• 제목/요약/키워드: 문화예술 콘텐츠 공간

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고레에다 히로카즈 감독 영화의 공간 연구 (A Study on Space in the Moveis of Hirokazu Koreeda)

  • 황우현
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제18권12호
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    • pp.343-363
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    • 2018
  • 고전적인 영화의 서사는 제한된 시간 안에 집중할 수 있는 이야기를 전달하려다보니 현실의 복잡다단한 면모를 보여주기 힘들다. 영화의 서사가 위기를 맞이한 시대에 고레에다 히로카즈 감독의 방법론에 관심을 가져볼 필요가 있다. 편향된 결론에 이르기 쉬운 감정이입보다는 공정한 가치평가를 통한 재발견에 무게를 둔 감독은 극적인 이야기보다는 일상적인 공간에 더 집중한다. 두 개의 극단적인 공간을 선택하되 두 공간의 경계공간을 배경으로 삼아 두 공간에 대한 가치평가를 계속 변경하며 다양한 면모를 드러냄으로써 일방향적인 선택에 익숙한 관객을 가치중립의 위치로 옮겨놓는 방법론이다. 철저히 디자인 된 시각 정보를 통해 공간을 제시하던 초기의 방법론이 자신이 거부한 고전적인 영화 서사의 일방향성에서 벗어나지 못한 것이라 판단한 고레에다 히로카즈 감독은, 추상적이고 관념적인 공간이 경험을 통해 친밀하고 구체적인 장소로 변화하는 장소화의 과정을 보여주는 방법론을 택한다.

동물 이용 축제의 문화적 가치 생성 연구 (A Study on Cultural Value Creation in Animal Festivals)

  • 권재현
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제21권1호
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    • pp.185-195
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    • 2021
  • 본 연구는 한국의 축제에서 발생하는 동물학대에 대한 문제제기를 통해 문화적 행위로서의 축제가 문화적 가치를 형성하는지를 살펴보는 데 있다. 동물에 대한 사회적 인식의 변화와 인간 중심의 사고에서 환경과 생명의 가치에 대해 변화된 시선은 축제에서 다뤄지고 있는 동물을 다시 한 번 돌아보는 계기가 되었다. 본 연구를 위해 동물을 이용한 축제를 살펴보고, 그 중 비판의 대상이 되고 있는 4개의 주요 동물축제 실태를 분석하였다. 더불어 동물축제에 대해 상호 대립된 관점을 지닌 문화관광과 동물권 분야 전문가의 인터뷰를 통해 의견, 평가, 대안, 반론 등을 해석적으로 분석하는 질적 연구방법을 진행했다. 주요 논제는 '동심을 이용한 상품 판매'는 이미 상품화된 문화적 가치에 대한 통렬한 비판이다. '잘못된 전통은 지킬 가치가 없다'는 말은 문화적 가치 생성이 없는 전통의 관습적 기억으로부터의 탈피이다. 문화적 행위가 일어나는 공간으로서의 축제는 인간과 동물의 행위가 긴밀하게 교차하고 상호작용하는 특별한 장소이다. 전통이라는 이름으로 동물폭력의 역사를 이어 온 지난한 세월의 악습을 끊어내는 일이야 말로 '문화적 가치'를 생성하는 것이다.

과천시 도서관의 효과적인 운영 방안 수립을 위한 이용자 인식조사 연구 (A Study on User Perception Survey for Establishing Effective Operational Strategies of the Gwacheon City Library)

  • 노영희;장인호;곽우정
    • 한국비블리아학회지
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    • 제35권1호
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    • pp.73-96
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    • 2024
  • 본 연구는 과천시 지식정보타운에 건립될 도서관의 운영을 위한 체계적이고 종합적인 계획을 수립하는 데 목적이 있다. 이를 위해 과천시 공공도서관 이용자들을 대상으로 도서관 운영 요구도 조사를 실시하고, 설문 결과를 바탕으로 도서관 장서 구축 계획, 이용자 서비스 및 이용활성화 방안을 수립하고자 하였다. 연구 결과, 첫째, 도서관은 누구나 이용할 수 있는 복합문화공간이자 이용자의 휴식공간 등으로 활용되도록 공간을 구성해야 하며, 일정 수준 이상의 소음을 허용하여 자유로운 정보 소통 및 커뮤니케이션 공간 등으로 제공되어야 한다. 둘째, 선호하는 장서의 형태와 종류(유형) 등에 대해 분석한 결과, 1순위 인쇄자료, 2순위 웹자료, 3순위 전자책/전자저널 등의 순으로 나타났으며, 도서 주제는 문학, 역사 등에 대한 선호도가 높은 것으로 나타났다. 셋째, 문화예술프로그램에 대한 선호도가 높게 나타나, 향후 과천지식정보타운 도서관이 문화예술을 주제로 한 프로그램을 강화하여 운영할 필요가 있을 것으로 파악하였다.

공동체 기억보존센터로서의 도서관 운영 및 큐레이션 제공 방안 연구 (A Study of the Plan for Library Operation and Curation Provision as a Community Memory Preservation Center)

  • 곽우정;노영희
    • 한국비블리아학회지
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    • 제31권2호
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    • pp.53-70
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    • 2020
  • 본 연구에서는 공동체의 삶의 기억 수집·보존·관리 체계 구축 지원이라는 정책 과제를 기반으로 지역별 역사·향토자료 콘텐츠 수집과 공유, 큐레이션 서비스를 제공하는 공동체 기억보존의 중심지로서의 도서관 구축의 필요성을 제시하고자 하였다. 이를 위해, 문화원 및 지역기록관 등 지역 기반 자료를 서비스하고 있는 기관의 자료 수집 및 관리, 운영에 관한 현황을 파악하고, 도서관의 큐레이션 서비스 사례와 현황을 조사·분석하였다. 연구 결과를 통해 제안한 논의는 다음과 같다. 첫째, 문화원에서는 축제나 문화예술 행사, 문화예술 교육사업, 지역주민의 예술 활동 사업 등과 같은 사회교육 측면에서의 외부적 요구가 증대되고 있어 향토자료 조사 연구 및 발간을 비롯한 관리 업무까지 병행되어 관리가 쉽지 않은 실정이다. 따라서, 지역주민에게 정보서비스는 물론 문화프로그램 제공, 정보공유 공간 제공, 취약주민에 대한 서비스 제공 등 상당히 다양한 역할을 수행하고 있는 공공도서관에서 지역의 다양한 자료를 수집·보존하는 역할을 수행하는 것 이 필요하다. 기존 도서관의 경우 체계적인 자료 수집 방안을 구축하고 있기 때문에, 현재 문화원 및 각종 문화기관과의 협력을 통해 자료 관리를 원활히 운영할 수 있을 것으로 파악된다. 둘째, 도서관이 자료를 구축하고, 자료 이관이 어려운 자료가 많으며, 모든 자료를 도서관으로 집중하여 구축하는 것은 사실상 어렵기 때문에, 도서관과 지역 행정기관의 자료, 기타 유관기관, 개인의 자료를 모두 온라인 데이터베이스로 구축하여 자료에 쉽게 접근할 수 있고, 언제든지 도서관에서 열람할 수 있도록 모으는 방안이 필요할 것으로 파악된다.

컨버전스시대 감성영역의 확장과 산업활용 -Sommerer와 Mignonneau의 인터넷 아트 분석을 중심으로- (Expansion of Sensibility Area and Industrial Application in the Convergence Era - With Special Reference to Analysis of the Internet Arts of Sommerer and Mignonneau -)

  • 김희영;이용재
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제10권12호
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    • pp.146-154
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    • 2010
  • 오늘날 '컨버전스'와 '소통'은 모든 분야에서 키워드가 되고 있다. 예술가와 공학자는 새로운 기술에 기반을 둔 협업을 통해 그 동안의 상호단절에서 벗어나 점차 소통하고 있다. 컨버전스 시대에 예술 영역의 인터넷 아트와 기술 영역의 내비게이션과 아이폰에서 오감융합기술의 활용이 돋보인다. 소메라와 미뇨노의 인터넷 아트 $\ll$Riding the Net$\gg$, $\ll$The Living Room$\gg$, $\ll$The Living Web$\gg$은 음성인식을 통한 시각이미지와 촉각을 통한 시 공간 표현을 인터넷과 오감융합기술을 통해 구현하고 있다. 그리고 산업기술에서 내비게이션과 아이폰은 음성인식을 통한 오감융합기술을 적용하여 감성영역을 확장하여 인터넷 아트와 비슷한 기술을 선보인다. 이 연구에서 살펴본 바와 같이, 예술과 기술의 융합적 발전은 디지털 아트와 문화기술 산업의 새로운 지평을 열 것으로 보인다.

강원도 오색지구 레저·관광 콘텐츠 개발 방향 (The Direction of Development of Leisure and Tourism Contents in Connection with Osaek District)

  • 이계영;김태동
    • 한국엔터테인먼트산업학회논문지
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    • 제13권7호
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    • pp.307-319
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    • 2019
  • 본 연구는 오색리를 중심으로 오색삭도 설치 사전에 침체된 오색지구 활성화를 위한 레저·관광 콘텐츠를 개발하여 지역활성화를 모색할 수 있는 기초자료를 제공하는 하는 것이 목적이다. 이를 위한 연구의 주요내용은 레저·관광콘텐츠의 개발을 위한 오색지구 현황 및 여건분석, 오색지구 레저·관광콘텐츠 개발 방향, 정책제언 및 결론 등으로 구성하였다. 본 연구에서는 오색지구 레저·관광콘텐츠 개발 방향과 관련하여 다음과 같은 개발 방향을 제안하였다. 첫째, 지역주민참여 확대 및 역량강화이다. 이를 실천하는 방안으로 조직체계 구축 및 지원강화, 지역 주민 역량강화, 외부 인적자원 네트워크 구축을 제안하였다. 둘째, 콘텐츠 개발 가이드라인 설정을 제안하였다. 오색지역 내 사회·문화·관광자원을 최대한 활용하기 위해, "문화예술활용형 콘텐츠"와 레저를 즐기는 수요자 증가추세에 부응하여 오색지구 자연환경을 이용한 레저체험 콘텐츠를 발굴할 것을 제안하였다. 셋째, 콘텐츠의 유형화를 제안하였다. 이를 실천하는 방안으로 오색을 주제로 한 문화콘텐츠 개발을 추진할 것을 제안하였다. 또한 지역상가 및 공공건물을 활용한 문화·예술·공연·전시 등의 공간 확보, 그리고 "오색지구"를 상징하는 상징물 조성, 오색지구 역사·문화를 그림으로 엮을 수 있는 "그림책 마을 조성"등을 제안하였다. 이와 아울러 체험 콘텐츠 개발 방향으로 테라피로드 체험 코스 및 푸드테라피 프로그램 운영 등과 함께 친환경적인 "오색 숲 길"을 조성할 것을 제안하였다. 넷째, 마케팅 채널 확보를 제안하였다. 이를 실천하기 위해 양양군 홈페이지, 또는 가칭 '오색이 아름다운 오색리' 홈페이지 제작, 여행사를 통해 오색지구 내 레저·관광콘텐츠와 교통, 숙박, 먹거리 등이 복합된 상품을 구성할 것을 제안하였다. 특히 오색지구 내에서 특별한 이벤트 개최 시에는 기획상품을 판매하는 방안을 제안하였다. 이와 함께 콘텐츠 개발 및 운영의 단계별 추진을 제안하였으며, 특히 전문가 등의 현장방문과 함께 참가자들에 대한 만족도 조사 등을 통해 오색지구 브랜드 제고에 노력할 것을 제안하였다.

평면 스크린의 한계를 벗어나기 위한 디지털 아트에서의 현실적 공간 표현에 대한 연구 (A Study on the Realistic Spatial Expression in Digital Art to Escape the Limitations of Flat Screens)

  • 정세빈;최두현;임수연
    • 문화기술의 융합
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    • 제9권2호
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    • pp.105-112
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    • 2023
  • 3차원의 세계를 작품으로 구현해내려는 시도는 시대와 매체를 구분하지 않고 계속되어왔으며, 그 목적은 현실의 재현보다도 몰입 상태의 구현이다. 본 연구는 디지털미디어아트에서 최종적으로 관람자와 마주하는 매체인 평면스크린이 완전한 몰입을 방해한다고 보고, 스크린의 한계를 벗어나 공간의 현실감을 주는 작품들의 사례를 조사하고 분석하였다. 분석한 결과를 작품 제작에 활용한 결과, 디지털미디어아트 분야에서 현실적 공간의 제시와 몰입의 강화는 스크린 내의 시각적 영상 콘텐츠뿐만 아니라 전시 환경에 맞는 설치, 결과적으로 구성되는 공간 그 자체까지 작업으로 보아야 한다는 것을 알 수 있었다.

콘텐츠 소외지역의 만화 아웃리치 프로그램 모델링 연구 (A Study on Comics Outreach Programs for Contents marginalized Areas)

  • 이승진
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권49호
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    • pp.359-382
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    • 2017
  • 콘텐츠는 예술과 트렌드기술의 복합체이다. 콘텐츠 교육은 예술적 감상만이 아닌 트렌드 기술을 체험해 보는 것 또한 몹시 중요한 일이다. 오늘날 많은 기관에서는 대중을 위한 사회교육기관으로서 문화예술를 통한 개인의 삶의 질 향상, 사회통합 실현에 기여하고자 장애인을 대상으로 한 특수교육, 다문화 가정과 외국인, 저소득층 등의 문화소외계층 대상 프로그램 등을 기획/운영하고 있다. 이러한 프로그램은 박물관, 미술관에 국한되어 진행 되고 있으며, 콘텐츠 문화영역은 아직 그 시행이 미비한 상태이다. 소외지역을 위한 문화교류 확대를 위하여 좀 더 다양한 콘텐츠 교육 시행이 필요한 시점이다. 네이버는 이현세 만화가와 <학교로 찾아가는 만화 버스>라는 이름의 아웃리치 프로그램을 진행하고 있다. 만화를 좋아하는 중, 고등학교 학생들을 대상으로 현직 만화/웹툰작가들이 학교로 직접 찾아가 학생들에게 만화에 대한 기본적인 이야기와 만화테크닉을 알려주는 체험 아웃리치 프로그램이다. 하지만 <학교로 찾아가는 만화 버스>는 소외지역 중심이 아닌 서울 경기지역을 중심으로 이루어진다는 점과, '학교'라는 공간적 한계를 지니기 때문에 폭넓게 프로그램의 혜택이 이루어지지 못한다는 점, 작품을 이해하고 공감하기 위한 공간으로서의 체험이 배제 되어 있다는 한계성을 지닌다. '만화 소외지역 아웃리치 프로그램'은 지극히 고정된 단일 체계의 프로그램이 아닌 유동적인 차원으로 새롭게 재구성 되어야 한다. 본인이 가지고 있는 역량과 경험, 지역문화, 종교, 사회 등을 기반으로 만화의 여러가지 전문적 기자재를 직접 이용하여 작품을 제작 체험할 수 있어야 한다. 이러한 프로그램 참여자는 자신의 만화적 경험의 공감과 함께 매력적이고 효과적인 학습의 효과를 얻을 수 있게 될 것이다.

웹툰으로 상상하기: 중학교 웹툰 중심의 융합교육 프로젝트 (Imagining through webtoon: Webtoon-focused convergence education project in middle school)

  • 박유신;임세희;정현선
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권45호
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    • pp.451-477
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    • 2016
  • 21세기의 학교교육담론에서 융합적인 교육과정과 미디어 리터러시는 교육개혁의 중심에 자리잡고 있다. 미디어의 변화에 따른 지식의 형성 및 전달 방식의 변화가 지식의 구조를 변화시키고 있으며, 이는 전통적인 교과중심의 교육을 점차 융합 교육의 형태로 변화시키고 있다. 특히 디지털 미디어에 기반한 콘텐츠를 중심으로 한 초학문적 교육과정들이 학교교육의 현장에서 자생적으로 확산되는 현상은 주목할 만한 점이라고 할 수 있다. 이 연구는 중학교 교사가 진행한 일련의 융합교육 프로젝트에 대한 사례를 연구 대상으로 하여, 웹툰을 중심으로 한 융합교육 프로젝트가 창의적 체험 활동(동아리)을 중심으로 한 교과 교육과정의 융합, 학교와 학교 밖 공간을 넘나드는 학습 공간의 융합, 대중문화, 예술, 현실의 경계를 가로지르는 상상적 세계의 융합을 (어떻게) 이루어 내는지 그 과정을 탐색하였으며, 연구자들은 학교 방문을 통한 주요 행사의 참여 관찰, 교사 인터뷰, 수업 자료 분석 등을 실시한 결과를 바탕으로 수업 사례를 내러티브 형식으로 제시하였다. 연구 결과, 수업 주제(텍스트)로서의 웹툰은 자연스럽게 초학문적 교육과정을 이끌어내며, 학교 안과 학교 밖의 공간을 넘나드는 학생 참여 중심의 학습 공간을 형성하였고, 학생의 삶과 문화예술을 연결하는 교육을 만들어내었음을 알 수 있었다. 학생 독자의 목소리를 매개하고 중재하여 교육과정으로 구성하는 교사(의) 역할의 중요성을 재발견한 것 또한 본 연구의 중요한 결과이다.

기업 문화마케팅의 문화소비자 가치 창출 -융복합문화공간 '슈피겐홀'과 오페라 <스티브 잡스의 혁명>을 중심으로, 애플 스티브 잡스의 10주년 추모 연구- (Creating Cultural Consumer Value in Corporate Culture Marketing. -Focused on Cultural Space 'SpigenHall' and Opera , Apple Steve Jobs' 10th Anniversary Memorial Study-)

  • 오세종
    • 문화기술의 융합
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    • 제6권3호
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    • pp.111-116
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    • 2020
  • 2021년 10월 5일 스티브 잡스 사망 10주년을 추모하는 기업 문화마케팅 사례 연구이다. 기업 문화마케팅은 스티브 잡스의 팬덤을 통해 문화소비자 가치를 도출하고, 기업의 브랜드 이미지 제고와 수익을 달성하고자 한다. 빅데이터에 따르면, 스티브 잡스의 브랜드 이미지는 '혁신', '최초', '창의성', '변화', '디자인'이 도출되었다. 그래서 스티브잡스의 브랜드 이미지와 연관성이 높은 슈피겐코리아의 융복합문화공간 '슈피겐홀'과 전 애플 CEO 스티브 잡스의 소재로 제작된 디지털 오페라 <스티브 잡스의 혁명>의 연관성을 빅데이터로 분석하고, 문화콘텐츠 전문가의 의견을 수렴했다. 슈피겐코리아와 디지털 오페라 <스티브 잡스의 혁명>은 스티브 잡스의 희로애락 스토리, 슈피겐코리아의 VIP 회원의 프리미엄 서비스 제공, 언론홍보는 '국내 최초', 유명 연예인 공연장소와 문화예술 장소로 적합한 강남의 '슈피겐홀', 공연 티켓의 수익은 기부로 기획했다. 본 연구는 남성 CEO만의 인생 스토리 연구와 문화 도시 계획에 적합한 연구이다. 연구의 한계점은 장르별 다양한 작품의 분석과 업종에 따른 소비자 가치 분석 시도가 필요하겠다.