2018년 1급 문화예술교육사 시행을 앞두고 있는 시점에서 문화예술교육사에게 요구되는 자격 요건은 교육 콘텐츠 기획 및 교육 프로그램 개발과 운영 등 박물관의 에듀케이터 수준의 역량이다. 이는 기존의 문화예술교육에서 야기된 교육수요자의 학령에 따른 난이도 조절의 문제점과 중복된 교육 프로그램, 몇 몇 주제의 선호도에 따른 제작위주의 교과 과정 등의 문제점 해소 뿐 만 아니라, 최근 과학기술의 발달에 따른 새로운 융복합적 문화예술교육과정을 위한 역량의 문제이기도 하다. 이 논문에서는 단순히 어린이와 청소년들이 문화예술향유자로 성장하도록 지원하는 예술강사지원사업이라는 목표를 넘어서서 좀 더 전문적인 역량을 갖춘 에듀케이터로서 문화예술교육사의 의미와 역할을 정립하고자 한다. 1급 문화예술교육사 자격의 핵심요건인 문화예술교육 프로그램 기획의 경우 애니메이션 관련 콘텐츠에 대한 기초조사에서 큐레이팅, 교육 콘텐츠의 가능성 여부, 교육대상과 교육내용의 구성, 내용의 심미적 특성과 교육적 기능, 문화향유를 위한 감상과 체험 등 종합적인 전문성과 자질을 요구하고 있다. 따라서 문화예술교육사는 단순히 교육 프로그램을 개발하고 운영하는 기획자의 역할 뿐 만 아니라, 문화예술기관 이용자의 조력자이자 옹호자의 역할과 사회의 다양한 계층과의 소통과 협력, 상호간의 문화교류 등에 가치를 두는 창의적 프로그램의 설계와 운용 역량을 습득해야 한다.
디지털 테크놀로지 시대에 새로운 가치를 추구하려는 노력은 사회 문화 전반 분야뿐만이 아닌 일반 교육계와 문화, 예술교육에도 변화를 요구하고 있다. 가장 큰 변화의 하나는 다른 영역간의 통합과 연계라는 추세가 문화와 예술분야에도 영향을 주면서, 문화와 예술이 통합을 이룬 문화예술 교육을 탄생하기에 이르렀다. 또한 새로운 시대는 디지털 테크놀로지의 활용이 교육 전 영역에서 활발히 사용되고 있으며, 문화 예술교육에도 테크놀로지의 활용이라는 새로운 시도를 요구하고 있다. 본 연구는 음악 테크놀로지를 활용한 문화예술교육에 대하여 이론적으로 알아보았다. 음악 테크놀로지의 활용은 다른 교과간의 통합적 접근으로의 가능성을 보여주며, 문화예술교육 외에 다양한 학문에도 적용이 가능함을 보여주었다. 음악 테크노로지의 활용은 현재 문화예술 교육 분야의 독특성, 전문성, 고유성을 반영해줄 만한 교수학습방법의 학습도구로서 다양한 대상과 상황에서 적용하여 실천적 사례를 쌓음으로서 문화예술 교육 분야를 위한 새로운 교수학습방법으로서의 역할을 할 수 있으리라 생각한다.
본 연구는 공연예술의 제작 유통 과정을 콘텐츠진흥법상 기술 산업과의 융합형태를 살펴보고자 한다. 2000년대 이후 영역 간 콘텐츠 생산과 공유방식은 공연예술의 제작 유통구조를 전환시키고 있다. 최근 나타나고 있는 공연예술실황영상은 공연예술의 시공간적 경계를 뛰어넘어 예술 창작과 소통의 영역을 확장하여 기존 체계를 변화시키고 있다. 현재성과 공간적 제한성을 전제로 출발되었던 공연예술은 실황영상화를 통하여 시공간의 경계를 뛰어넘는 새로운 플랫폼을 창출하고 있다. 공연예술은 기술 산업 영역과 융합하여 보편적 접근성을 확대하는 계기를 마련하고 있으며, 문화적 형평성이라는 공공 공연장의 공공적 가치를 확장할 수 있는 가능성을 보여주고 있다. 이러한 맥락에서 본 연구는 고급예술로 불리어지는 오페라, 클래식, 발레 등의 공연예술이 영상산업과 어떤 방식으로 결합되고 있는지를 살펴봄으로서 공연예술콘텐츠의 가능성을 모색하고자 한다.
오늘날 K-POP 중심의 한류 열풍은 기존의 드라마 중심에서 벗어나 유럽, 러시아, 미국 등의 지역으로 그 영역이 확장되었다는 점에서 신(新)한류로 명명된다. 신(新)한류의 주역인 K-POP이 해외진출에 성공한 전략에는 SNS 마케팅 통로를 적극적으로 활용한 요인도 있겠지만 무엇보다 그들의 콘텐츠가 한국을 넘어서 전 세계인들에게 매력적으로 다가갔기 때문일 것이다. 한류에 집중된 언론과 대중의 관심은 단순한 문화수출의 의미가 아니라, 자국의 문화가 정신적으로 타 지역에 영향을 미치는 모습을 통해 민족적, 국가적 자긍심을 느낄 수 있게 한다는 데에 의미가 있다. 더욱이 근대 물질적인 산업 발전에 치중하던 우리사회의 문화산업 발전은 한국사회가 글로벌 시대의 중심에 존재한다는 반증이기도 하다. 20세기까지 한국의 문화는 문화의 수용과 전파의 측면에서 볼때 주도적이기보다 수용적인 성격이 강하였다. 즉, 문화의 능동적 창출이나 유출보다는 수용에 더 크게 무게 중심을 두었다는 의미이다. 하지만 이제 K-POP은 서구의 문화를 모방하는 수준을 넘어서 개성 있고 희소가치가 있는 콘텐츠로 범위를 넓혀가고 있다. 한국의 독특한 역사적 배경에서 장기간 걸쳐 형성된 한국 특유의 전통문화는 그 자체만으로도 글로벌 경쟁력을 갖춘 고유의 자산이며, 한류 대중문화에서도 전통 고유의 특성을 활용하여 새로운 콘텐츠로서 창출해 세계시장에 나가 자생력을 높여야 한다. 한국 대중문화에 대한 호감은 한류 콘텐츠와 그에 따른 파생상품의 부가가치를 창출해내며 국가 이미지에도 커다란 영향을 미치게 된다. 즉, 전통예술과 K-POP이 융합하여 우리만의 독특하고 예술성이 높은 문화로 갖춘다면 세계 문화예술 시장에서 앞장서게 될 것이다. 이에 본 연구는 K-POP의 성장과 발전을 더불어 한국 전통예술의 가능성을 인식하고, 대중화를 위한 활용에 의미를 두어 K-POP과 전통예술을 융합한 사례를 분석해 다음과 같이 제안하고자 한다. 첫째, 전통예술과 여러 장르와의 융합작업 및 실험 작업을 활발하게 시도하여 다양한 콘텐츠를 창출하고, 대중매체 채널들을 적극 활용한다. 둘째, 전통예술을 활용한 활발한 융합작업을 위해 전통예술의 저작권에 대한 인식을 개선하고 창작무용의 저작권을 완화하여 활용할 수 있는 콘텐츠 범위를 확대한다. 셋째, 전통예술의 조기 교육화를 시행하여 어려서부터 전통예술을 학습하고 발전되도록 한다. 넷째, 전통예술을 한국문화정책 전반으로 확대, 지원하여 국가의 문화가치를 높이고 경제이익을 창출하는 방안으로 삼는다. 이를 통해 전통예술의 경쟁력을 강화하고 K-POP과 같은 대중예술과 융합하여 활용한다면, 전통예술의 정체성은 지키며 자국의 문화를 세계화하는 데에 효과적인 방안이 될 것으로 기대된다.
본 연구는 외국인 유학생대상 한국세시풍속문화 체험교육콘텐츠 개발의 필요성을 제고하여 한국문화교육 실시에 필요한 실용적인 체험교육콘텐츠 개발에 목적을 두었다. 한국세시풍속문화 체험교육콘텐츠는 계절별로 나누었으며. 콘텐츠별 분류는 의례, 음식, 놀이, 예술, 축제 등의 다섯 분류로 나누었다. 콘텐츠의 분류는 오덕(五德)의 의미를 담아 의례에는 예(禮), 음식에는 의(義), 놀이에는 지(智), 예술에는 인(仁), 축제에는 신(信) 등으로 재조직하여 분류하였고, 그에 맞추어 교육콘텐츠를 개발하였다. 본 연구를 통해 개발된 외국인 유학생 대상 한국세시풍속문화 체험교육콘텐츠가 실용적으로 확산되기를 기대한다.
이 연구에서는 정부 지원 사회 문화예술교육 중 시민 대상 문화예술교육 프로그램 참가자의 교육성과 평가가 교육만족에 미치는 영향을 알아보기 위해 한국문화예술교육진흥원 설문조사의 원데이터를 2차 분석하였다. 탐색적 요인 분석 결과 교육성과 평가는 교육내용, 교육운영, 교육자원의 3개 요인으로 구성됨이 밝혀졌으며 이들 교육성과 평가요인들은 모두 교육만족에 통계적으로 유의미한 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 과거 문화예술교육 경험 유무, 참여 형태(단독/동반)를 기준으로 나눈 집단별 분석에서는 각 집단별로 요인별 영향력이 상이한 것으로 파악되었다. 분석된 결과를 바탕으로 문화예술교육의 질 제고를 위한 구체적 방안이 논의되었으며 후속 연구를 위한 아이디어가 제시되었다.
최근 수년 전부터 국내 언론매체들에서는 우리나라가‘IT 강국’, ‘인터넷 선진국’이란 말이 가끔씩 나오곤 한다.그것은 무엇보다도 전국적으로 세계 최고의 고속 케이블망을 설치했고, 디지털 기술이 발전돼 있다는 데에 기인하고,그 케이블망으로써 전국 어디서나 인터넷을 접하고 빠른 속도로 이용할 수 있다는 것을 말하는 것 같다. 그러면 그렇게 발달된 기술로써 항시 접할 수 있는 인터넷을 통해 우리나라 사람들을 무엇을 하고 있을까? 각자의 취향과 관심사에 따라 인터넷을
이용하는 분야가 다르겠지만, ‘문화의 시대’라는 21세기에 특히 대중문화 산업이 각광받고 있는 요즈음 문화예술에 관한 지식정보 콘텐츠들을 찾아보자.
본 연구의 목적은 두 가지이다. 첫째, 정부주도의 지속가능경영 정책 맥락에서 문화예술분야의 한국기업들의 사회적 책임활동(CSR)을 체계적 문헌고찰을 통하여 분석하는 것이다. 둘째, 체계적 문헌고찰의 결과를 바탕으로 문화예술분야 사회적 책임활동에 대한 연구의 요소를 도출하였다. 이를 위해 문헌고찰을 실시하고 각 연구의 요소가 분석되었다. 연구 결과, 사회적 책임활동에 대한 기업과 소비자의 인식 개선, 소비자의 경험, 발전 방향이 도출되었다.
본 논문은 공연예술 콘텐츠 조직이 공공 지원 축소라는 환경 불확실성에 유연하게 대처하며 지속적인 콘텐츠 활동을 영위할 수 있는 전략은 무엇인지를 알아보는 것이 목적이다. '창조경제, 문화융성'의 실현이 문화예술진흥기금의 고갈로 어려움에 처하고, 예술 콘텐츠 환경의 불확실성은 날로 증가하고 있다. 콘텐츠 진흥이란 훌륭한 콘텐츠가 원활하게 창조되고 매개되어 모두가 공연예술 콘텐츠를 풍부하게 향유하는 환경을 만드는 일이다. 영역과 경계를 넘어 다양한 정보를 획득하고, 정보 분석과 지식활동의 확산을 통해 환경에 대응하는 통합된 콘텐츠 진흥 전략이 필요하다. 외부 위기를 기회로 전환하여 불확실성에 대처하고, 내부 약점을 보완하여 혁신을 추진하면, 지속적인 공연예술 콘텐츠 활동이 가능하다. 경계탐색 전략은 환경 변화와 관련한 모든 정보를 취합하고 분석하는 지식활동의 방법으로 불확실성에 대처할 뿐 아니라 조직 내부의 강점들을 외부 환경에 노출시키는 방법으로 조직 활동의 정당성이 외부로 확산되는 혁신 전략이다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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