창조경제는 산업화시대, 정보화시대, 지식기반경제를 잇는 새로운 경제 패러다임이며, 창조경제의 핵심 키워드는 창의성, 혁신성, 소비자, 지식재산권 보호 및 활용이다. 창의적인 아이디어가 소프트웨어 기술과 결합하여 Apple, Google, Facebook 과 같은 혁신적인 생태계 기반의 시장을 구축한 것이 대표적인 사례라고 하겠다. 이는 창조성에 기반을 둔 지적자산으로 경제적 가치의 중요성이 높게 인식되고, 지식정보 사회를 뛰어넘는 경제성장 동력으로 혁신적 창조성과 아이디어가 요구되고 있다. 이것의 핵심에는 과학과 문화 산업이 융합되어진 과학기술과 업 그리고 문화예술 등 다양한 장르가 융합되어진 콘텐츠 산업의 육성으로 창조경제의 핵심인 동시에 경제 활성화에 기여하기 때문이다. 본 연구에서는 미국의 스미스소니언협회의 사례를 분석하여 창조적인 인력 양성을 위한 과학관의 방향성을 제시 하고자 한다.
본 연구에서는 전 세계적으로 주목받고 있는 K-POP 한류의 성공요인을 분석하였다. K-POP은 한류의 대중문화가 아시아를 넘어 세계적인 주목을 받고 있음을 보여주며 새로운 킬러 콘텐츠로서 급부상하고 있다. 본 연구에서는 K-POP의 글로벌 확산의 성공요인을 분석하고 특히, 소셜 미디어를 비롯해서 스마트 미디어 환경의 변화가 대중문화예술의 글로벌화에 미치는 영향력을 탐색하고 관련 요구조건을 분석하였다. 또한, 국내외 실감콘텐츠 관련 제작사례를 탐구하고 다양한 콘텐츠의 재매개를 통해 K-POP한류의 확산가능성을 분석 하였다. 따라서, 본 연구에서는 한류의 지속화 방안을 위하여 K-POP한류 확산을 위한 잠재적인 시장분석을 수행하고 스마트 미디어 기반 실감 콘텐츠의 생산자, 플랫폼사업자, 네트워크 사업자, 가전사 등 효율적인 생태계 구축과 비즈니스 모델 개발을 통해 지속가능한 K-POP한류의 가능성을 제시하였다.
디즈니 애니메이션은 미국의 문화와 예술의 일부라고 할 수 있다. 미국의 사회·문화의 변화에 따라 디즈니 애니메이션에 등장하는 여성 캐릭터의 성격과 사회적 위상의 변화를 볼 수 있다. 특히 2000년 이후에 발표된 디즈니 애니메이션 작품에서는 여성과 남성의 사회적 능력과 지위에 대하여 대등 또는 평등하게 표현된 수많은 작품이 발표되었다. 본 연구에서는 20세기와 21세기 여성 캐릭터의 특징을 비교하고 <겨울왕국2>의 은유적인 방법으로 여성 이미지를 표현한 엘사와 안나의 캐릭터를 분석하였다. 또한 의상 및 색채의 다양한 스타일링의 특징과 의미를 연구하였다. 본 논문은 여성 캐릭터의 성평등 이미지 구축 시 필요한 디자인 요소를 제시하였으며 향후 애니메이션 산업계와 학계에 유용한 연구자료로 활용되길 기대한다.
오늘날 롤플레잉 게임은 '제9의 예술'로서 초현실적인 주제와 사회적 이슈를 반영해나가고 있으며, 플레이어는 스토리텔링과 게임의 전개를 통해 자신의 역할을 설정, 수행해나간다. 이에 연구자는 롤플레잉 게임 속에서 주체가 라캉의 '거울 단계'의 메커니즘과 같이 자아의 정체성을 설정한다고 주장한다. '플레이어'로서의 주체가 게임에 대한 해석을 통해 게임의 질서 속으로 이동되고, 게임이 부과하는 욕망에 의해 구조화된다. 롤플레잉 게임의 몰입적 경험과 정서적 유입은 인간의 근원적인 욕망을 부상시키게 된다는 것이다. 본 연구에서는 라캉의 정신분석학을 바탕으로 욕망하는 주체가 게임의 플레이어로서 대치된 욕망에 근접하게 되고, 자아 정체성이 변화하게 됨을 규명하고자 한다.
내러티브는 인간의 인지와 사회 문화의 기본이며 개인과 사회가 의미를 구성하고 경험을 공유하며 문화적, 도덕적 가치를 전달하는 주요 수단으로 사용된다. 인간의 사고와 행동을 모방하려는 인공지능 분야에서는 오랫동안 스토리 생성과 스토리 이해에 관해서 연구해 왔으며, 오늘날 대규모 언어 모델은 발전된 자연어 처리 기술을 바탕으로 괄목할 만한 서사적 능력을 보여주고 있다. 이런 상황은 다양한 변화와 새로운 문제를 제기하지만 이에 대한 포괄적인 논의를 찾아보기는 어렵다. 본 논문은 인간과 AI의 서사 지능의 교차점과 상호작용을 살펴봄으로써 현재의 상태와 미래의 변화에 대한 전체적인 조망을 제공하는 것을 목표로 한다. 먼저 호모 나랜스라는 용어로 대변되는 인간과 내러티브의 본질적 관계에 관한 다학제적 연구를 살펴보고, 인공지능 분야에서 내러티브에 관한 연구가 어떻게 이루어져 왔는지를 역사적으로 살펴본다. 그리고 오늘날 대규모 언어 모델이 보여주는 서사 지능의 가능성과 한계를 살펴보고, 서사 지능을 갖춘 AI가 갖는 함의를 파악하기 위한 세 가지 철학적 과제를 제시한다.
미륵사지와 정림사지 석탑은 한국석탑의 시원인 동시에 현재 유일하게 남아있는 백제석탑이다. 따라서 이 둘의 특징을 살펴보는 작업은, 넓게는 한국석탑, 좁게는 백제양식석탑을 이해할 수 있는 바탕이 된다. 백제의 뛰어난 건축술은 기록에도 전하듯이 아비지가 신라의 국가적인 사업인 황룡사목탑의 건립에 초청된 것을 통해서 알 수 있고, 그 과정에서 석탑과 관련된 기술과 양식이 신라에 전파되었음도 짐작된다. 그러나 신라통일을 맞이하여 백제석탑의 양식을 공유하는 석탑들이 일순간에 단절되었다고 보는 것은, 문화와 예술이 계승 발전된다는 측면에서 쉽게 수긍이 가지 않는다. 현재 학계에서는 여타의 백제지역 석탑들을 모두 고려시대 건립된 백제계 석탑이라는 틀로 규정하여, 일률적인 편년 아래 두고 있다. 등장요인으로는 불교의 대중화, 지방 호족의 지원, 문화의 복고적 경향 등을 들고 있는데, 과연 이것만으로 백제양식석탑이 약 300년간의 공백을 깨고 한 순간에 등장할 수 있었는지는 확신하기 어렵다. 물론 경주지역처럼 활발하지는 않았지만, 백제양식석탑이 일부 지역에 한정되어 전개되었을 가능성이 있다. 본 논문에서는 전개의 시발점에 초점을 맞추어, 백제양식석탑이 미륵사지와 정림사지 석탑을 통해서 형성되고, 그후 왕궁리 석탑을 통해서 전개가 시작되었음을 고찰해 보았다.
최근 현대 예술 작품 재료로 널리 쓰이고 있는 플라스틱은 온, 습도 및 자외선 등 다양한 환경 요인에 노출되어 심각한 손상이 진행되고 있다. 특히 플라스틱은 초기 열화 속도가 매우 빠르고 열화가 시작되면 본래의 모습으로 되돌아갈 수 없음에 따라 플라스틱 작품 보존에 대한 종합적인 연구는 매우 중요하나 국내에서는 현재까지 이에 대한 연구사례가 많지 않다. 이에 본 연구는 국외의 플라스틱 작품의 가치 상승 현황과 영국과 프랑스 등에서 현재 수행되고 있는 과학적 동정 기술 및 세척 방법에 대하여 조사하였다. 또한 PVC, PE, PP, PS, PU 총 5 종의 표준 플라스틱 시편을 제작하여 증류수, 에탄올, 아세톤, 고무 지우개의 4 종에 대한 세척력과 시아노아크릴레이트, 에폭시, 아크릴, 크로로프렌 고무계의 접착제 4 종을 실험하였다. 그 결과 세척제는 에탄올과 아세톤의 효능이 가장 뛰어났으며, 접착제는 시아노아크릴레이트 계와 에폭시 계가 인공 열화 이후에도 효능과 안정성이 뛰어난 것을 확인하였다. 이상의 연구는 향후 우리나라 플라스틱 보존을 위한 기초 연구 자료로 활용될 수 있을 것으로 기대된다.
본 연구는 디지털영화의 활성화를 통해 한국 영화산업의 콘텐츠 부족 현상, 불안정한 수익 구조, 부가시장 축소라는 구조적 문제를 해결하고, 더 나아가 한국 영화산업의 성장 동력으로 삼고자 하는 취지에서 시작하였다. 디지털영화 제작 활성화에서는 디지털 기술을 활용한 저예산예술영화의 저변확대를 통해 영화콘텐츠의 다양성에 기여하고, 디지털기술을 매개로 방송과 연계한 콘텐츠 공동제작을 통해 디지털영화의 제작 활성화 및 영화산업의 성장을 기대해본다. 그리고 디지털영화 유통 활성화에서는 온라인상의 디지털영화 유통에 영화산업계의 보다 적극적인 시장 참여와 DMB나 IP-TV와 같은 신규매체가 영화산업의 부가시장이 될 수 있도록 적절한 홀드백 구축하는 등의 적극적인 노력이 요구된다. 이러한 디지털영화의 문제점들을 해결하기 위한 노력을 통해 우리는 문화기술 강국으로 도약할 수 있는 발판을 마련할 수 있을 것이다.
사회변화의 속도만큼 소비자들의 구매패턴이 변화함에 따라 효과적이고 경쟁력을 지닌 커뮤니케이션 수단을 찾고자 광고계는 노력하고 있다. 글자가 갖고 있는 고유한 이미지를 극대화 하고, 그 글자가 쓰이는 상황에 꼭 맞는 글꼴을 표현해 내는 캘리그래피는 조형적 차별화 방안의 하나로 여겨지고 있다. 사람의 손으로 직접 씀으로써 규격화 된 활자에서 느낄 수 없는 강한 기호와 상징성, 그리고 호소력과 아름다움, 역동적 운동감, 신비감 등을 표출 할 수 있다. 디자인분야 전 영역에 걸친 캘리그래피의 폭넓은 적용은, 디지털의 딱딱함과 차가움에 대비되는 부드러움과 따뜻한 아날로그적 서정성을 요구하는 시대적 욕구에 부응하는 것이다. 매체광고에서 캘리그래피의 활용을 강조하는 감성적 표현이 광고내용의 인지적 기능을 높이고 호감도, 주목도, 회상도 등에 긍정적 영향을 주며, 따라서 문자위주 표현이 감성적 커뮤니케이션으로서 예술적 표현기능을 가진 하나의 미디어로 문화의 중심에 자리하고 있다.
3차원 복원은 실세계에 존재하는 물체를 가상의 공간에 재건하고 자유로운 시점을 선택하여 물체를 관찰할 수 있게 한다. 이러한 3차원 복원 기술은 교육, 문화, 예술 등 분야를 막론하고 다양한 곳에서 사용되고 있다. 3차원 복원 시스템을 구현하기 위해 본 논문에서는 Microsoft사에서 출시된 Kinect를 이용하여 다시점 시스템을 구성해서 고품질의 3차원 객체를 복원하는 방법을 제안한다. 먼저 3대의 Kinect를 객체의 전면에 수렴형으로 설치하여 색상 영상과 깊이 영상을 획득한다. 그런데 원본의 깊이 영상은 깊이 값을 가지지 않는 부분이 존재한다. 따라서 본 논문에서는 이 부분을 적절한 깊이 값으로 채워 넣기 위해서 깊이 가중치를 추가한 결합형 양방향 필터를 적용한다. 또한 다시점 시스템에서 얻은 원본의 색상 영상은 서로 색상이 일치하지 않는 문제가 존재하는데 이를 그대로 이용하여 3차원 모델 정합을 하면 색상이 부자연스럽게 연결된 3차원 모델을 얻게 된다. 따라서 이러한 색상 불일치의 문제를 해결하기 위해서 본 논문에서는 다시점 시스템에서의 3차원 기하학적 정보를 이용한 색상 보정 방법을 사용한다. 실험을 통해 제안한 방법을 이용하여 획득한 3차원 모델이 원본 3차원 모델보다 색상과 형태 관점에서 자연스럽게 표현된 것을 확인할 수 있었다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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