본 연구에서는 전 세계적으로 주목받고 있는 K-POP 한류의 성공요인을 분석하였다. K-POP은 한류의 대중문화가 아시아를 넘어 세계적인 주목을 받고 있음을 보여주며 새로운 킬러 콘텐츠로서 급부상하고 있다. 본 연구에서는 K-POP의 글로벌 확산의 성공요인을 분석하고 특히, 소셜 미디어를 비롯해서 스마트 미디어 환경의 변화가 대중문화예술의 글로벌화에 미치는 영향력을 탐색하고 관련 요구조건을 분석하였다. 또한, 국내외 실감콘텐츠 관련 제작사례를 탐구하고 다양한 콘텐츠의 재매개를 통해 K-POP한류의 확산가능성을 분석 하였다. 따라서, 본 연구에서는 한류의 지속화 방안을 위하여 K-POP한류 확산을 위한 잠재적인 시장분석을 수행하고 스마트 미디어 기반 실감 콘텐츠의 생산자, 플랫폼사업자, 네트워크 사업자, 가전사 등 효율적인 생태계 구축과 비즈니스 모델 개발을 통해 지속가능한 K-POP한류의 가능성을 제시하였다.
본 연구는 전북지역의 중국관련 역사문화자원을 중심으로 그것의 문화콘텐츠 활용방안을 모색하기 위한 목적으로 신라시대 이후 고려시대, 조선시대, 항일운동시대까지 형성된 역사문화자원을 중심으로 분석하였다. 분석의 관점은 교류, 귀화 그리고 신앙의 시각에서 이루어졌으며 분석결과 다음과 같은 결론을 얻을 수 있었다. 먼저 교류적 관점에서 최치원과 서긍 그리고 송영구의 활동은 지역에 많은 유적이나 지리적 스토리를 남기고, 아름다운 인적교류의 유산 등 지역역사문화콘텐츠의 형성에 기여했다는 점이다. 귀화의 관점에서 볼 때 두경령, 천만리, 그리고 정율성은 귀화하여 지역에 한중역사문화를 뿌리내리고, 특히 항일운동, 국가형성에 기여하는 등 귀화를 통한 한중의 역사문화 스토리 및 유산형성에 역시 이바지했다는 점이다. 신앙적인 관점에서는 관우신앙을 들 수 있으며, 그것은 용감한 장수로서, 그리고 전쟁승리의 상징으로서 관과 민이 믿는 신앙이 되었고 그와 관련된 상징물, 회화 등은 숭배의 대상으로서, 예술적 가치로서 귀중한 지역중국문화자원이 되었다는 점이다. 이러한 분석결과를 어떻게 활용할 것인가는 지역 내 중국관련 역사문화자원과 관련된 스토리 정리 및 지역축제로의 발전, 도서문화브랜드화, 국제적인 음악제 추진, 중국인 탐방 코스 등의 다양한 문화콘텐츠의 개발과 이를 통한 한중문화교류 확대, 중국인 관광객 유치 등에 대한 지자체 및 정부의 적극적인 노력이 있어야 한다는 것이다.
본 연구는 ICT를 토대로 문화복지에 대한 방향성을 제시하였다. 이를 위하여 정부정책의 방향과 문화복지 서비스 현황에 대해 살펴보고 국내외 문화복지 서비스 사례에 관련하여 사용자 체험을 중심으로 하는 박물관과 미술관을 대상으로 분석하였다. 그 결과 미술관에 비해 박물관은 미디어환경에 따라 많은 변화가 모색되었다. 세부적으로 미디어 1.0시대에는 실제 박물관을 통해 관람되었다면 미디어 2.0시대에는 가상박물관이 나타났다. 이것은 미디어 환경, 대상(전시물), 접근성, 소모성 및 정보성에 있어서 많은 차이가 있음을 알 수 있었다. 끝으로 이를 통해 한국형 ICT 문화복지 서비스 환경변화요소를 제언하였다. 향후, 문화소외계층에게 문화향유에 대한 문화복지 서비스의 확대가능성에 대한 지속적인 연구가 필요하다고 사료된다.
오늘날 디지털미디어와 인터넷의 발달로 새로운 사회 문화적 영역이 만들어지고 있다. 특히 디지털 편집장비를 이용하여 개인적인 영상 및 콘텐츠를 인터넷상에서 활용 및 전달하고자하는 UCC는 이 시대의 새로운 문화 영역 중 하나이다. 본 논문은 새로운 디지털미디어 시대의 컨텐츠와 사용자와의 관계에서 소통 미학적 연구를 시도함으로서 UCC의 예술로서의 가치, 문화적 가능성과 아울러 미디어 커뮤니케이션의 기능에 나타난 문화적, 예술적, 차원에서 시지각적 의미와 분석을 고찰하고, 개인을 넘어 공동체의 자기표현 과정 등의 구조까지 이해하며 서로 상호 소통하는 방법을 제안하였다. 디지털 네트워크의 단편적인 면, 종합적인 면, 등을 고려하여 자유문화의 실현이 어떻게 가능한지, 무분별하게 복제되고, 양산되는 UCC 컨텐츠 내에서의 질적 발전을 열어나가는 의미와 구조를 분석함으로서 UCC 문화 발전에 기여하는 발전방향을 제시하였다.
이 연구는 포스트모던댄스의 패러디 경향분석에서 비롯되었다. 창조적인 패러디는 단순한 모방이 아닌 예술작품의 새로운 독창성과 비판적인 경향에서 비롯된다. 1960년대 이후 포스트모던댄스의 패러디경향과 특성은 문화적 다양성, 자율적 사고능력, 미적지각, 매체활용, 비평과정의 문화적 관계라는 다섯 가지로 개념화되었다. 결론적으로 포스트모던댄스의 패러디요소는 문화적 다양성에 기인하며, 그 실험적 가치는 내용미와 형식미로 구분되어 새로운 차원의 패러디요소를 이루는 중요한 요인으로 작용되었다.
커뮤니티센터란 주거지구 인근에 위치하여 지역사회의 문화 활동의 중심이 되는 각종 공공시설을 의미한다. 최근 통합적 문화 활동의 수요가 증가하면서 커뮤니티센터가 단순 여가활동이 아닌 복지, 체육, 생활예술, 교육 등 공동체복원 및 생활편의를 증진시키는 복합적 공간으로 변모하고 있다. 본 연구는 세종시 주거지형 U-City 체험지구 개발사업의 일환으로, 지역민의 문화 참여 접근성을 제고한다. 특히 체험위주의 공간을 제공함으로서 사회적 통합을 유도하여 궁극적으로 U-City가 만드는 소통과 체감의 도시공간으로 회복하고자 한다. 본 연구를 통해 공동체 회복 기능의 커뮤니티센터를 집중 연구함으로서 주거지형 U-City 서비스 계획에 적용할 수 있는 실질적 대안을 마련할 수 있다. 이는 기존의 관람형, 강좌형의 일 방향 커뮤니티센터가 아닌 지역주민이 직접 체험하고 자발적으로 참여하는 쌍방향 운영의 커뮤니티센터의 발전방향을 제시했다는데 의의가 있다.
문화는 인간을 인간답게 만들어 주는 요인으로 삶의 차이를 보여주는 요소로 작용한다. 더욱이 새로운 것을 만들어 가는 역할을 하는 것으로 고부가가치의 원천이다. 21세기에는 예술과 디지털 기술을 결합하여 문화콘텐츠라는 단어를 파생하게 되었다. 본 논문에서는 최근 부각되는 문화콘텐츠 복원의 한 방안으로 15세기 조선의 회화의 재해석을 통하여 텍스트와 이미지를 분석하여 평면적인 감상에서 벗어나 3차원 공간에서 전통회화를 사용자의 편의성과 접근성을 향상시켜 3D 몽유도원도를 재구축한다.
문화는 인간을 인간답게 만들어 주는 요인뿐만 아니라 우리의 일상을 아름답고 풍요롭게 만들어 주는 것으로 삶의 차이를 보여주는 요소로 작용한다. 더욱이 새로운 것을 만들어 가는 역할을 하는 것으로 고부가가치의 원천이다. 21세기에는 예술과 디지털 기술을 결합하여 문화콘텐츠라는 단어를 파생하게 되었다. 문화콘텐츠 복원의 한 방안으로 유물, 도자기, 회화 등의 문화재들을 재해석이라는 관점을 통하여 현시대가 지니는 의미와 기술로 재구성하여 발전시키고 있다. 본 논문에서는 조선시대 회화의 특징인 시 서 화 3절의 근간을 이룬 조선 회화의 재해석을 통하여, 기존 회화를 활용한 멀티미디어 작품들에 텍스트와 이미지를 분석하여 3차원 오브젝트 형태로 제작했다. 그리고 최근 부각되는 문화콘텐츠 복원의 한 방안으로 평면적인 감상에서 벗어나 상호작용성이 있는 작품으로 거듭 나게 제작하였으며, 이를 바탕으로 전통회화를 사용자의 편의성과 접근성을 향상시킨 3D 몽유도원도틀 통하여 우리 문화를 알리는 하나의 방법론을 제시하고자 한다.
본 연구는 한국의 축제에서 발생하는 동물학대에 대한 문제제기를 통해 문화적 행위로서의 축제가 문화적 가치를 형성하는지를 살펴보는 데 있다. 동물에 대한 사회적 인식의 변화와 인간 중심의 사고에서 환경과 생명의 가치에 대해 변화된 시선은 축제에서 다뤄지고 있는 동물을 다시 한 번 돌아보는 계기가 되었다. 본 연구를 위해 동물을 이용한 축제를 살펴보고, 그 중 비판의 대상이 되고 있는 4개의 주요 동물축제 실태를 분석하였다. 더불어 동물축제에 대해 상호 대립된 관점을 지닌 문화관광과 동물권 분야 전문가의 인터뷰를 통해 의견, 평가, 대안, 반론 등을 해석적으로 분석하는 질적 연구방법을 진행했다. 주요 논제는 '동심을 이용한 상품 판매'는 이미 상품화된 문화적 가치에 대한 통렬한 비판이다. '잘못된 전통은 지킬 가치가 없다'는 말은 문화적 가치 생성이 없는 전통의 관습적 기억으로부터의 탈피이다. 문화적 행위가 일어나는 공간으로서의 축제는 인간과 동물의 행위가 긴밀하게 교차하고 상호작용하는 특별한 장소이다. 전통이라는 이름으로 동물폭력의 역사를 이어 온 지난한 세월의 악습을 끊어내는 일이야 말로 '문화적 가치'를 생성하는 것이다.
스마트 기기의 발전에 따라 소셜 미디어(Social Media)가 활성화되어 새로운 기부 문화형태인 '크라우드 펀딩'이 생성되었다. '크라우드 펀딩'은 문화예술분야에서 새로운 프로젝트를 진행하거나 진행 중인 프로젝트의 투자금을 받기 위해 많은 대중의 후원을 받는 형태로 알려졌다. 요즘 영화 영상미디어 콘텐츠 프로젝트에서 새로운 영역으로 주목받고 있는데, 해외에서는 <도널드 밀더>, <베로니카 마스> 등 성공한 사례들이 많았지만 한국 영화 영상미디어 콘텐츠 시장에서는 뚜렷한 사례를 찾아보기 힘들다. 하지만 영화 <26년>으로 대중들에게 크라우드 펀딩이 알려지기 시작한 이후 현재 진행 중인 프로젝트 영화이 1, 2차 모금을 성공적으로 마치고 3차 모금을 진행하면서 한국의 대표적인 성공 사례로 떠오르고 있다. 크라우드 펀딩에 대한 대중 인지도를 자세히 알아보기 위해 SNS를 이용하는 대중들을 위한 설문조사를 진행하였고, 그에 대한 결론과 분석을 통해 국내 크라우드 펀딩의 현주소를 파악하였다. 앞으로 크라우드 펀딩이 국내에서 확대되기 위한 요소와 그에 대한 문제점 또한 논하였다. 법률에 대한 추진방안과 그에 대한 소음을 극복해내는 방안을 모색하여 크라우드 펀딩이 확고하게 자리 잡음으로써 영화 콘텐츠 산업의 미래에 대해 논하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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