• 제목/요약/키워드: 문화예술콘텐츠

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국내 브레이킹 연구동향 분석 (Analysis of Breaking Research Trends in Korea)

  • 유현미
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제22권3호
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    • pp.468-475
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    • 2022
  • 이 연구의 목적은 국내 브레이킹 연구의 동향을 파악하여 특징과 시사점을 도출하고 나아가 향후 연구 방향성을 제시하는 것이다. 이를 위해 한국연구재단(KCI) 등재 학술지에 출판된 브레이킹 관련 50개 논문의 문헌 분석(논문발행시기, 연구방법, 연구주제)과 키워드 분석을 실시하였다. 연구결과는 다음과 같다. 첫째, 논문발행시기별 경향은 2006년 처음 게재되어 이후 2012년 약간의 증가세를 보이다가 2021년 급증하였다. 둘째, 국내 브레이킹 관련 연구는 주로 질적연구(60%) 중심으로 이루어져왔다. 셋째, 연구주제를 살펴보면 정체성확립, 문화예술분야, 스포츠 분야의 3가지로 구분되며, 이 중 정체성 확립 관련 연구가 60% 이상을 차지했다. 마지막으로 브레이킹 논문에서 자주 사용된 키워드를 살펴보면, 가장 자주 등장하는 단어는 '힙합'이었으며, '문화'가 그 뒤를 이었다. 이러한 결과를 토대로 학문적이고 이론적인 접근을 통한 브레이킹의 정체성 확립, 표준화된 교재 및 교육과정의 개발을 통한 실무적 접근, 통합적인 접근을 통한 분야의 특성 및 역량 강화, 스포츠로의 변화를 위해 갖추어야 될 요건등을 시사점으로 도출하였다.

롤플레잉 게임에서의 자아 정체성에 관한 연구 - 라캉의 정신분석학을 중심으로 (A Study on The Self-identity in Role-playing Games - Focused on Lacan's Psychoanalysis)

  • 샤오종이;최원호
    • 문화기술의 융합
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    • 제10권3호
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    • pp.475-487
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    • 2024
  • 오늘날 롤플레잉 게임은 '제9의 예술'로서 초현실적인 주제와 사회적 이슈를 반영해나가고 있으며, 플레이어는 스토리텔링과 게임의 전개를 통해 자신의 역할을 설정, 수행해나간다. 이에 연구자는 롤플레잉 게임 속에서 주체가 라캉의 '거울 단계'의 메커니즘과 같이 자아의 정체성을 설정한다고 주장한다. '플레이어'로서의 주체가 게임에 대한 해석을 통해 게임의 질서 속으로 이동되고, 게임이 부과하는 욕망에 의해 구조화된다. 롤플레잉 게임의 몰입적 경험과 정서적 유입은 인간의 근원적인 욕망을 부상시키게 된다는 것이다. 본 연구에서는 라캉의 정신분석학을 바탕으로 욕망하는 주체가 게임의 플레이어로서 대치된 욕망에 근접하게 되고, 자아 정체성이 변화하게 됨을 규명하고자 한다.

일제강점기 울산지역 극장의 공연활동과 사회적 역할 (Performance Activities and Social Role of the Theater in Ulsan during the Japanese Colonial Period)

  • 김정호
    • 공연문화연구
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    • 제42호
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    • pp.107-146
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    • 2021
  • 이 글은 일제강점기 울산지역의 극장에서 이루어진 공연활동의 현황을 살펴보고, 당시 공연문화의 특징과 사회적 역할을 고찰하였다. 일제강점기의 문화공간은 크게 극장공간과 준 극장공간으로 나눌 수 있다. 울산지역의 극장공간에는 대정관, 상반관, 울산극장 등이 있으며, 준 극장공간은 울산청년회관, 울산청년동맹회관, 병영청년회관, 언양청년회관, 언양청년동맹회관, 언양기독교회관, 언양 협성여관, 언양공립보통학교, 학성공립보통학교, 서생학교, 울산공보교대강당, 언양여자야학관 등이다. 이들 공간은 특정 목적의 행사나 공연이 개최되었을 뿐만 아니라 지역담론을 생산하는 공적 공간으로서의 역할을 담당했다. 극장은 영화 상연과 함께 공연이 이루어지는 공간, 예술가와 관객이 만나는 복합적인 문화 공간이었다. 나아가 극장은 단순히 무대 공간의 의미를 넘어 식민지 근대화와 근대의 도시 형성, 새로운 대중문화의 출현 등 다양한 이슈들을 생산, 소비하는 특수한 경험을 제공하였다. 울산의 극장들도 지역극장의 건립 목적에 맞게 외래문화 수용과 여가활동, 문화콘텐츠의 상연과 관람, 지역예술가들의 예술적 기량을 나타낼 수 있는 공간으로서 기능하였다. 그리고 정치 집회나 모임, 강연 활동, 각종 대회 등을 개최함으로써 지역담론 생산과 향유 활동의 거점 공간이었다. 정치 집회는 연주회와 겸하였고, 계몽 활동은 영화 상영과 겸하였으며, 음악 연주는 무용 공연, 자선모임과 결부되기도 했다. 특히 울산최초의 극장이라고 볼 수 있는 '상반관'과 공회당의 역할을 겸한 '울산극장'은 영화 상영과 함께 음악극, 동요대회, 동화구연대회, 소인극 공연, 가극 및 무도회 등의 공연과 함께 대중계몽을 위한 강연회, 토론회, 웅변대회를 개최하였다. 그리고 대규모의 집회장소로 널리 활용되었고, 외부 극단 방문지로서의 역할을 하는 등 공회당으로서의 역할을 담당하였다. 준 극장공간도 마찬가지였다. 이처럼 일제강점기 울산지역의 극장과 준 극장공간은 지역의 문화적 수준을 향상시켜 지역민들의 심미적 욕구 충족과 동시에 여론과 의제를 선도하는 공론장으로서의 사회적 역할을 충실히 수행하였다. 그리고 근대사회의 대안적 공공영역으로 위치하면서도 공공기관으로서의 역할도 수행하였다.

노인의 여가활동욕구와 심리사회적 노화인식 (A Study Exploring the Relationship between Leisure Needs and Perception of Psycho-Social Aging among Older Adults)

  • 임효연;이순민
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제16권10호
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    • pp.96-107
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    • 2016
  • 본 연구는 변화되고 있는 노인들의 여가활동욕구를 파악하고, 노인복지관 이용자의 여가활동욕구 정도가 노인의 심리사회적 노화인식에 미치는 영향을 살펴보기 위해 수행되어졌다. 본 연구는 2015년 12월 1일부터 12월 20일까지 수집된 2015년 G구 노인종합사회복지관의 서비스를 이용하는 이용자 1312명의 자료를 분석하였다. 위계적 회귀분석을 한 주요한 연구결과는 다음과 같다. 첫째, 조사대상자 노인들은 심리적으로 노화에 대해 부정적으로 인식하는 것으로 나타났다. 둘째, 참가대상자들의 여가활동욕구 정도에 대한 인식은 스포츠참여 및 건강관련 활동, 문화예술관람활동, 지역사회교류활동, 문화예술참여활동, 취업 및 노후설계교육활동, 취미오락활동의 순으로 높게 나타났다. 셋째, 여가활동욕구 정도가 노인의 심리사회적 노화인식에 미치는 영향을 살펴본 결과, 취미오락활동 욕구와 취업 및 노후설계교육 욕구가 심리사회적 노화인식에 영향을 주는 것으로 나타났다. 넷째, 통제요인인 연령과 주관적 건강상태가 심리사회적 노화인식에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 본 연구결과를 바탕으로 한 실천적 제언으로, 노인들을 위한 다양한 여가체험활동 지원, 다양한 여가 프로그램 탐색의 기회 제공, 노년기 여가욕구와 여가활동을 지원하는 맞춤형 매칭 프로그램의 개발이 제시되었다.

데이터 마이닝 기법을 활용한 근로자의 고용유지 강화 방안 개발 (Enhancing Workers' Job Tenure Using Directions Derived from Data Mining Techniques)

  • 안민욱;김태운;유동희
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제18권5호
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    • pp.265-279
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    • 2018
  • 본 연구에서는 데이터 마이닝 기법을 활용하여 근로자의 이직준비 여부에 관한 예측모형을 구축하는 실험을 진행하였다. 이를 위해, 한국고용정보원 주관으로 수집된 "2015년 대졸자 직업 이동경로조사" 데이터를 사용하였다. 이직준비 여부 예측모형에는 의사결정나무, 베이즈넷, 인공신경망 알고리즘이 사용되었다. 전체 직종을 대상으로 한 분석에서는 의사결정나무 기반 예측모형에서 최고 예측률을 기록하였으며, 이직준비 여부에 영향을 주는 요인은 '근로시간 형태', '종사상 지위', '정규직 여부', '주당 정규 근로시간', '주당 정규 근로일', '개인의 발전가능성'으로 나타났다. 의사결정나무 기반 예측모형의 결과를 활용하여 근로자 전반에 관한 12개의 이직준비 여부 규칙을 최종 도출하였고, 도출된 규칙을 바탕으로 근로자의 고용유지 강화에 도움을 주는 방안들을 제안하였다. 또한 직종별 영향 요인을 분석하기 위해 직종을 사무, 문화예술, 건설, 정보기술 분야로 구분하여 실험을 진행하였다. 그 결과 사무 분야는 10개, 문화예술 분야는 9개, 건설 분야는 4개, 그리고 정보기술 분야는 6개의 이직준비 규칙이 도출되었고 이를 토대로 직종별 맞춤화된 고용유지 강화 방안을 제시하였다.

실감미디어 아트 분석을 통한 3D 입체영상의 미래 조망 (Future of Stereoscopic 3D through the Analysis of Realistic Media Art)

  • 김희영;신창옥
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제12권1호
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    • pp.91-102
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    • 2012
  • 오늘날 문화산업은 전반적으로 예술에 대한 관심보다 상업적 경제적 가치에 치중해 왔으나, 본 연구는 예술적 문화적 의미가 궁극적으로 상업적 경제적 가치를 포괄하여 뛰어넘을 수 있는 돌파구가 될 수 있을 것이다. 이를 위해 본 논문은 실감미디어 아트의 사례분석과 실감미디어 현황살피기를 통하여 3D 입체영상이 나아갈 바를 예측하고 제시한다. 먼저 기술개발과 소비환경의 변화를 살펴보면, SF영화 '마이너리티 리포트'에 나온 모션인식기술이 현재 실현가능한 기술이다. 3D 입체영상은 테마파크와 체험관에서 단체 상영되었지만 오늘날 3D TV와 3D 모니터 개발은 개별적인 소비환경으로 변화시키고 있다. 따라서 본 연구는 국내에서 거의 연구되지 않았던 실감미디어 아트를 크게 세 분류로 나누어 분석한다. 그 결과는 첫째, CAVE방식에서 관람자들이 자유롭게 인터페이스를 조작하거나 관람자의 직접적인 움직임에 따라 연동할 수 있는 관람자의 영향력 확대를 예상한다. 둘째, HMD방식과 센서슈트 혹은 통신장비를 통해 관람자의 지각확장과 상호 네트워크적인 형태를 예측한다. 셋째, HMD와 모션트래킹 재킷의 활용도 예견된다. 이 세 가지 특징의 융합적 활용을 통해 관람자의 시점에서 디스플레이 기기 착용으로 3D 입체영상을 체감하고 개입할 수 있는 능동적 4D의 가능성을 전망한다.

성인 여성의 혈액 영양소 지표가 우울지표에 미치는 영향 (The Effect of Blood Nutrient Index on Depression)

  • 노현선;김문주
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제21권2호
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    • pp.248-261
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    • 2021
  • 본 연구의 목적은 성인 여성의 혈액 영양소 지표가 우울 지표에 미치는 영향을 파악하는 데 있다. 77명의 폐경기 전 여성(평균연령 44.2±6.5세)을 모집하였으며, 결측치를 제외하고 53명의 혈액지표가 우울 지표(Beck Depression Inventory)에 미치는 영향을 통계로 확인하였다. 연구대상자들의 Beck 평균은 7.6±7.2로 대부분 우울 증상은 정상치 범위였다. 다만 약간 우울 2명과 매우 심각한 우울이 2명이었다. 본 연구에서 요인분석을 한 결과 21개 문항의 Beck 우울 지표는 5개의 하위요인으로 분류되었다. 이중 신체적 우울 2개, 기분 우울 1개, 인지적 우울 1개, 미정 1개 등으로 나타났다. 상관분석 결과 중성지방, LDL(low density lipoprotein) 콜레스테롤, 칼륨이 우울 요인들과 통계적으로 유의한 정의 관계를 보인 반면, HDL(high density lipoprotein) 콜레스테롤과 나트륨, 염화이온은 우울 요인들과 부(-)의 관계를 보였다. 중성지방, 콜레스테롤, 혈당, 케톤체를 원인변수로 설정한 후 우울에 대한 영향을 다중 회귀분석을 하였을 때, HDL(high density lipoprotein) 콜레스테롤은 우울 3 요인에 통계적으로 유의한 부(-)의 영향을 미치고 있었다. 미네랄 성분만으로 우울 하위요인에 다중회귀 분석을 하였을 때, 칼륨이 정(+)의 영향을, 염화이온은 부(-)의 영향을 우울 3 요인에 영향을 미치고 있었다. 본 연구에 의하면 폐경기 전 여성의 경우 혈액 지표들 중 칼로리와 관련된 영양소와 미네랄 등은 신체적 우울 지표에 영향을 미치고 있었다. 본 연구는 혈액 지표의 우울에 대한 영향을 실증적으로 분석하였다는 의미를 갖는다. 특히 칼륨과 염화이온의 우울에 대한 영향을 수치적으로 보고한 첫 연구이다. 본 연구는 53명의 폐경기 전 여성을 대상으로 하였다는 한계를 갖는다. 향후 폐경기 이후 여성과의 비교연구, 남성과의 비교연구, 우울 환자, 기타 신경 질환자들과의 비교 연구 등이 가능할 것이다.

커뮤니케이션 플랫폼의 상호작용이 동일시와 추천 의도에 미치는 영향 (Research on the Influence of Interaction, Identification and Recommendation of Entertainment Communication Platform)

  • 조이단;최명길
    • 한국엔터테인먼트산업학회논문지
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    • 제15권6호
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    • pp.23-33
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    • 2021
  • 코로나19의 영향이 장기화되면서 오프라인 활동은 중단되었고 온라인 소통이 더욱 큰 비중을 차지하게 되었다. 한류와 인터넷 정보 기술의 비약적인 발전과 함께 다양한 엔터테인먼트 커뮤니케이션 플랫폼이 탄생했다. 팬들은 플랫폼을 통해 스타 및 다른 팬들과 소통하고 정보를 공유할 수 있게 되었다. 이러한 방식은 엔터테인먼트 커뮤니케이션 플랫폼에 대한 사용자의 가치 지각을 향상하고 공감을 자아내며, 플랫폼 추천 의도를 강화할 수 있다. 본 연구는 설문조사를 통해 엔터테인먼트 커뮤니케이션 플랫폼 내 사용자 간의 상호작용, 동일시와 추천 의도의 영향에 대해 실증분석을 실시하였다. 연구 결과는 다음과 같다. 첫째, 팬과 콘텐츠 상호작용은 심리 동일시와 행위 동일시에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 둘째, 팬과 팬의 상호작용은 심리 동일시와 행위 동일시에 영향을 미치지 않는 것으로 나타났다. 셋째, 팬과 스타의 상호작용은 심리 동일시와 행위 동일시에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 넷째, 심리 동일시와 행위 동일시는 커뮤니티 구성원의 추천 의도에 긍정적인 영향을 미치며, 행위 동일시는 심리 동일시와 추천 의도의 관계 중에서 부분 매개효과가 있는 것으로 나타났다. 이상의 분석 결과를 토대로 연구의 시사점과 한계점 및 향후 연구방향을 제시하였다.

한국 전통창작음악단체 북미 진출현황과 활성화 방안 연구 (A Study of Korean Traditional Creative Music Groups: How They Are Performing in North America and How to Support Them)

  • 원혜연;권혁인
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제22권8호
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    • pp.180-190
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    • 2022
  • 본 연구는 북미권역 월드뮤직 시장에 진출한 한국 전통창작음악 단체의 현황을 살펴보고 지속적인 북미진출 활성화를 위한 성공요인, 전략, 정부지원 개선방안 등을 모색하였다. 이에 따라 북미 월드뮤직 시장에 진출한 경험이 있는 음악단체 및 해외진출 전문가들의 인터뷰 분석을 통한 실질적인 방안을 도출했다. 주요 인터뷰 질문은 1. 북미시장 진입경로, 2. 성공요인, 3. 진출전략, 4. 애로사항, 5. 정부지원 개선 요구사항으로 구성하였다. 연구결과, 국내외 음악마켓 참여, 현지 에이전시 여부, 한국적 음악 특징 및 대중성, 워크숍 진행 가능여부 등이 성공요인으로 나타났으며 수익성 있는 투어기획 부재, 복잡한 비자발급, 네트워크 한계 등이 진출 시 애로사항으로 나타났다. 본 연구가 향후 북미 월드뮤직 시장 진출을 계획하는 음악단체들에게 효과적인 정보를 제공하고, 유관기관의 정책적 제언으로도 활용되길 기대한다.

토픽모델링을 활용한 4차 산업혁명 분야의 국내 연구 동향 분석 (A Study on the Research Trends in the Fourth Industrial Revolution in Korea Using Topic Modeling)

  • 김지영;노동조
    • 한국비블리아학회지
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    • 제34권4호
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    • pp.207-234
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    • 2023
  • 4차 산업혁명이 등장한 이래로 산업 분야를 비롯한 다양한 분야에서 관련 연구들이 수행되었다. 본 연구에서는 4차 산업혁명에 대한 국내의 연구 동향을 분석하기 위하여 2016년 1월부터 2023년 8월까지 KCI에 수록된 2,115건의 논문을 대상으로 핵심어 분석 및 LDA 알고리즘에 기반한 토픽모델링 분석을 실시하였다. 본 연구의 결과 첫째, 4차 산업혁명 관련 학술 논문이 많이 게재된 학술지는 디지털융복합연구, 인문사회 21, e-비즈니스연구, 학습자중심교과교육연구 등의 순이었다. 둘째, 토픽모델링 분석 결과, '인간과 인공지능', '데이터와 개인정보 관리', '교육과정의 변화', '기업의 변화와 혁신', '교육의 변화와 일자리', '문화예술과 콘텐츠', '정보와 기업의 정책과 대응'의 7개 토픽이 선정되었다. 셋째, 4차 산업혁명과 관련한 공통 연구주제는 '교육과정의 변화', '인간과 인공지능', '문화예술과 콘텐츠'이며, 공통 키워드는 '기업', '정보', '보호', '스마트', '시스템' 등이 있다. 넷째, 연구 전반기(2016-2019)에는 교육 분야의 주제가 상위에 등장했으나 후반기(2020-2023)에는 기업과 스마트, 디지털, 서비스 혁신에 관한 주제들이 상위로 나타났다. 다섯째, 연구 후반기로 가면서 연구 주제들이 보다 구체화되거나 세분화되는 경향을 보였다. 이러한 동향은 코로나 팬데믹 이후 4차 산업혁명 분야의 핵심 기술들이 다양한 산업 분야에 활용됨에 따라 발생하는 사회경제적 변화에 따른 것으로 해석된다. 본 연구의 결과는 4차 산업혁명 분야의 연구 동향 파악과 전략 수립 및 후속 연구에 유용한 정보를 제공할 수 있을 것으로 기대한다.