최근 국내의 다문화교육에 대한 논의의 확산과 더불어 다원화된 사회에서 요구되는 공존을 위한 삶의 태도 함양과 교육적 기회 평등 보장을 위한 교육을 실천할 수 있는 역량을 갖춘 교사 양성이 교사교육의 주요 과제로 제기되고 있다. 이에 본 연구는 다문화교육 및 다문화수학교육 관련 이론, 그리고 다문화수학교사교육 사례 검토에 기초하여 다문화수학교사교육의 원리와 방법을 모색하였다. 연구결과, 본 논문에서는 다문화적 수학교사에게 요구되는 역량을 '정의적 영역', '인지적 영역', '행동적 영역'으로 범주화하였다. 이들 영역에 공통적으로 등장하는 내용적 요소로서 '문화성', '다양성', '평등성', '자기정체성', 그리고 지도원리로서 '반성', '참여', '실행'을 제시하였다. 마지막으로 본 연구의 결과가 다문화수학교사교육에 제공하는 시사점 논의를 통해 다문화적 역량을 갖춘 수학교사양성을 위한 초석을 마련하고자 하였다.
이 연구의 목적은 액션러닝 기반의 다문화 간호교육이 문화적 역량 증진에 미치는 효과를 알아보고자 한 것이다. 연구대상은 4년제 간호학과 학생 118명으로 다문화 간호를 수강하는 학생이었다. 이 중에서 액션러닝 기반 수업 집단은 61명이었고 전통적 강의 기반 수업집단은 57명이었다. 다문화 간호수업은 2시간씩 13회 실시하였고 1회와 13회 수업에서는 학생들의 문화적 역량을 측정하였다. 자료처리는 SPSS 21.0 프로그램을 활용하여 집단 내 사전 사후 비교는 대응표본 t검증, 집단 간 사후비교는 일원공변량분석을 실시하였다. 연구결과는 다음과 같다. 먼저, 다문화 간호교육의 전통적 강의 기반 수업 방법과 액션러닝 기반의 수업방법에서 모두 문화적 역량이 증진되었다. 문화적 역량의 하위 요인 즉, 문화지식, 문화인식과 문화수용성 모두 유의미하게 향상되었다. 둘째, 다문화 간호교육에서 액션러닝 기반 수업과 전통적 강의 기반 수업은 문화적 역량의 하위요소인 문화적 지식과 문화적 인식에는 유의미한 차이가 없었다. 그러나 액션러닝 기반 수업이 전통적 강의 기반 수업에 비하여 문화적 수용성은 유의미하게 높았다. 이는 다문화 간호교육이 문화적 역량 증진에 효과적이며, 특히 수업방법에 있어서 전통적 강의 기반 수업보다 액션러닝 기반의 수업이 문화적 수용성 증진에 매우 긍정적인 영향을 미친다고 할 수 있다. 따라서 다문화 간호교육에 있어서 학습자 중심의 능동적인 참여 전략을 사용하는 액션러닝 기반의 수업방법이 간호 대학생의 문화적 역량 증진에 매우 효과적인 수업방법임을 시사한다. 본 연구결과를 토대로 추후 간호대학생의 문화적 역량 증진을 위하여 과제 유형에 따른 액션러닝 기반 수업 설계, 간호행위로의 수행 그리고 액션러닝 기반 수업 성과에 대한 타당성 확보를 위한 반복연구를 제안한다.
이 연구는 다양한 목적을 가진 단위사업을 통합하여 포괄 보조하는 문화사업의 성과를 분석한 사례 연구이다. 문화도시 조성사업을 평가하는 성과지표가 마련되어 있지 않다는 점에서, 이 연구에서는 문화도시형 문화특화지역 조성사업을 사례로 삼아 사회적·문화적·경제적 효과를 고려한 산출성과-영향성과-효과성과 평가지표를 제안하고, 지표별 성과를 분석하였다. 이 연구에서 분석한 사례는 남원시 사업이다. 남원사업은 산출성과와 관련하여 문화적 사람과 문화적 콘텐츠를 발굴하고 육성한 성과가 크나, 사업의 지속가능성과 고도화라는 측면에서 아쉬움이 남았다. 효과성과에서는 단위사업보다 더 큰 성과를 보였다. 남원사업 효과를 단위사업인 문화시설 건립 및 문화이용권 사업과 비교 측정한 결과, 문화특화지역 조성사업이 문화시설 건립 및 문화이용권 사업보다 주민의 소득증가 효과가 더 큰 것으로 나타났다. 소득증가는 소비증가로 이어지기 때문에 소득증가 효과가 큰 사업유형이 산업 성장에 더 많은 영향을 준다. 이는 문화적 사람, 문화적 프로그램, 문화적 공간과 관련된 사업을 통합하여 포괄 보조하는 사업방식이 문화적 지역발전을 지속하는데 단위사업보다 더 효과적이라는 것을 의미한다.
논고는 복합문화적인 측면에서 바라 본 현대도시와 공공디자인의 특징 등에 대한 것이다. 본 연구는 현대도시와 문화에 대한 연구를 위해 관련 문헌 조사 및 다양한 이론적 고찰 등 실증주의적 연구 방법을 적용하였다. 본 연구의 목적은 문화와 복합문화에 대한 논의와 그에 따라 현대도시와 공공디자인과의 관계성을 모색하기 위한 것이다. 이에 따라 본 연구에서는 우리나라의 대표적 복합문화 공간으로서 스타필드 코엑스 사례를 분석하고 이를 공공디자인의 개념으로 재해석하였다. 덧붙여 현대도시가 가진 문화적 혼종성과 복합성의 성격을 공공공간에 융합하여 공공시설물에서의 사적공간의 필요성을 제언하였다. 하지만 본 연구는 우리나라의 복합문화의 개념 정의에 있어서 이론적 논의는 있었으나 이를 뒷받침 할 수 있는 실증적 사례를 제시하지 못하는 한계점을 가지고 있다. 이는 후속연구인 현대도시의 복합문화공간에 관한 고찰을 통해 실제 사례를 조사 연구를 통해 보완하도록 하겠다.
이스라엘은 평화, 자유를 갈망한다. 이스라엘은 그간 수많은 전쟁 및 분쟁에 이르기까지 군사적으로 승리하였다. 그들은 그간 쌓아온 데이터와 고유문화, 평시 대비체계를 토대로 전략적 사고가 길러져 있으며, 그를 기반으로 한 전략문화가 안보전략에 방향성을 제시하여 정예 강군 육성에 기여하고 있다. 이스라엘의 신념, 행동 패턴, 정체성으로 형성된 전략문화가 전략적 사고와 안보전략 유용성에 영향을 준 것이다. 2023년 10월 7일 팔레스타인 무장정파 하마스의 로켓 포격 및 이스라엘 영토 공격으로 전쟁이 발발하였다. 이스라엘은 즉각 전쟁을 선포하고 지상군을 가자지구에 투입하였다. 본 연구는 이스라엘-하마스 전쟁, 그리고 중동전쟁 간 이스라엘의 전략문화가 전략적으로 어떠한 영향을 주었는지 그리고 안보전략으로 형성되었는지 고찰하고자 한다. 전략문화 이론의 방법론적 논의를 참고하여 전략문화의 개념을 재정의 하고, 전략문화가 전략적 사고와 안보전략에 어떠한 유용성을 제공했는지 살펴보고자 한다. 더불어 이스라엘의 전략문화가 안보전략에 미친 영향을 토대로 한국의 안보전략에 주는 함의를 제시하고자 한다.
건설 현장에서 발생하는 사고가 전체 산업재해의 약 20~30%로 높은 비율을 보이고 있기 때문에, 위험성평가를 통해 위험을 감지하고 대책을 수립하는 것이 중요하다. 이 연구의 목적은 현장의 모든 관리자 및 근로자들이 참여하고 정보를 공유함으로써 근로자들의 안전한 작업환경을 조성하고, 건설현장 근로자의 안전의식과 안전문화를 형성하여 안전사고를 미연에 예방하기 위한 위험성평가 프레임워크 개발에 있다. 이를 통해 종합적인 안전관리를 실현하고, 안전한 작업환경을 조성하며, 근로자의 안전의식을 높이고 안전문화를 정착시키는 것이 주요 목적이다. 본 연구에서는 디지털 플랫폼을 활용하여 건설현장에 적합한 위험성평가 프레임워크를 개발하고자 한다. 이 프레임워크를 통해 안전한 작업환경을 조성하고, 건설현장 근로자의 안전의식과 안전문화를 형성하여 안전사고를 미연에 예방할 수 있다. 이러한 연구결과는 안전한 작업환경 조성과 안전사고 미연에 예방하는데 중요한 역할을 할 것으로 예측가능하다.
필자는 이 글에서 대타두문화에 관한 소개와 동시에 몇 가지 견해를 제시하였다. 이를 간단히 정리한다면 이 문화는 어느 문화의 한 유형이 아니라 독립된 문화로 볼 수 있다. 즉 경진지구와 장가구일대를 중심으로 한 지역에서 발전한 문화로 당지의 후기 신석기문화의 전통을 이어받는 동시에 주변지역 문화영향을 흡수 발전시키면서 발전한 문화이다. 연대는 기원전 22세기 시작하여, 기원전 14세기 전후하여 결속된 문화이다. 이 문화의 전체적인 문화 요소를 볼 때 매우 복잡성을 띠고 있어 연구자들의 보는 시각에 따라 다를 수 있을 정도이다. 이러한 복잡한 문화 요소들이 이 문화의 성격을 규명하는데 혼란을 주고 있는것 또한 사실이다. 이러한 문화 요소의 복잡성은 이 문화 요소가 처음 발견되면서 20여년이라는 세월이 흐르는 동안 많은 논쟁을 일으켰다. 하지만 고고학의 기본 이론과 인류학적인 이론에 대입해볼 때 하나의 독립문화로 보는데 큰 문제가 없다는 것은 이미 증명되었다. 전체적인 문화 성격을 볼 때 이 문화는 지역적으로 태행산이동쪽에서 발전하면서, 그 동북으로는 요서지역의 청동기문화와, 서쪽으로는 중원문화권과의 중간에 위치하여, 두 지역간의 교차역할을 하고 있음과 동시에 완충지대 역할을 하고 있음을 알 수 있다. 이러한 문화현상을 역사적 사실과 연결시켜볼 때 다음과 같은 사실을 확인해볼 수 있다. 일반적으로 중국역사에 있어서 당시 중원세력이었던 상나라가 현재의 북경지역까지 세력권이었다는 것으로 인식을 하는데, 이는 잘못 이해하고 있음을 알 수 있다. 즉 그 시기에는 중원세력은 아직 경진지구까지는 세력을 확장시키지 못하고 있음을 알 수 있다 이는 매우 중요한 역사적 사실이다. 이러한 역사적 사실은 한 걸음 더 나아가 만주지역 고대사와 결부시켜 볼 때 더욱 중요하다. 즉 당시 만주지역에 어떠한 문화가 발전하고 있었으며, 그 문화는 어떠한 민족의 문화였나 하는 것은 매우 중요한 문제이다. 당시 대타두문화의 이웃 지역인 요서지역에서 이 시기에 발달한 청동기시대문화는 하가점하층문화이다. 이 하가점하층문화는 지역적으로 요서지역에서 발전한 문화이지만, 이 문화는 주변 지역의 동시대 청동기 문화에 큰 영향을 준 문화이다. 대타두문화에서도 이 문화의 영향은 매우 컷던 것을 본문에서 밝힌 바있다. 이러한 현상에 대하여 복공은 대타두문화를 당지의 전통적인 신석기문화를 계승하면서 요서쪽의 하가점하층문화인 동이계통 문화, 그리고 중원지역의 문화가 결합된 문화로 보았다. 이는 전체적인 문화 요소와 그 성격을 볼 때 매우 타당하다 할 것이다. 이러한 문화 관계를 고려해볼 때, 이 문화는 단순한 선사 고고문화로 이해할 것이 아니고 역사적 사실과 결부시켜 볼 때 더더욱 중요한 지역의 문화라는 것을 알 수 있다. 그러므로 대타두문화의 이해는 전체 동북아시아의 고대문화와 고대사를 이해하는데 있어서 매우 중요한 역할을 하는 것으로 볼 수 있는 문화이다.
한국향토문화전자대전은 각 지방의 역사와 문화 유산을 비롯하여, 정치 경제사회의 변화 발전상에 관한 모든 정보를 집대성한 지역 문화 콘텐츠 디지털 백과사전을 말한다. 본 연구는 국내 각 지방의 지역 문화 콘텐츠를 디지털 정보시스템으로 구축함에 있어 적합한 인터페이스의 개발을 위해 진행된 시범 서비스의 사용성 평가에 관한 연구이다. 2003 년 6 월부터 2004 년 12 월까지 경기도 성남시 지역을 대상으로 개발된 디지털성남문화대전에 대하여 전반적인 서비스 및 시스템, 인터페이스 등에 대하여 사용성 평가를 실시하였다. 12 개의 콘텐츠 접근방법에 대하여 5 명의 피실험자를 대상으로 한 자유테스트와 15 개의 태스크로 실험된 수행도 평가를 진행하였다. 4 명의 인터뷰 참여자를 대상으로 FGI 를 실시하고, 테스트의 모든 참여자를 대상으로 한 설문조사를 통해 전반적인 만족도와 선호도를 분석하였다. 평가 대상 서비스에 대한 시스템, 사용자, 인터페이스, 콘텐츠 영역으로 나누어 문제점을 도출하였으며, 이는 시스템 설계와 세부적인 인터페이스 개선에 제안되었다. 특히 평가 결과 도출된 네이밍의 문제와 사용자 가이드, 메뉴 및 네비게이션 체계 등 인터페이스 설계에 대한 개선은 향후 10 년 동안 구축 될 한국향토문화전자대전을 기획하는데 실증적 기초 연구자료가 될 것으로 기대된다. 이는 구체적으로 2005 년 청주지역 및 지속적으로 개발되어가는 사업의 서비스, 인터페이스 기획 및 개발에 기초 가이드라인으로 사용되고 있다.
이 연구의 목적은 초등학생들의 부모양육행동과 심리적 안녕감이 다문화 수용성에 영향을 미치는 요인은 무엇인지를 알아보고자 하였다. 이러한 연구목적을 달성하기 위하여 I시에 소재한 초등학생 328명을 대상으로 질문지를 사용하여 설문조사를 실시하였다. 설문조사 결과 첫째, 초등학생들의 부모양육행동, 심리적 안녕감, 다문화 수용성은 배경변인별로 차이가 나타나지 않았다. 둘째, 초등학생들의 부모양육행동, 심리적 안녕감, 다문화수용성에서 유의미한 상관관계가 있는 것으로 나타났다. 셋째, 초등학생들의 부모양육행동과 심리적 안녕감이 다문화 수용성에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 이러한 연구 결과로 볼 때, 일반가정에서 다문화에 대한 수용이 효과적으로 이루어지기 위해서는 부모들의 양육행동과 심리적 안녕감에 대한 인식과 태도가 변화되어야 하며, 다문화사회의 구성원으로서 일반 가정 학생과 다문화가정 학생 모두 더불어 살아가는데 긍정적인 영향을 줄 수 있을 것으로 보인다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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