• 제목/요약/키워드: 문화예술콘텐츠

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Vizrt 엔진 기반 가상현실 그래픽 알고리즘과 기초 실습 교육 방식의 연구 (Vizrt Engine-Based Virtual Reality Graphics Algorithm A Study on the Basic Practical Training Method)

  • 조현경
    • 문화기술의 융합
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    • 제5권3호
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    • pp.197-202
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    • 2019
  • 4차 혁명 시대에는 Vizrt와 같이 방송 분야에서 입증된 엔진을 이용한 콘텐츠 제작에 대한 관심이 높아진다. 5G 시대에 요구되는 새로운 시각 효과는 콘텐츠 제작 훈련에 매우 중요하다. Vizrt는 방송 및 미디어 콘텐츠에 대한 생산 시간 유틸리티와 가성비가 좋다. 본 논문에서는 이를 활용하여 가상 콘텐츠 제작 기본 교육 코스의 정리 적용에 관한 실질적인 사례를 제시하고, 기본 교육 방향을 제시하고자 한다. 도입부에서 그래픽 알고리즘은 Vizrt 엔진의 특성과 환경 요인을 분석하여 연구하였다. 본 논문에서는 생산 공정을 분리하여 연구하였으며, 엔진 시행을 통해 실천된 작업을 제시하였다. VS Studio Foundation은 각 단계에서 실용적인 프로덕션 케이스로 제공되었다. Vizrt 엔진 운영자 프로세스는 그래픽 접근과 응용에서 중요하며, 강의 결과를 통해 기본 학습에 적합한 가상현실 시각의 알고리즘 이해와 구현 방법을 연구하였다. 실습을 바탕으로 한 본론의 연구방법은 부문별 5G 콘텐츠 작업에 특화된 Vizrt 콘텐츠를 만들고, 콘텐츠 이미지에서 새로운 영역의 그래픽 제작을 실천하는 것이었다. 본 연구를 통해 주제에 따라 콘텐츠 제작을 연습함으로써 Vizrt에 기반한 가상현실 콘텐츠 작업을 통해 기본 훈련 방법의 결론에 도달했다. 또한, Vizrt 콘텐츠 제작의 효과와 Vizrt 기본 교육 과정 구축 방향을 제안한다.

강릉학산오독떼기유산과 공연콘텐츠 (Gangneung Haksan Odokttegi Heritage and Performance Contents)

  • 이창식
    • 공연문화연구
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    • 제38호
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    • pp.249-275
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    • 2019
  • 강릉농요는 제의적 생생력 연희는 중요하다. 특히 연희 과정에는 학산오독떼기와 싸대와 같은 김매기 소리도 불려져 농경의례적인 풍농기원을 보여주기도 하였다. 강릉농요의 활용론은 여건상 매력적이다. 단순한 지역행사용 기획으로 승산이 없다. 종합예술로서 강릉학산오독떼기는 지역성과 대표성, 세계성을 동시에 살려 나아가야 한다. 이를 발전 추이에 따라 세 방향으로 제시하였다. 2방향에서 3방향은 정부-지자체 중심의 지원을 중심으로 편재하지만, 특히 3방향은 대중이 참여하는 열린 아카이브로 콘텐츠 프로슈머 참여를 지향해야 한다. 전통콘텐츠의 생산에서 '다양성'과 '상호관계성'을 통해 OSMU는 끝없이 재창조되고 확산될 수 있도록 해야 한다. 강릉학산오독떼기의 전승 내용과 분석 근거를 바탕으로 콘텐츠활용에 대해 논의하였다. 농요를 공연하는 방식의 다양화 제안, 흥미유발의 민요극 등을 제안하였고 8마당의 기능별로 12종의 노래가 전하고 있는 점에 근거해서는 공연예술의 놀이적 국면도 주목한 콘텐츠 재창조의 측면도 제안하였다. 공연단체의 바람직한 담론성을 제안하면서 농요의 구연원리를 전제로 한 체험 프로그램 개발, 교육, 홍보, 소통 영역의 보강, 대동적 전통과 행사의 수요를 바탕으로 농요 프로그램 개발과 실천도 제안하였다. 가치창조의 필요성도 언급하면서 농요의 원형과 전형 위에 감성, 상상, 신명, 교감 등을 입히는 공연문화기술의 생명력이 강릉학산오독떼기에 보태져야 할 것이다. 강릉아리랑의 독립적 전승 측면도 긍정적이다. 지정에 따른 전통성을 축소, 규격화한 전승, 자발적 공연 전개의 미흡, 시연 중심 전승 유지의 어려움 등이 있다. 좁게 보존회가 스스로의 역량 강화 측면에서 교육과 활성화 방향을 주목하였다. 농요가 지니는 농경문학의 본연의 가치를 구현하여 모든 세계, 모든 생명과 소통과 나눔의 감동을 안겨주고 인본적 세계관과 감성으로 감화를 이끌어낼 수 있다. 농업유산 스토리텔링 재구성, 범일국사, 굴산사, 당간지주, 석천, 학바위 등의 구체적 형상물이나 신화와 연계된 스토리텔링과 융복합형 농요박물관 건립도 제안하였다. 문화재형 문화콘텐츠산업 측면에서 지자체를 포함한 기관의 적극적인 지원과 다양한 농요 스토리텔링 창작사업을 주문하였다.

개인방송 시청자의 몰입 및 시청의도에 미치는 영향요인 연구 (A Study on Factors Influencing Immersion and Viewing Intention of Personal Broadcasting Viewers)

  • 홍무궁;권혁인
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제19권9호
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    • pp.195-211
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    • 2019
  • 최근 인터넷 개인방송 산업이 급격히 성장하면서 이를 운영하는 대형 플랫폼 기업, 크리에이터, 그리고 콘텐츠 자체에 대한 관심이 높아지고 있다. 개인방송 산업의 양적성장과 더불어 관련 연구 역시 증가하고 있지만 서비스 이용자인 시청자 측면의 연구가 부족하다. 본 연구에서는 기존 연구의 한계점을 보완하기 위해 Hedonic-Motivaition System Adoption Model (HMSAM)을 적용하여 개인방송 이용자의 내재적 측면에서 시청동기를 도출하고 시청의도와 몰입에 미치는 영향을 검증하였다. 또한 개인방송 콘텐츠의 유형을 실시간 콘텐츠와 비실시간 콘텐츠로 구분하여 시청동기 요인의 차이를 분석하였다. 분석 결과, 통제성을 제외한 이용자의 외재적, 내재적 동기가 시청의도 및 몰입에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 또한 콘텐츠 유형에 따라 이용자의 시청의도 및 몰입에 미치는 요인의 영향력이 다르다는 것을 검증하였다. 마지막으로, 본 연구의 결과를 통해 다양한 이론적, 실무적 시사점을 제시하였다.

비정형 데이터 분석을 이용한 수원 화성의 문화·기술적 영향요인 연구 (A Study on the Cultural and Technical Influence Factor Using Unstructured Data Analysis)

  • 박은수;김지은
    • 한국과학예술포럼
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    • 제20권
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    • pp.227-241
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    • 2015
  • 시대가 급변함에 따라 한 시대를 대변하는 문화는 보다 세분화되고 복잡해지고 있다. 문화적 다양성으로 인해 과거 공간 중심의 개별적인 분야에서 이해할 수 있었던 영향, 요인, 특성들이 단일 분야만의 관점으로는 이해할 수 없게 되었으며, 미래의 변화를 예측하고 대응하는 것 자체가 어려워지고 있다. 이렇게 정보와 지식 전달체계의 발전으로 공간을 형성하기 위한 여러 가지 문화 콘텐츠가 다양하게 생성되고 소멸되고 있으나, 한 가지 관점만으로 설명 또는 이해가 될 수 없는 부분들이 많다. 이러한 현상들의 다양성을 살펴보기 위해 본 논문에서는 역사적 우수성을 지닌 전통 공간인 수원 화성을 중심으로 문화·기술적으로 영향이 된 요인을 도출하여 공간 형성에 주요한 요인이 된, 핵심적인 요소들을 살펴보고 관련 요소들의 중요성을 고찰해 보고자 한다. 본 연구의 대상인 수원 화성은 정조의 명(命)에 의해 조성된 신도시이다. 당시 수원 화성은 새 시대를 꿈꾸던 많은 사람의 의지와 노력이 담겨 있는 공간으로 과학기술의 진보와 발전 뿐 만 아니라, 역사적인 사실과 문화적 가치로써 다양한 시·공간적 의미를 지니고 있어 문화와 기술이 융합된 국내 전통공간의 영향 요인을 효과적으로 살펴볼 수 있는 중요한 역사적 유산이라 할 수 있다. 본 연구에서 분석 방법론으로 적용되는 비정형 데이터 기법은 공간을 해석함에 있어 새로운 가치 판단과 관점이라 할 수 있다. 이에 본 연구는 과거로부터 현재까지 이어져 오고 있는 우리나라의 다양한 전통공간 및 문화에 대한 다각적으로 해석하기 위한 틀을 제공하고자 새롭게 시도되는 연구이다.

문화콘텐츠의 인정 효과 : 성소수자에 대한 인식변화를 중심으로(1920-2017) (Recognition Effect of Cultural Contents : Focusing on Changes in Perception of Sexual Minority)

  • 이혜미;유승호
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제18권7호
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    • pp.84-94
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    • 2018
  • 본 연구는 R 3.4를 이용하여 1920년부터 2017년까지 국내 언론기사를 분석하여 약 100여 년간 언론을 통해서 재현된 성소수자 담론을 고찰하고, 성소수자에 대한 '투사적 혐오'에 대항하는 '투쟁하는 예술'로서 영화의 역할에 주목했다. 영화 속 성소수자들은 혐오스러운 이가 아니다. 우리의 일상에서 이미 알고 있던 사람이고, 단지 성적지향이 다를 뿐이다. 일반적으로 성소수자는 직접 대면할 가능성이 적다는 점에서 미디어가 재현하는 내용을 통해 그들을 경험하고 인식하게 된다. 성소수자에 대한 미디어 재현은 사회 저변에 깔려있는 문제를 표면 위로 공론화시킴으로써 우리사회의 주요 의제를 만들어 낸다는 점에서 주목할 만하다. 미디어의 재현은 주류의 시선에서 소외되고 기피대상으로 여겨지는 문제를 전면에 드러내고 부각시킴으로써 사회적 담론으로 부상하게 한다. 미디어가 제공하는 콘텐츠는 직접 경험해보지 않은 대상을 입체적으로 체험을 할 수 있게 하며, 사회를 올바르게 인식하고 판단하는데 결정적인 영향력을 행사한다. 이는 문화콘텐츠가 시위나 항의와 같은 방법을 동원하지 않고 자연스럽게 투사적 혐오에 대항할 수 있는 인정투쟁의 강력한 무기가 될 수 있음을 시사한다.

지역혁신체계에서 문화의 역할 : 유후인과 유바리의 사례를 중심으로 (The Role of Culture in Regional Innovation System : Focusing on the Cases of Yufuin and Yubari)

  • 정종은;한설아
    • 지역과문화
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    • 제6권4호
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    • pp.47-72
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    • 2019
  • 본고는 지역균형발전 및 지역특화발전을 위해 반드시 필요한 요소로 운위되어온 지역혁신체계의 구축을 위해서 지역문화는 어떠한 역할을 감당할 수 있으며, 감당해야만 하는지를 탐색하려는 목적을 갖는다. 이를 위해 우선 국가균형발전을 위한 필수 과정으로서 지역 혁신체계를 다루는 논의가 어떠한 개념들을 중심으로 발전되어왔는지를 살펴보았다. 또한 지역혁신체계의 성공요인은 무엇이며, 지역혁신체계 구축을 위해 국내 지역혁신정책과 지역문화정책은 어떠한 흐름 속에서 전개되어 왔고 이 두 정책이 어떻게 융합되어야 하는지 검토하였다. 이론적 배경을 살핀 후에는, 지역혁신체계의 형성 과정에서 문화가 역할하는 방식을 파악하기 위해 유후인과 유바리라는 일본의 대표적인 지역혁신 사례를 검토하였다. 이는 문화가 공동체의 삶의 방식(style)으로서의 역할과 함께 예술, 콘텐츠와 같은 독특한 영역(sector)으로서의 역할도 갖기 때문에, 이러한 서로 다른 층위를 고려하면서 '문화'가 지역혁신체계의 구축에 기여할 수 있는 양태와 방식을 탐색하고자 한 것이다. 사례연구의 시사점을 도출하는 과정에서, 우리는 지역혁신체계의 형성과정에 특별히 주목할 필요가 있음을 발견하게 되었다. 각 단계의 핵심 활동의 성공이 상당 부분 해당 지역의 문화에 의존한다는 것, 그러나 이를 제대로 이해하기 위해서는 기존의 '문화' 개념과 '문화정책'을 좀 더 총체적인(holistic) 관점에서 재정립할 필요가 있음을 확인하였다.

독일학교 연극교육의 정착화와 연극수업의 특징 -중등학교 연극수업을 중심으로- (The Characteristics and Settlement of Drama Education in German School - Focusing on Drama Class of Secondary School-)

  • 이원현
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제16권6호
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    • pp.114-122
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    • 2016
  • 본 논문은 한국 학교교육에 있어서 새로운 예술 교과목으로 언급되는 '연극'과목의 올바른 학교 내 정착화를 위하여, 세계에서 체계적 교육시스템을 갖추고 있는 독일 연극교육을 객관적 모델 삼아 관련내용을 다룬다. 이를 위해 본 글에서는 우선적으로 독일학교와 연극교육의 역사적 상호관계에 대한 분석이 이뤄지고, 2009년 독일의 교육개혁 정책시행 이후 독일학교 연극교육의 정착화과정과 연극수업의 방향성과 특징들이 언급된다. 이러한 연구배경에는 현 한국학교 교육에서 요구되는 창의력 증대와 융합(통합)교육 제시를 위해 연극교육이 적합하다는 사실을 직, 간접적으로 증명하고, 앞으로의 한국 문화예술교육 정책적 방향성 구축에 도움을 주고자하는 목적이 담겨 있다.

3D 애니메이션을 이용한 불교 상징성의 초현실주의적 표현 (The Surrealist Expression of Buddhist Symbolism Using 3D Computer Animation)

  • 이현석
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제14권9호
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    • pp.93-101
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    • 2014
  • 본 저자가 제작한 애니메이션 영상 작품 '천년' (1000 years)은 2011년 해인사에서 열린 '대장경 천년 세계문화축전'의 프로그램 중 '해인아트 국제현대미술전'에서 전시상영 되었으며, 관객의 많은 호응이 있었다. 이는, 불교의 상징적 소재를 초현실주의적 기법의 애니메이션 영상으로 표현하여 불교의 내면세계를 구현하였기 때문이다. 이에 본 논문의 목적은 불교의 내면세계가 초현실주의적 표현의 애니메이션을 통해 어떻게 구현되었으며, 그 영상 예술적 특성은 무엇인지 알아보고자 한다. 이를 위해, 첫째, 초현실주의 표현 기법과 이에 대한 인식적 수용, 그리고, 영상예술매체로써의 애니메이션의 특성에 대해 고찰하였다. 이를 바탕으로 분석기준을 도출하여, 둘째, '천년' 영상 속의 연출된 장면을 중심으로 그 특성을 분석 및 검증하고자 한다. 이를 통해, 초현실주의적 작풍과 애니메이션의 기능적 특성이 인간의 무의식 속의 환영적 이미지를 용이하게 구현할 수 있으며, 이와 연계하여 불교의 초월적 정신세계를 효과적으로 구현함을 알 수 있었다. 본 연구는 저자의 작품과 관련한 이론적 배경에 대한 문헌을 조사하고, 제시한 가설을 영상 작품을 통해 증명하는 작품 사례연구로 진행되었음을 밝혀둔다.

청소년의 불법음원사용에 대한 결과기대와 사용행동 간의 관계: 보상민감성과 사회적 책임감 희석의 이중매개효과 (The Relationship between Outcome Expectancy and Adolescents' Illegal Use of Music Sources: Double Mediating Effects of Reward Sensitivity and Social Dilution of Responsibility)

  • 임윤택
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제21권8호
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    • pp.285-293
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    • 2021
  • 이 연구는 청소년의 불법음원사용에 대한 결과기대와 사용행동 간의 관계를 확인하고, 그 관계를 보상민감성과 사회적 책임감 희석이 병렬적으로 이중매개 하는지를 검증하는 것을 목적으로 하였다. 그런 목적을 성취하기 위해 수도권에 거주하는 302명의 남녀 고등학생들을 대상으로 자료를 수집하여 PROCESS Macro 3.5 모델 4로 이중매개효과를 분석하였다. 연구 결과, 결과기대는 고등학생의 보상민감성, 사회적 책임감 희석 및 불법음원사용과 정적 상관이 있었으며, 보상민감성과 사회적 책임감 희석도 불법음원사용과 정적 상관이 있었다. 본 연구에서는 고등학생의 보상민감성과 사회적 책임감 희석이 결과기대와 불법음원사용 간의 관계를 병렬적으로 이중매개 하고 있었다. 이 결과는 청소년의 불법음원을 사용하게 하는 내적 심리기제가 중요할 수 있음을 시사하고, 청소년이 불법으로 음원을 사용하지 않게 할 수 있는 전략을 마련하는 데에 유용한 정보를 제공한다.

프랑스 문학의 융합교육을 위한 앱 콘텐츠 설계 (App contents plans for convergence education of French literature)

  • 남숙희
    • 디지털융복합연구
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    • 제12권1호
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    • pp.281-286
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    • 2014
  • 본 논문은 인문학적 지식은 학문적 경계를 극복하고 충분히 다양하게 활용될 수 있으며, 다른 분야로의 확장이 가능함을 확인할 수 있는 융합교육을 위한 학습도구로서 애플리케이션 콘텐츠 설계를 제안하였다. 애플리케이션 콘텐츠를 활용한 문학학습은 다음과 같은 융합학습의 효과를 달성할 수 있다. 유비쿼터스[ubiquitous]환경의 스마트 디바이스 기반 앱은 뉴런의 구조와 같은 정보체제 갖추고 있다. 따라서 애플리케이션은 그중 원하는 정보만 선별하여 융합교육을 위한 하나의 학습콘텐츠로 제작이 가능하며, 동시에 보다 풍부하고 확대된 정보체제의 환경을 제공할 수 있다. 이로서 학습자는 보다 심화된 인문학적 지식의 함양을 도모할 수 있음은 물론이거니와 새로운 지식으로 이끌어 낼 수 있는 능력을 이 과정을 통해 키울 수 있다. 마지막으로 앱 콘텐츠 수업을 통해 문학은 문화, 예술 등 다방면에 필요한 새로운 지식을 창출할 수 있는 기반이 될 수 있음을 확인하게 된다. 이로서 융합교육의 최종목표인 학문의 탈경계화를 확인하게 된다.