소셜플랫폼과 기술의 발전 덕분에 온라인 커뮤니케이션이 일상화 되면서 자신의 감정, 생각, 경험 등을 인터넷에 표현하는 것은 지극히 일반적인 일상이 되었다. 특히 SNS는 자신을 쉽게 표현하는 동시에 다른 이용자들과 교류할 수 있는 대표적 플랫폼이다. 개인의 소소한 일상부터 무엇을 하고 어떤 경험을 했는지 SNS로 소통하는 방식이 보편화되었다. 이에 따라 미술관은 관람객들의 참여와 관심을 끌어내기 위해 다양한 시도를 하고 있다. 관람객들을 끌어들여 놀이와 학습을 동시에 즐길 수 있는 콘텐츠 기반의 프로그램 및 환경을 제공하고 있다. 본 논문은 신기술의 발전과 이를 수용한 미술관 환경의 변화와 함께 단순한 감상에 그치지 않고 일상의 소통방식이 미술관 관람에서도 어떻게 나타나는가를 탐색할 것이다. 이를 통해 SNS을 비롯한 모바일 기반 소통이 미술관 관람의 질적 다양성을 제공하고, 의미있는 미술관 경험으로 완성될 수 있으며, 이에 따른 경험의 플랫폼으로서 미술관, 더 나아가 기술수용에 따른 문화예술기관의 다양한 역할과 기능을 제시하고자 한다.
가상증강현실 기술은 하드웨어와 소프트웨어 기술의 발전으로 급속도로 성장하고 있는 실정이다. 이러한 가상증강현실을 활용한 산업적인 기술의 적용에 대한 관점은 초창기에 해당한다. 국내에서는 엔터테인먼트적인 요소로 시작하여 현재에는 교육, 문화, 광관 및 체육, 예술, 의료, 재난, 국방 분야에서도 많은 요구와 수요가 발생하고 있다. 본 논문에서는 향후 산업적 가상현실 기술과 증강현실 기술의 적용을 위한 공정의 활용에 관한 연구와 구체적인 공정을 대상으로 필요한 여러 가지 조작에 따른 기술의 설계에 관한 연구를 통하여 실제 산업적인 전반에 필요한 공정의 방법들을 가상현실과 증강현실기술을 통해서 훈련과 실제 공정에 필요한 서비스를 제공하기 위한 연구 결과를 담고 있다. 이를 통해서 향후 많은 산업적 응용이 가능할 수 있도록 제안하였다.
게임 테크놀로지의 발전은 플레이어로 하여금 시각적 만족을 향유할 기회를 제공한다. 반면 게임 미디어가 재현해내는 서사적 향유와 만족감은 퇴보시키는 결과를 야기한다. 이야기 예술의 진화라는 관점에서 독창적 게임 스토리텔링의 소멸과 부재는 게임을 향한 플레이어들의 비판적 견해로 이어진다. 특히 게임 스토리텔링을 플레이어 층위에서 실제 작동하게 하는 퀘스트는 반복적이고 전형적인 내용으로 명령형의 과제만을 플레이어에게 제공하는 한계점에 와 있다. 이른바 퀘스트를 통한 의미 있는 플레이와 스토리텔링의 효과가 간과되고 있는 것이다. 이에 본 연구에서는 퀘스트의 대표적인 기능이라고 할 수 있는 수행성과 행동규정성을 넘어, 플레이어가 디자인된 퀘스트 규칙을 수정, 개편하는 편집가능성을 개념화하고, 그 특성을 운용하는 플레이어의 특성을 4가지로 유형화해보았다. 이를 통해 퀘스트의 편집가능성이 플레이어 스스로 게임성을 강화하고 게임 플레이에 몰입할 수 있는 기회를 제공함을 확인할 수 있었다.
1970년대는 많은 애니메이션 영화가 활발히 제작되었던 한국 애니메이션의 전성기라 불린다. 하지만, 당시 해외 애니메이션의 수입 방영과 해외 제작사의 하청작업 또한 많았으며, 자체 제작된 많은 애니메이션이 해외 원작을 모방하였다는 표절 논란이 꾸준히 제기되고 있다. 특히, 일본 애니메이션의 캐릭터 디자인에 대한 도용이 여전히 많은 애니메이션 마니아로부터 비판받고 있는 실정이다. 이에, 본 논문은 1970년대와 1980년대 한국 애니메이션 중 표절이 의심되는 작품을 중심으로 그 요인과 유형에 대해 분석하는 것을 목적으로 한다. 이를 위한 연구의 전개는 첫째, 예술창작에 있어서 표절의 정의 및 구성요건에 대해 문헌을 중심으로 고찰하고, 둘째, 1970년에서 1980년대 까지 표절애니메이션의 요인에 대해 정치 이념, 산업 정책, 제작 구조, 저작권 인식 측면을 중심으로 살펴본다. 셋째, 당시 제작된 한국 애니메이션 중 28편을 대상으로 캐릭터의 형상과 색상을 중심으로 한 여섯 가지 항목으로 디자인의 도용과 표절의 정도에 대해 전문가 설문을 통한 사례비교 분석을 진행한다. 한국 애니메이션의 표절에 대한 사회 문화 산업적 요인과 그 유형을 종합적으로 분석한 본 연구는 한국 애니메이션에 대한 성찰적 관점을 제시하는 연구로 그 학술적 가치가 있으리라 사료된다.
본 연구에서는 도서관과 연계한 지역사회의 문제 해결을 위한 도서관 리빙랩에 대해 살펴보고, 지역사회에 도서관 리빙랩을 적용할 수 있는 문제를 발굴하고자 하였다. 이를 위해 국내·외사례를 조사하였으며, 리빙랩이 지역사회 문제를 해결하기 위해 적용되고 있는 다양한 양상들을 조사하였다. 또한, 충주지역의 주민들을 대상으로 설문조사를 실시하여 도서관이 지역사회의 문제를 해결하는데 기여할 수 있는 분야를 도출하고 그 필요성도 조사하였다. 그 결과, 도서관은 재난안전, 환경, 교통, 교육, 지역발전, 문화예술생활, 주거, 에너지, 건강, 관광 분야 등에서 도서관이 리빙랩 활동에 참여하는 '도서관 리빙랩'이 지역사회의 문제해결에 필요하다는 지역주민들의 응답이 전체적으로 높게 나타났다. 이는 도서관이 제공할 수 있는 서비스·활동범위가 지역사회로 넓어지고 도서관 리빙랩을 통해 지역사회의 거의 모든 문제를 해결할 수 있는 도서관 서비스의 혁신적 방안이 될 수 있음을 알 수 있다.
The purpose of this study is to provide a cultural and artistic content guide service that can provide customized guides according to the disability status of the disabled who consume cultural and artistic contents. It is designed to provide a more individualized service through user input of disability information including the type and degree of disability of the disabled, the type of cultural and artistic content desired by the disabled, and information on the cultural and artistic level of the disabled. In addition, it is not limited by time and place, and it has the distinction of providing appreciation of cultural and artistic contents and commentary information of the corresponding cultural and artistic contents in various ways on the application. In particular, to provide cultural and artistic contents differently by identifying the type or degree of disability of the user, or to provide cultural and artistic contents with different expertise in consideration of the user's cultural level and taste, and to improve the cultural level. The most special feature is that it provides recommended content in consideration of the difficulty of art content. User analysis was conducted through in-depth interviews and persona techniques. As a result of the analysis, the needs for the enjoyment of culture and arts are also increasing among the disabled, while the services that reflect those needs are very insufficient. Therefore, all interviewees stated that they are willing to actively utilize these services if they are released. In the future, it is necessary to increase the accessibility of the disabled to culture and arts by developing various services using new ICT technologies.
본 연구는 국가적 위기·위험 상황에서 대중(大衆) 위기 커뮤니케이션과 심정 영향력 및 행동의도 간 구조적 관계를 파악하고자 하였다. 선행연구와 실증연구로 진행된 결과를 바탕으로 위기·위협 유형, 위기·위협 반응, 심정(위기·위험 책임성, 전략적 위기·위험 반성적 반응), 행동의도의 나타난 결과를 바탕으로 관광목적지로서 관광지에 방문한 관광객을 대상으로 관광목적지에서의 위기·위험 커뮤니케이션과 한국인의 고유한 정서 중 하나인 심정(心情)인 (위기·위험책임성, 전략적 반응, 위기·위험 반성적 반응) 간의 관계는 물론 결과변수인 행동의도간의 관계를 파악하였다. 제시한 연구목적을 달성하기 위해 각각의 연구개념에 대해 이론연구를 하였다. 이를 바탕으로 설문지를 도출 후 실증연구를 병행하였다. 가설 3개를 설정하였으며 가설 결과에 따라서 유의미한 결과를 확인하였고 기위험 상황이 발생하면 정부, 사업체, 지역사회가 적극적으로 대응하고 대처하는 문제가 위기·위험의 문제를 상쇄시킬 수 있는 기회로 삼을 것이다.
최근 ICT융합과 관련하여 다양한 연구가 이루어지고 있다. 학문 분야에서도 ICT융합에 대한 요구가 증가하는 추세이며 그 사례로 디지털 인문학(Digital Humanities)이나 지역정보학(Area Informatics)등의 분야가 대표적이다. 지역연구는 특정지역에 대한 문화를 통합적으로 연구하는 것을 의미한다. 이와 관련하여 해외지역을 전문적으로 연구하는 연구자들은 해당지역과 관련된 정보를 획득하기 위해 웹사이트를 활용하는 것이 일반적이다. 부산외국어대학교 지중해지역원에서 운영 중인 다국어 지중해 웹서비스 시스템 (Multilingual Mediterranean Web Service System, 이하 MMWS)은 해외지역 중에서도 지중해지역을 연구하는 연구자 또는 일반인을 대상으로 전문정보 및 일반정보를 제공하는 웹사이트이다. 본 논문에서는 해외지역 웹사이트 MMWS를 분석하고 이 분석 결과를 기반으로 웹사이트를 활성화하는 방안에 대해 알아본다. 세부적으로 로그 분석을 통해 MMWS를 분석하며 이를 위한 프로그램으로 구글에서 제공하는 로그 분석 시스템인 구글 애널리틱스를 활용한다. 또한 웹사이트 활성화 방안으로 ICT융합 콘텐츠를 웹사이트에 활용하는 방안에 대해 연구한다.
본 연구는 중국영화 6세대 영화에 등장하는 캐릭터의 비극성을 통해 6세대가 보여주고자 하는 비극의 의미를 논하고자 한다. 이를 위해 6세대를 대표하는 감독 작품 중에 비극의 순간과 표면화 된 엔딩에 감추어진 내면적 특성을 들여다보고자 한다. 중국영화 6세대는 1990년대 중국영화의 문화지형을 새롭게 재편하였다. 제도권에 있던 주선율(主旋律)과 5세대의 반기를 들고 나타난 6세대 영화는 영화 속에 공통적으로 등장하는 비극적 순간을 시공간과 함께 캐릭터의 비극성으로 표출되고 있다. 비극적인 순간에 놓인 6세대 영화 속 주인공은 비극의 순간을 벗어나고자 다양한 노력을 시도한다. 그러나 그들은 벗어날 수 없는 현실의 벽에 부딪히고, 표면화 되지 않은 은폐된 감정으로 극을 이끌어간다. 6세대 영화는 비극을 맞이하는 순간, 그 이전부터 축적되어온 주인공의 비극적 상황들이 함께 전개되며, 과거의 상처에 함몰된 비극, 직업의 상실에 따른 비극, 가족의 일탈에 따른 비극, 혼란의 시대가 가져온 비극, 가족의 가장이 된 여성의 비극 등을 통해 캐릭터의 비극성이 형상화되고 있다.
우리나라는 경기 침체의 여파로 사회적 요인에 의한 알코올 중독 환자가 증가 하는 추세이다. 이에 따라 알코올 중독이 개인에게 미치는 영향 뿐 아니라 사회에 미치는 영향에 대한 연구가 활발해지고 있다. 알코올 중독 및 중독폐해는 다양한 사회, 경제, 문화적 요인에 의해 발생하기 때문에 문제의 해결을 위해서는 중독을 종합적이고 체계적으로 관리할 수 있는 통합적 관리체계가 필요하다. 하지만 현재 알코올 중독은 그간 마약, 도박, 인터넷 등과 같은 다른 건강문제에 비해 연구투자가 부족했고 치료서비스 또한 제대로 제공되지 않은 것으로 판단된다. 따라서 본 연구에서는 알코올 환자에게 치료에 관한 집약된 정보를 제공하여 개인의 상황에 맞는 적절한 대처를 할 수 있도록 맞춤형 스마트폰 앱을 개발하고자 한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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