본 논문은 문화 콘텐츠 산업의 성공적인 사례로 여겨지는 프랑스의 지방 축제 문화 콘텐츠에 대해 조사하고 우리나라의 적용 가능성 및 관련 문제에 대해 진단하고자 한다. 또한 본 연구에서는 스토리텔링의 구조와 감성적 요인을 의사소통 및 역사적, 문화적 자원의 도구로서 문화 기호학 측면에서 분석한다. 연구 결과는 다음과 같다: 첫째, 전통과 역사, 문화, 예술, 양조장 체험을 기반으로 한 패키지 관광 상품같이 역사적 자원과 문화적 자원을 연결하는 전략이 요구된다. 둘째, 스토리텔링 전략이 요구된다. 보르도 와인의 위상은 오랜 역사적 배경과 자연의 혜택에서 시작된 유수한 이야기를 담고 있다. 셋째, 소통과 경험을 지향하는 전략에 관한 것이다. 넷째, 재미와 환상을 유도하는 전략이다. 축제는 놀이의 한 형태이며 놀이는 문화 그 자체이다. 가장 개인적인 행복 지수의 증가를 허용하는 지역축제의 활성화는 가장 중요한 가치와 중요성을 가진 것으로 평가된다. 마지막으로 유럽 축제의 사례는 과거 역사에서 채택된 재미있는 이야기를 만들어서 콘텐츠를 창출한다는 점에서 여러 영역에서 벤치마킹 할 가치가 있는 것으로 고려된다.
한국 만화.애니메이션산업은 대중문화를 확산시키고, 고부가가치를 창출할 수 있는 문화콘텐츠산업으로 인식되고 있지만 그러한 외형적 성장세와 지원정책에도 불구하고 아직 부진한 경향을 보이고 있다. 이러한 제 양상은 만화.애니메이션시장의 현황과 정부의 문화산업정책을 가장 잘 드러내주는 서울 국제 만화 애니메이션 페스티벌(SICAF)의 개최현황도 무관하지 않다. SICAF는 1995년 1회 행사를 시작으로 규모를 확대지향하면서 빠른 성장을 보였으나, 2003년 이후 차츰 경제적, 문화적 가치 추구보다는 정치적 비중을 드러내며, 차츰 행사의 정체성과 조직운영 그리고 행사 프로그램 기획 등 복잡한 여러 문제가 야기되었고 특히, 2006년, 2007년 최대의 위기를 맞으며, SICAF에 대한 비평들이 나타나기 시작했다. 하지만 산업 지향적이며 정량적 수치를 중시하던 경향에서 벗어나 행사의 문화 예술적 가치를 재인식하고 관객과의 소통 중심의 대중문화지향의 행사를 추구하면서 다시금 회복세를 보이고 있다. 본 논문은 1995년 시작한 SICAF가 규모를 확대시키며 문화산업과 대중문화의 중심으로 성장한 과정을 분석하고 정체성확립과 발전을 위한 방안을 모색해 보고자하였다.
본 연구는 애니메이션 장르에서 추상애니메이션이 갖는 가치와 예술적 성과를 역사적으로 재조명하고 미즈에 미라이 (Mirai Mizue)를 비롯한 추상애니메이션 작가의 작품세계와 아방가르드적 특성의 연구를 통해 추상 애니메이션의 현대적 의의와 그 중요성을 밝히는데 목적이 있다. 추상애니메이션은 이미지의 시간성과 운동성을 다루는 예술가들의 실험적 작품으로 현대 시각문화와 애니메이션의 발달을 위해 중요한 역할을 하고 있음에도 불구하고 영상 콘텐츠 시장의 대중성이라는 특징 때문에 상업화와 흥행에 치중되어 그 가치를 잃어가고 있다. 이에 본 논문은 추상 애니메이션과 같은 실험 애니메이션이 애니메이션 산업을 포함한 영상 콘텐츠 산업의 다양화와 질적 향상에 기여하는 현대적 의의가 있음을 밝히고 현대 산업에 미치는 영향도 살펴본다. 또한 모더니즘으로 시작하여 다양화되고 있는 추상애니메이션의 발전과정과 현대적 진화, 그리고 추상 애니메이션의 실험적 특성과 표현방법들에 대해 논의한다.
미디어는 일상생활의 활력소 역할 뿐만 아니라 사람들의 스트레스를 해소시키는 하나의 문화콘텐츠로 자리 잡았다. 그리고 암울했던 역사적 배경 속에 탄생한 예술작품들 중 퍼포먼스는 시대적 상황에서 벗어나고자 했던 예술가들의 몸부림 속에서 탄생하였다. 퍼포먼스는 시 공간의 제약을 탈피하기 위해 다수의 작품을 영상을 접목시켰다. 미디어 퍼포먼스는 IT 기술뿐만 아니라 예술적 감각과 퍼포먼스가 더해지는 융합예술의 한 분야로 자리매김 하였다. 본 논문에서는 영상매체의 다양한 효과를 분석하고, 미디어 퍼포먼스에서 어떠한 영상이 더 효과적인지에 대하여 고찰하였다.
As urbanization has evolved, a number of cities have been engaged in building creative power through branding. Cities contain much creative space and creative space within cities develops them. Cities are connected with space, which have a great influence each other, in particular, in cities of culture and art. Space contents in cities have various forms and types and work as important factors for branding of cities. In this high-touch generation, cities of culture and art have special meaning in that design of emotional generation, and cultural meaning of tangible and intangible assets in cities are their competitive power and sources of high added value. The cities of culture and art are oriented toward creative future globally and nationally. In cities of culture which seek for urban development by excavating artistic meaning and value through artistic and cultural development, their cultural meaning itself can become a brand, which effectively leads to building creative cities and marketing of urban brands. This study aims to analyse cases of cities developed through discovering or reactivating art and cultural meaning and value of urban space based on urban space contents. Then it analyses through what urban image, brands and marketing space contents were developed and suggests necessity of space contents development in small and middle sized cities. Therefore, based on the cases of art and cultural cities developed depending on space contents, it analyses and differentiate their various types and contents, aiming to show that any cities can be based on art and culture and creativity depending on creation, regeneration and development of space contents.
본 연구는 중국 최초의 대형 역사 무용극을 표방한 서안의 <장한가> 라는 작품 속에 들어있는 영상이미지의 공연효과를 분석하고자 한 것이다. 즉 <장한가> 작품 속에 들어 있는 특정 주제, 소재들을 표현함에 있어 어떠한 영상이미지를 사용하여 공연의 효과를 거두고 있는가에 대한 것이다. 영상이란 '사물의 모습이 반영된 상', 특히 영화, 텔레비전, 사전 등의 이미지를 의미하는 말로 그 범위는 매우 넓으며 image의 어원은 imitary에 근거를 둔 것으로 구체적 또는 심적으로 나타낼 수 있는 시각적 표시를 말한다. 따라서 영상이미지는 '영상'과 '이미지' 라는 동의어의 결합으로 볼 수 있는데 여기서 영상이란 단순히 시나리오의 문학성, 연극성, 미술성 등과 같이 전통적인 예술장르의 종합이 아니라 모든 예술의 본원적 기능을 통합하고 인간존재의 오묘한 이미지 활동을 연결한 결과로서의 총체라고 보는 것이다. 연구결과는 다음과 같다. <장한가>에 표현되는 영상 이미지의 효과로 첫째, 시대성과 문화를 반영한 함축적 의미의 표현 효과 둘째, 상상적 동일시 효과, 셋째, 장면전환의 효과 넷째, 몰입을 통한 극적 재미의 효과, 다섯째, 공연의 입체감을 통한 시각적 효과가 있음을 알 수 있었다.
국내, 외 많은 기업들이 메세나 활동을 기업의 긍정적인 이미지 확보 및 조직 구성원 화합 등을 목적으로 활용하고 있다. 또한, 이러한 관련 영역에 대한 효과성을 측정하기 위한 연구도 동시에 진행되어 왔다. 그러나 그 측정이 포괄적이고 추상적으로 이루어지면서 심층적인 효과를 측정하기에는 무리가 있어왔다. 본 연구에서는 기업에서 진행하고 있는 주요 문화, 예술 교육 프로그램에 대해 고찰하고, 이와 연관된 메세나 활동의 효과 측정에 대해 분석했다. 이를 바탕으로 교육 효과 측정을 위한 기준으로서 대표성을 갖고 있는 요인을 추출하고자 시도했다. 이는 관련 교육 프로그램을 실질적으로 도입하기 위해 준비 중인 기업들에 있어 시사점을 갖고 있으며, 추후 연구에 있어서 이러한 기준과 효과 측정 방법에 대한 설정, 그리고 이에 대한 신뢰성을 높일 수 있는 계량적인 지표를 추가하는 것이 필요할 것이다.
건설현장에서 펜스디자인은 공공디자인으로써 건설 환경에서 매우 중요한 역할을 한다. 이는 사람과 자연, 자연과 건축, 건축과 문화 간에 조화를 이룰 때 사람의 감정에 많은 영향을 미칠 수 있다. 현재 중국의 건설현장에서 펜스 디자인 연구는 예술작품 수준에 머무르고 있으며, 이에 대한 연구도 미흡한 실정이다. 또한 펜스디자인과 건설현장간의 상호작용에 대한 인식이 전혀 이루어지지 못하고 있다. 본 연구는 기존 펜스 디자인에 대한 우수한 사례에 대한 분석을 토대로 디자인 원칙을 수립하고 이를 토대로 증강현실 기술을 활용하여, 중국 길림대학교 지질궁 박물관의 펜스디자인을 개발하는 것이다. 본 연구 결과는 건설물이 건축되는 과정을 직접 체험할 수 있는 기회를 제공하고 본 연구결과를 통해 예술적, 문화적 저변이 확대될 것으로 기대된다.
지하철역사의 환경조형물은 단순히 승객운송을 위한 기능주의적 정거장에서 벗어나 획일적인 지하공간을 다양한 문화공간으로 창조하며 지역의 문화를 알리는 중요한 시각적 지표내지는 지역의 고유한 이정표의 기능을 갖는다. 따라서 지하철 환경조형물은 단순히 개인의 취향이나 사적인 입장보다는 공공설치물이나 공공예술이란 범주에서 지하철 이용자의 기대에 대한 다수의 유의한 감정의 공감대 형성에 필요한 디자인 접근이 요구되고 있다. 본 연구는 지하철 환경조형물 설치에 있어 지하철을 이용하는 이용자들의 관점에서 어떻게 평가되고 선호하는지를 규명하기 위해 지역별 이용자에 대한 환경조형물의 인지도와 선호도 및 작품의 시각적 이미지를 평가할 수 있는 요인에 대하여 조사, 분석을 시행하였다. 환경조형물에 대해서는 대체적으로 긍정적인 요소가 많이 나타나는 것으로 조사되었으나 역사 환경의 특성과 조화가 이루어지지 않는다면 오히려 지하철 환경의 시각적 질을 저해시킬 수 있는 것으로 판단된다.
샤오취안은 정체되어 있던 중국의 다큐멘터리적 초상사진의 새로운 극복으로 평가되고 있다. 획일화되어 있던 집단적 접근 방식을 벗어나 사진가의 독창성에 기반한 개별적 접근방식의 형태를 제시했다. 특히, 샤오취안은 <우리들 세대>를 통해 중국의 개혁개방 이후 1980-90년대 문화, 예술 발전에 큰 역할을 한 인물들이 살아온 시대에 대한 자신의 감정과 해석을 일정한 사진적 형식을 통해 표현하고자 했다. 샤오취안은 촬영 대상과의 소통을 기반으로 인물의 진정한 내면적 모습을 파악하고 이에 영향을 끼친 시대적 배경 및 사상을 구현했다. 그는 촬영 대상의 복장과 생활환경을 활용해 그 시대의 문화, 예술적 흐름을 반영하고자 했다. 구도적으로도 화면 구조의 변화를 활용해 촬영 대상과 배경의 상징적 결합을 시도했다. 또한 인물의 표정을 통해 표현되는 감정을 시각적으로 구현해 사회상을 표현했다. 본 연구는 중국 초상사진의 다큐멘터리적 표현방식을 제시할 뿐만 아니라 역사적 기록으로써의 초상사진의 가치를 제고하는 기회를 제공한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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