• 제목/요약/키워드: 문화예술관람

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문화예술활동과 참여 동기가 개인의 주관적 안녕감에 미치는 영향 - 학습동기의 매개효과를 중심으로 - (The Effects of Culture and Art Activities and Participation Motivation on Subjective Well-Being of Individuals: Focusing on Mediating Effect of Learning Motivation)

  • 김승혁
    • 예술경영연구
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    • 제51호
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    • pp.35-73
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    • 2019
  • 본 연구는 문화예술활동(경험, 유형, 빈도)과 참여 동기가 주관적 안녕감에 미치는 영향과 학습동기의 매개효과를 파악하는 데 목적이 있다. 이를 위해 문화예술활동에 대한 주체적인 판단과 주 소비층인 일반 성인들로 한정하고 인구통계를 기준으로 성비와 연령비율에 근거한 비례할당을 적용하였으며, 1,000명의 데이터가 수집·분석에 이용되었다. 수집된 자료는 SPSS v.22.0 통계패키지 프로그램을 통해 탐색적 요인분석과 신뢰도 분석을 시행하였다. 본 연구의 주요결과는 다음과 같다. 첫째, 문화예술활동(경험, 유형, 빈도)과 주관적 안녕감에 대해서는 H1. 문화예술활동 경험자가 비경험자 보다 주관적 안녕감이 높다. H2. 문화예술참여 활동이 문화예술관람 활동보다 주관적 안녕감이 높다. H3. 문화예술활동 헤비참여자가 라이트참여자 보다 주관적 안녕감이 높다. 따라서 문화 예술활동은 주관적 안녕감에 긍정적인 영향을 미치는 중요한 변인과 생활경험인 만큼, 주관적 안녕감을 높이는데 적절한 방법이다. 둘째, H4. 문화예술활동 참여 동기의 하위요인인 내적 동기, 외적 동기는 주관적 안녕감에 정(+)의 영향을 미치며, 무동기는 부(-)의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 따라서 주관적 안녕감을 높이기 위해서는 무동기를 낮추고 내·외적 동기를 높이기 위해 노력해야 한다. 셋째, H5. 문화예술활동 참여 동기와 주관적 안녕감의 관계에서 학습동기는 부분매개효과가 있는 것으로 나타났다. 그러므로 문화예술활동과 문화예술교육은 함께 진행될 경우 주관적 안녕감의 향상에 도움이 될 수 있음을 시사한다.

실감미디어 아트 분석을 통한 3D 입체영상의 미래 조망 (Future of Stereoscopic 3D through the Analysis of Realistic Media Art)

  • 김희영;신창옥
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제12권1호
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    • pp.91-102
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    • 2012
  • 오늘날 문화산업은 전반적으로 예술에 대한 관심보다 상업적 경제적 가치에 치중해 왔으나, 본 연구는 예술적 문화적 의미가 궁극적으로 상업적 경제적 가치를 포괄하여 뛰어넘을 수 있는 돌파구가 될 수 있을 것이다. 이를 위해 본 논문은 실감미디어 아트의 사례분석과 실감미디어 현황살피기를 통하여 3D 입체영상이 나아갈 바를 예측하고 제시한다. 먼저 기술개발과 소비환경의 변화를 살펴보면, SF영화 '마이너리티 리포트'에 나온 모션인식기술이 현재 실현가능한 기술이다. 3D 입체영상은 테마파크와 체험관에서 단체 상영되었지만 오늘날 3D TV와 3D 모니터 개발은 개별적인 소비환경으로 변화시키고 있다. 따라서 본 연구는 국내에서 거의 연구되지 않았던 실감미디어 아트를 크게 세 분류로 나누어 분석한다. 그 결과는 첫째, CAVE방식에서 관람자들이 자유롭게 인터페이스를 조작하거나 관람자의 직접적인 움직임에 따라 연동할 수 있는 관람자의 영향력 확대를 예상한다. 둘째, HMD방식과 센서슈트 혹은 통신장비를 통해 관람자의 지각확장과 상호 네트워크적인 형태를 예측한다. 셋째, HMD와 모션트래킹 재킷의 활용도 예견된다. 이 세 가지 특징의 융합적 활용을 통해 관람자의 시점에서 디스플레이 기기 착용으로 3D 입체영상을 체감하고 개입할 수 있는 능동적 4D의 가능성을 전망한다.

공연예술 수요개발 촉진을 위한 포지셔닝(Positioning) 전략 제안 (The Study For a New Positioning Strategy For the Performance Arts)

  • 박준형
    • 문화경제연구
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    • 제20권3호
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    • pp.87-114
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    • 2017
  • 본 연구에서는 공연예술 수요 촉진을 목적으로 "공연예술재화의 소비 혜택과 가치에 대한 새로운 포지셔닝 전략"을 제안한다. 공연예술 소비를 통해 경험하고 즐기고 싶은 "향수(享受)욕구(Wants)"에 집중하는 기존 포지셔닝과 달리 새로운 포지셔닝은 "잠재 소비자들의 최대 공통 관심사인 건강문제 및 자녀교육과 관련된 실용적 욕구(Utilitarian/Should need)"충족에 초점을 맞춘다. 사치재와 기호품으로 여겨진 공연예술 재화에 대해 잠재 소비자들은 이미 실용적 욕구충족을 기대하고 있으며 기존 연구를 통해 공연예술 관람의"교육 및 치료 효과"가 있음이 밝혀졌기에 실용적 가치에 대한 포지셔닝 전략의 성공 가능성은 높다. 또한 사치재의 성격이 강한 공연예술은 낭비 인식과 죄책감으로 소비회피의 가능성이 높지만 실용적 욕구를 만족시키는"실용적 가치의 포지셔닝"은 낭비인식과 죄책감을 줄여주며 소비의 정당화가 용이하다는 소비 정당성 측면에서도 "향수적 가치의 포지셔닝" 대비 우월한 수요개발 효과를 기대할 수 있다. 새로운 포지셔닝 전략은 교육, 가격장벽 완화, 문화복지 실현과 같은 기존 수요개발 전략의 고유효과를 유지하면서 수요개발 효과 측면의 한계점을 개선하는 보완전략으로 본 전략의 성공을 위해서는 공연예술 마케팅 정책 관련자들의 공연예술 재화의 소비가치에 대한 관점의 혁신적 변화와 함께 과감한 마케팅 커뮤니케이션 투자가 필요하다.

지역사회 비영리 공연 관람객의 관람동기와 지역사회만족도 간의 관계 (A Study on the Relationship between Motivation and Community Satisfaction of Audience for Non-profit Performing Arts)

  • 좌종은;박설우
    • 서비스연구
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    • 제13권4호
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    • pp.47-69
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    • 2023
  • 본 연구는 지역사회 비영리 공연 관람객의 동기와 지역사회만족도 간 매개효과로써 공연만족도와 관객충성도를 살펴보는 것이다. 동기는 내적/외적으로 구분하여 관객의 심층적인 욕구를 알아보았다. 데이터 구축을 위해 지난 1년간 제주지역 비영리 공연 관람 경험이 있는 관람객을 대상으로 설문조사를 실시하였다. 최종적으로 363명에 대한 설문자료를 분석자료로 사용하였다. 분석결과, 내적/외적 동기 수준이 높을수록 대체로 공연에 대한 만족과 충성도는 높게 나타났지만(H1, H2, H3), 외적동기가 충성도에 직접적인 영향을 미치지 않았다(H4). 그러나 2가지 동기 모두 공연만족도를 매개하여 충성도에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 확인되었다(H5,H8). 공연에 대한 만족이 지역사회만족도에 직접적인 영향을 미치지 않았지만(H6), 관객충성도는 지역사회만족도에 긍정적인 영향을 미치는 것을 확인하였다(H7). 관람동기의 경우, 지역사회만족도 간의 관계에서 공연만족도는 매개효과를 보이지 않았다(H9). 관객충성도의 경우 내적동기는 매개효과를 보였지만 외적동기는 매개효과를 보이지 않았다(H10). 동기-만족도-충성도-지역사회만족도는 순차적인 단계의 프로세스를 보였다(H11). 결과적으로, 지역주민들이 비영리 공연에 관심을 가지고 참여한다면 해당 지역에 대한 긍정적인 인식을 갖게 된다. 따라서 지역 차원에서 제공되는 공연예술은 지역 발전의 중요한 요소로써 인식되어야 한다. 이러한 결과를 바탕으로 본 연구와 관련된 이론적, 실무적 시사점을 논의하였다.

시각장애인 예술 문화 향유 확장을 위한 시각 정보 촉각 변환 디스플레이 (Visual Information Tactile Transformation Display to Expand the Enjoyment of Art and Culture for the Blind)

  • 이상돈;이주현;황재형;황현정;이재훈
    • 한국정보처리학회:학술대회논문집
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    • 한국정보처리학회 2023년도 추계학술발표대회
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    • pp.996-997
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    • 2023
  • 시각 장애인들의 시각 정보에 대한 낮은 접근성은 문화, 예술 활동에 큰 제약을 가져다 주고 있다. 실제로 시각 장애인 중 약 절반 이상이 문화, 여가생활에 만족하지 못한다고 답하였고 전시회, 미술품 감상 또는 관람 활동은 약 5%만이[1] 참여하고 있는 것으로 나타났다. 이러한 한계를 극복하기 위해 시각이라는 감각의 한계를 뛰어넘어 시각 미디어를 즐길 수 있게 하는 서비스를 제작하였고, 이는 크게 웹서비스인 web view editor와 물리적인 촉각 디스플레이로 구성된다. 시각 미디어인 이미지는 8×8로 나눠 각 영역을 OpenCV 라이브러리와 K-means clustering 알고리즘을 이용하여 9 level로 분류시키고, 구분된 level에 맞게 cell의 높낮이 차이를 두기 위하여 Arduino를 통한 회전-선형 변환기를 제작했다. Arduino의 PWM 기능을 이용해 모터의 속도와 방향을 제어하며, 각 모터의 드라이버는 Arduino와 연결되어 있어 모터의 회전을 제어하게 했다. 결과적으로 본 연구에서는 cell의 높낮이 차이를 9 level로 구분하여 시각 정보를 촉각으로 수용할 수 있는 장치를 제작하였고, 이 장치를 통해 기존의 시각 장애인들이 문화 생활을 쉽게 향유하고 이를 바탕으로 창의성과 상상력을 증대시켜 더욱 밀접하게 사회와 연결되고 소통 할 수 있는 기회의 초석이 되기를 기대하는 바이다.

프랑크푸르트도서전 - '스토리텔링, 스토리셀링' 내세운 2011 프랑크푸르트도서전

  • 김상호
    • 프린팅코리아
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    • 제10권11호
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    • pp.84-91
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    • 2011
  • 세계 최대의 도서전인 독일 프랑크푸르트 도서전이 지난 10월 12일 개막해 16일까지 열렸다. 올해로 63회째를 맞은 이번 도서전에는 약 30만 명에 달하는 관람객이 방문했으며 106개국에서 7384개사가 참가했다. 15세기부터 내려온 전통을 갖고 있는 프랑크푸르트도서전은 소설, 시집 등의 일반도서류를 시작으로 경제서적, 연구서적과 컴퓨터 및 기술서적을 비롯하여 아동도서, 예술서적과 필름, 라디오, 텔레비전에 이르는 다양한 품목이 전시되었으며 개최규모는 17만$2000m^2$에 달했다.

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미디어 파사드와 인터랙티브 아트 인스톨레이션

  • 오은석
    • 방송과미디어
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    • 제21권2호
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    • pp.61-70
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    • 2016
  • 미디어 파사드의 개념 및 종류, 역할에 대해서 알아보았고, 미디어 파사드가 앞으로 나아갈 방향에 대해서 논의해보았다. 미디어 파사드는 디지털 기술의 발전과 융합되어 다양한 분야에서 활용되어지고 있고, 예술의 콘텐츠를 보여주던 미디어 아트의 성격을 토대로 다양한 목적에 맞춰 미디어 콘텐츠를 효과적으로 관람자에게 전달할 수 있다. 건축물에 영상을 상영함으로써 외향적으로는 도시의 미관 및 랜드마크 효과를 담당하며 내재적으로는 도시의 독자성(identity) 및 브랜드(brand)를 보여줄 수 있다. 미디어 파사드는 인터랙션이 가능한 방향으로 진화하여 시민과의 상호작용, 즉 소통(communication)을 강화한 시민 중심(citizen-centered)의 미디어 문화로 발전해야 한다.

장애인을 위한 문화복지서비스의 실태 분석연구 -영월군의 박물관·미술관을 중심으로- (Investigation into the actual condition of the Cultural Welfare System for the Disabled -Focus on a Museum and Art Museum in Youngwol-gun-)

  • 오승하;조성제
    • 한국산학기술학회논문지
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    • 제15권11호
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    • pp.6659-6668
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    • 2014
  • 본 연구는 장애인을 위한 문화복지서비스의 실태를 파악하고자 한다. 연구대상은 2014년 6월1일부터 7월31일까지 강원도 박물관고을특구 영월군에 소재하는 문화복지시설 중 공 사립 21관의 박물관을 대상으로 실태 및 면접조사를 실시하였다. 자료분석은 연구척도문항을 중심으로 박물관 문화복지시설의 현장조사와 관장면접을 실시하여 분석하였다. 분석결과는 첫째, 장애인을 위한 문화복지서비스가 문화 예술 여가활동을 조절하는 효과가 있는 것으로 정의 상관관계가 나타났다. 둘째, 장애인에 대한 문화향유는 생활만족도, 삶의 질에 증진 효과가 있는 것으로 파악되었다. 본 연구의 시사점은 사회 구성원으로서 평등한 문화향유의 권리를 갖는 장애인관람객을 위한 문화복지서비스의 환경구축, 다양한 프로그램개발, 관람시스템개발 및 보완, 편의시설구축, 재정적지원 등 개선정책 수립의 기초자료가 될 것으로 사료된다.

거래비용관점에서 본 영화 소비행위 분석 (An Analysis of Movie Consumption Behavior from Transaction Cost Perspectives)

  • 박혜윤;김재범;이창진
    • 문화경제연구
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    • 제20권3호
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    • pp.3-33
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    • 2017
  • 영화 관객들은 영화를 선택하기 위해 정보를 수집하는 등의 과정에서 추가적인 비용을 지불할 수 있다. 본 논문은 이러한 비용을 거래비용의 관점에서 접근하여 영화 소비행위를 분석하였다. 분석을 위해 '2015 영화소비자조사'를 사용하여 영화 정보와 개인의 인구사회학적 특성을 독립변수로, 관람편수와 관람빈도를 종속변수로 삼아 회귀분석과 다항 로지스틱 회귀 분석을 실시하였다. 분석 결과, '감독', '온라인 평가' 등의 요소를 고려하는 소비자일수록 영화 소비가 활발한 것으로 나타났고, 관람 빈도별 분석에서는 저 고 관람자별로 영화를 선택할 때 고려하는 유의미한 정보가 다르게 나타났다. 이를 통해 개인이 보유한 문화자본과 취향 그리고 영화 정보를 인식하는 정도에 따라 영화 소비가 달라질 수도 있음을 알 수 있었다. 기존 연구들이 주로 영화의 흥행 결정 요인을 분석했다면 본 연구는 소비자의 입장에서 개별 영화 정보를 이용하는 것을 거래비용 관점에서 개인의 취향의 유무, 형성의 정도에 따라 차이가 있다는 것을 실증적으로 분석했다는데 의의가 있다. 상기의 결과를 바탕으로 거래비용이 영화소비에 영향을 미치고 일정 정도의 소비를 통해 취향이 형성되면 거래비용이 낮아져 소비가 늘어나는 순환적 구조라는 것을 추정할 수 있었다. 따라서 제작사는 소비자가 영화 관람에 필요한 거래비용을 낮출 수 있도록 영화 정보를 적절하게 활용하는 마케팅 전략을 수립하고 집행할 필요가 있다.

문화콘텐츠로서 뮤지컬의 선택 및 만족요인 (Choice & Satisfaction Factors of Musical as Culture Contents)

  • 최태규
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제11권6호
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    • pp.205-214
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    • 2011
  • 본 연구는 뮤지컬의 선택요인 및 만족요인을 규명하고, 이 두 요인 간 관계에 대해 알아보고자 하였다. 이를 위해 뮤지컬 <김종욱 찾기>의 관람객을 대상으로 설문조사를 실시하여 선택요인과 만족요인에 대한 요인분석 및 선택요인이 만족요인에 미치는 영향에 대한 회귀분석을 실시하였다. 분석결과, 뮤지컬 선택 요인으로는 가격 및 시설, 제작연출, 마케팅, 작품성, OSMU 등 다섯 개의 요인이 추출되었다. 뮤지컬 만족 요인으로는 제작사 및 광고신뢰, 예술적 표현, 출연진의 조화, 주연배우의 수준 등 네 개의 요인이 추출되었다. 뮤지컬 선택요인이 만족요인에 미치는 영향에 대해 분석한 결과, 관람객은 공연 가격 및 시설수준이 적합하다고 생각할수록 해당 공연에 대한 높은 만족을 기대한다는 점이 밝혀졌다. 그리고 제작연출 및 작품성을 기준으로 공연을 선택한 관객일수록 예술적 표현을 중요한 만족요인으로 고려하는 것으로 나타났다. 또한 공연의 품질에 비해 과장된 마케팅은 만족도에 부정적인 영향을 미칠 수 있음이 확인되었다. 이러한 연구결과는 뮤지컬 공연의 기획 및 제작, 마케팅에 있어 중요하게 고려되어야 할 점이 무엇인지를 시사한다고 하겠다.