안으로서의 소비자 연구를 하였으며 이는 문화 소비자 정의, 상품, 가격, 공간의 관점에서 연구하였다.
문화는 정신적인 것에서부터 제도에 이르기까지 인간의 삶과 관련된 모든 것을 의미한다. 대중예술이라는 측면에서 대중문화는 디지털 정보매체의 발달과 관련하여 고전적인 것보다는 개성과 독창성을 중시하고, 사회 문화적인 의미 이상으로 그 중요성과 영향력을 가지고 있으며, 규격화되고 획일적이며, 동질적 성격을 띄는 특성을 지니고 있다. 대중문화의 기능은 순기능과 역기능으로 분류할 수 있는데, 전자는 문화가 대다수 대중의 삶의 표현이고 문화적 풍요를 경험할 수 있다는 관점이고, 후자는 대중을 한 집단의 구성원이나 개인으로 인식하기보다는 무차별적인 집합체로 인식하고, 상업주의, 획일성, 저속성 등의 부정적인 의미를 내포하고 있으며, 대중문화가 사회의 도덕과 윤리를 저해한다는 관점이다. (중략)
고급문화와 대중문화의 구분이 점차 약해지고, 취향을 중심으로 한 새로운 기준이 제시되고 있다. 이에 따라 대중적 텍스트로서 콘텐츠에 대한 분석도 일반적 해석과 더불어 취향문화적 관점에서 이루어져야 한다. 본 논문은 스포츠영화를 기존의 보편적 분석에서 탈피하여 취향 문화의 관점에서 재해석하고자 했다. 이를 위하여 축구를 소재로 한 영화 <골!>과 <비상>을 선정하고 스포츠영화로서의 보편적 관점과 축구를 중심으로 형성된 취향문화의 관점에서 두 영화를 분석하고 비교했다. 두 영화는 모두 성실한 노력이라는 개인의 태도를 중요시했다. 이는 기존의 스포츠영화 분석에서 말하는 이데올로기 도구로서의 기능이라 볼 수 있다. 취향문화의 관점에서 두 영화를 재분석하면, <골!>은 스타선수의 탄생을 따라가며 국경과 인종을 넘어 축구를 중심으로 한 세계를 보여준다. 반면 <비상>은 K리그 시민구단을 통해 시스템에 대한 불신과 그 속에서도 최선을 다하는 개개인에 대한 신뢰를 강조한다. 취향문화적 관점을 통해 동일한 대중적 텍스트에서 더 다양한 의미를 파악할 수 있다.
본 연구에서는 유아교사의 다문화교수효능감과 밀접한 관련이 있는 다문화감수성과 다문화교육목표 관점의 전반적인 인식 수준과 배경변인별 인식 수준의 차이를 밝히고, 유아교사의 다문화감수성과 다문화교육목표가 유아교사의 다문화교수효능감에 미치는 영향력을 분석하였다. 연구대상은 유아교사 283명이고, 연구결과는 다음과 같다. 첫째, 유아교사의 다문화교육목표 관점은 배려중심의 관점이 가장 높았고, 다문화감수성은 평균보다 다소 높게 나타났다. 둘째, 유아교사의 경력과 연령, 학력에 따라 다문화감수성과 다문화교육목표에 대한 인식에 유의미한 차이를 보였다. 셋째, 다문화감수성과 다문화교육목표의 네 가지 관점은 다문화교수효능감과 유의미한 정적 상관관계를 나타냈다. 다문화 감수성이 다문화교수효능감에 가장 큰 영향력을 미쳤으며, 다문화교육목표의 네 가지 관점 중에서 배려중심 관점과 사회적 행동 관점이 다문화교수효능감의 하위변인에 미치는 영향력이 실증적으로 검증되었다. 본 연구는 유아교사의 다문화교수효능감을 향상시켜 유아교사의 다문화 교육역량을 강화시키는 방안을 마련하는 데 기초자료를 제공할 것이다.
지식의 근원과 내용에 관한 인식론적${\cdot}$철학적 연속선의 양극에 위치하는 물질결정주의와 정신결정주의의 사이에 물질과 정신의 상대적 수용정도에 따라 존재하는 다양한 철학적 입장 중에서 소비자학과 가정학을 포함하여 대부분의 20세기의 학문세계에서는 물질결정중의에 속하는 경험주의와 실증주의가 지배적이었다. 그러나 사회가 후기산업시대로 들어가고, 문화가 포스트모던시대로 진입함에 따라 물질결정주의에 입각한 과학적 지식만으로는 인간행동에 조직원리를 이해하는 데에 한계가 있음이 지적되면서 사회경제구조주의에 의한 민속학적 연구방법이나 이해주의에 의한 화술학, 해석학, 기호학, 구조적비평주의 등 다양한 철학적 입장이 등장하였다. 본 연구는 경험주의와 실증주의에 입각한 연구로 일관해오면서 과학의 수행성 안에서 벗어나지 못하던 연구자 스스로의 한계로부터 비롯된 갈등에서 출발되었다. 특히 소비자행동을 사회${\cdot}$문화적 현상으로 파악해야 하는 문화적 경험을 통해 관점의 전환에 대한 강한 문제인식을 갖게 된 시점에 기존의 질적 연구방법보다도 더욱 일정한 형식과 틀을 벗어나는 narrative분석을 접하면서 소비자의 생생한 생활이야기에 숨어있는 관습적 지식을 탐구할 수 있는 새로운 시도를 하게 되었다. Narrative분석이란 이해주의에 속하는 연구방법으로서 사회경제구조주의에 속하는 기존의 질적 연구방법과는 다른 철학적 관점에서 출발한다. 사회경제구조주의는 인간세계가 사회적으로 형성되고 누구나 공감하는 타당한 지식체계로 구성된다는 가정아래 우리를 둘러싸고 있는 사회와 공감하는 사실들로부터 추출한 하나의 공통된 지식구조를 가지고 연구자료를 체계적으로 해석한다. 이해주의는 사회경제구조주의와 마찬가지로 연구자료를 종합된 사회적 공감대의 결과물로 간주하지만, 사회경제구조주의와 달리 다양한 문화와 그에 따른 다양한 해석을 인정함으로써 하나의 공통된 지식구조가 아니라 다양한 지식구조에 의한 다양한 해석을 시도한다(Hirschman & Holbrook, 1992). 본 연구는 이해주의에 속하는 narrative분석을 시도하기 위해 11명의 화자를 대상으로 가장 최근에 구입한 소비경험을 묻는 최초의 질문을 제외하고는 화자에게 완전한 자유를 주며 소비생활이야기에 관한 인터뷰를 실시하였다. 화자의 집에서 대부분 진행된 인터뷰는 1시간 35분부터 2시간 20분 정도 걸렸고, 인터뷰의 전 과정을 녹음한 테이프를 토씨 하나 빠뜨림 없이 필사본으로 옮겨 구술자료를 마련한 후, Labov(Riessman, 1993, 재인용)의 구조분석을 이용한 Bell(Riessman, 1993, 재인용)의 '연결된 이야기와 그 의미(linked stories and meaning)' 의 narrative분석모델에 적합한 11가지의 narrative plots을 4명의 화자의 구술자료로부터 추출하였다. 본 연구는 11가지의 소비생활이야기로부터 소비자들이 사회${\cdot}$문화적 영향을 받으며 관습적으로 형성되는 욕구를 경험하고 있음을 생생하게 들을 수 있었다. 새로운 거주지로의 이주로부터 경험하는 문화적 충격과 상대적 빈곤감은 새로운 사회에서 통용되는 상징물인 유명상표에 대한 선호를 낳고, 적정수준의 혼수에 대한 이상과 혼수관습의 현실간의 부조화는 의례(ritual)에서의 관습적 신념의 강력한 영향력으로 인해 관습을 수용하게 만들며, 가정환경에의한 소비자사회화보다도 소속 집단의 사회${\cdot}$문화적 영향에 의한 소비자사회화의 영향력이 더 크다는 소비경험들은 소비가 사회${\cdot}$문화적 현상임을 잘 나타내고 있다. 이러한 결과로부터 본 연구가 내릴 수 있는 결론은 소비현상이 개인적인 영향 변수보다는 사회${\cdot}$문화적 영향을 더 받는 다는 점과 이것은 기존의 양적${\cdot}$질적 접근방법보다는 Narrative기법을 이용할 때 더욱 명료해진다는 점이다. 이와 같이 본 연구는 Narrative분석을 통해 개개인이 과거에 실제로 겪은 경험이 그에 대한 사회${\cdot}$문화적 맥락에서의 의미부여와 해석으로 되살아난다는 것을 보여주었다. 이것은 실증주의의 연구결과물이 연구자료에 담겨있는 내용을 통계분석으로 일반화시키고 추상화시켜 무미건조한 결과를 담고 있는 것과는 달리 구체적이고 현실적이며 체험적인 결과물을 제공한다. 그러므로 본 연구는 가정생활을 연구의 대상으로 삼는 가정학과 소비자를 생활자의 관점에서 접근하는 소비자학이 타학문과 차별되는 실천주의의 목표를 달성하기 위해 기존의 물질결정주의적 사고에서 벗어나 보다 정신결정주의적 관점을 수용하여 생활의 체험적 결과물을 구축해나가야 함을 시사한다. 가정학자들이 후기산업시대와 포스트모던시대가 요구하는 관점을 수용하고 그에 적합한 새로운 패러다임을 짜기 위해서는 이러한 소용돌이의 가운데에 자리잡고 있는 가정생활의 생생한 내용과 맥락을 포착해야 한다. 그러므로 새로운 천년을 열며 멈추지 않는 인간환경의 변화와 그에 따른 가정생활의 변화을 이해하기 위해 우리는 지식에 대한 새로운 인식론적${\cdot}$철학적 관점을 수용하고 보다 생활과 밀착된 체험적 연구를 수행할 수 있어야 한다. 본 연구는 이러한 시도의 지극히 작은 시작에 불과하지만, 관점의 전환과 사고의 폭을 넓히는 하나의 계기가 된다면 본 연구의 궁극적 목표는 달성되는 셈이다. 마지막으로 narrative분석의 실험적 적용을 함에 있어서 연구의 전 과정을 생소한 관점과 연구방법으로 선행연구 없이 추진해야하는 연구자의 한계가 본 연구의 가장 큰 제한점이었음을 강조하며, 앞으로 많은 연구자들이 새로운 관점과 연구방법을 시도하는 실험적 분위기를 고조시켜 본 연구의 제한점을 극복하고 우리 나라 고유의 사회${\cdot}$문화적 환경 속에 담겨있는 가정생활의 맥락(context)을 완성해나갈 수 있기를 희망한다.
지난 몇 년간 HCI 분야에서 사용자 경험 (User Experience)이라는 용어는 전통적 의미의 사용성부터 심미적, 유희적, 감성적 그리고 기술 사용을 포함하는 사용의 전반적인 경험을 일컫게 되었다. 기술 성숙과 더불어 제품의 빈번한 상호작용으로 인해, 사용자는 제품의 도구적 의미의 유용성과 사용성에 대한 기대 충족 뿐만 아니라, 심미성, 감성 등 사용자의 내재적 가치까지 만족시켜주길 원한다. 본 연구는 사용자의 실용적인 목적 뿐만 아니라, 내재적 가치까지도 고려한 전체 사용자 경험 연구를 위해, 제품의 '도구적 요구 관점' 과 '비도구적 요구 관점' 을 함께 고려하고자 한다. 비인간 대상을 사람으로 간주하는 의인화 (Anthropomorphism) 연구에서는 대상을 도구적임과 동시에 비도구적으로 대하려는 현상을 보여준다. 이런 의인화 연구들을 착안하여, 본 연구는 의인화의 의의와 도출 과정을 살펴보고 HCI 분야에서 왜 의인화 관점의 연구가 중요한지, 사용자들은 언제 어떻게 사용하는 제품을 의인화하려는지 다른 분야의 의인화와 비교 설명하려 한다. [연구 1]에서는 2 개국 (독일, 인도) 에서 4 개의 디지털 기기 (핸드폰, MP3 플레이어, TV, 냉장고) 사용자를 대상으로 Contextual Interview 를 실시 후, 분석하여 국가별 디지털 기기 별 주요 의인화 요소들을 도출하였다. [연구 2]에서는 의인화 관점의 분석 결과가 문화적 차이에 따라 어떤 영향을 받는지를 검증하기 위해 [연구 1]의 통일 2 개국에 문화적 성향 측정을 위한 설문을 실시하였다. [연구 1]과 [연구 2]의 결과를 통해 HCI 분야에서의 의인화 관점 연구의 의의와 프레임웍을 설명하고, 문화적 차이를 반영한 제품의 의인화 가이드라인을 제시하고자 한다.
본 연구는 한국인에 적합한 우울 연구를 위해서는 문화심리학적 관점이 필요한데, 그동안 이 관점이 부족했다는 인식 하에 이루어졌다. 이를 위해 다음과 같은 3가지 측면에서 연구를 진행하였다. 첫째, 문헌연구를 통해 한국문화에서 우울과 관련된 용어의 등장 시기와 그 의미를 분석했다. 둘째, 문헌연구를 통해 우울에 대해 적용할 수 있는 문화심리학적 관점들을 검토하였다. 셋째, 이 결과들을 토대로 한국에서 우울에 대해 문화심리학적으로 어떻게 연구해야 하는지에 대해 방안을 모색했다. 연구 결과, 첫째, 조선왕조실록과 한의학 교과서, 그리고 조선총독부의 자료에 대해 분석하여 일제강점기 이전에는 우울이라는 말은 사용되지 않았고, 우울과 유사한 의미를 지닌 용어인 울읍(鬱悒), 광증(狂症)이나 전광(癲狂)이 적어도 조선 세종조 때부터 사용되어 왔음이 드러났다. 그리고 우울이라는 말이 본격적으로 사용되기 시작한 시점은 해방 이후인데, 미국정신의학회의 정신장애진단 및 통계편람(DSM)이 본격적으로 일본을 거쳐 한국에 도입된 이후임을 알 수 있었다. 둘째, 우울에 대해 적절한 문화 심리학적 관점은, 절대적 관점은 배제하고 보편적 관점과 상대적 관점을 절충하는 방안이 적절함을 알 수 있었다. 셋째, 한국에서 우울은 한(恨)과는 공유하는 점이 적은 반면, 홧병과는 공유하는 점이 적지 않음을 알 수 있었다. 이러한 결과를 토대로 볼 때, 향후 국내에서 우울에 대한 연구는 보편적 관점에서 다루는 에틱적(etic) 요소와 문화상대적 관점에서 다루는 에믹적(emic) 요소를 종합적으로 적용한 방법이 적용되어야 한다고 볼 수 있다.
세계화에 따른 다문화 사회로의 진입과 함께 다문화 사회를 대비하는 가치를 재정립해야 할 필요성이 대두된다. 2,300년 전 장자는 그의 철학 속에 다문화 사회의 대안적 관점들을 많이 담아놓았다. 그의 철학 속에 나타난 다문화적 관점을 다문화 사회를 이해하는 방법과 지향해야 할 관점으로 다음과 같이 정리하였다. 첫째로 조화로운 다문화 사회의 시작은 상대를 앎으로부터 시작한다. 이는 밝음으로 자신의 성심을 비춰야 하며, 더 넓은 세상의 다문화에 대한 경험이 있어야 진정한 앎이 된다. 둘째로 다문화 사회를 지향하는 방법으로 수용과 유사한 허심과 자기결정권이 포함된 타자성에 기초한 양행이 중요하다. 이를 가능하게 하는 것은 바로 다양성의 평등으로, 다문화적 차이가 서로에게 도움이 되는 물화에 이르는 것이다. 이를 위해서는 다른 문화적 배경을 가진 이들의 강점을 존중하고 긍정적인 역할을 부여하여 적극적이고 바람직한 이미지를 만들어내는 것이 문화적으로 필요하다. 또한 타자를 존중하는 덕으로 모두가 화합하는 대동을 구현할 때 다문화 사회는 바람직하게 지속될 수 있을 것이다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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