게임 소프트웨어는 재미의 요소를 기반으로 한 고부가가치 산업이다. 성공적인 게임 소프트웨어 개발을 위해서는 재미에 대한 체계적인 분류와 탐색방법이 필요하다. 그러나 아직까지 '재미'에 대한 각기 다른 관점과 정의로 인하여 게임에서의 '재미'는 게임 기획자의 '경험'에 의해 단정지어지고 있으며 개발계획에서 어떤 재미요소가 고려되어야 하는지에 대한 모호함을 지니고 있다. 본 연구에서는 체계적인 분류를 위해 기존 문헌에서 발췌한 50개의 재미요소를 통계적 기법으로 분류 및 체계화하여 9개의 그룹 34개의 재미요소로 구조화하였다 이를 로제카이와의 놀이론을 적용하여 누락된 영역을 탐색하고, 탐색된 영역의 새로운 재미요소를 관련 웹 사이트에서 추출하여 1개 그룹 4개의 재미요소를 탐색하였다.
이 연구는 STEM 통합 접근의 사전 공학 교육 프로그램 모형을 개발하기 위해 수행되었다. 연구의 목적을 달성하기 위해서 관련 문헌 고찰과 전문가를 대상으로 한 타당도 조사를 실시하였다. 이 연구에서는 STEM 통합 접근의 교육 프로그램 모형 개발과 관련하여 다음과 같은 세 가지 결과를 산출하였다. 첫째, 과학, 기술학, 공학, 수학 각각에 대한 개념, 고유의 탐구 방법과 지식 구조 및 영역을 확인하고, 이에 대한 타당도 조사를 통해 STEM 통합 접근의 개념 모형을 구성하였다. 둘째, STEM 통합 접근의 통합 핵심 요소, 활동유형, 교육 프로그램 수행 학습 인원, 교육 프로그램 수준을 탐색하고 이를 바탕으로 하여 STEM 통합 접근의 교육 프로그램 개념 모형을 구안하였다. 셋째, 주제 중심 통합 접근에 따른 탐구 프로젝트 활동, 문제 중심 통합 접근에 따른 문제 해결 활동, 설계 중심 통합 접근에 따른 창의 공학 설계 활동 각각의 교육 프로그램 구성 단계를 제시하여 STEM 통합 접근의 교육 프로그램 구조화를 꾀하였다.
최근 수학교육에서는 네덜란드의 수학교육이론인 현실적 수학교육(Realistic Mathematics Education: 이하 RME) 이론에 대한 관심이 증대되고 있다. RME 이론의 관점에서 학생들은 만들어져 있는 수학을 수용하는 사람이 아니라 스스로 모든 종류의 수학적 도구와 통찰을 개발하는 활동적 참여자로서 다루어져야 한다. 따라서 수학 학습은 수학화될 수 있는 풍부한 맥락으로부터 시작해야하며, 이러한 수학화를 실제(reality)에 둘 수 있도록 기여할 수 있는 교재로 시작해야 한다. 최근 발간된 'Mathematics In Context(이하 MIC)'는 RME 이론을 반영한 중등학교용 교과서로 맥락 문제가 그 중심이 되고 있으므로 RME 이론의 구체화된 실제를 볼 수 있는 예가 될 수 있다. 지금까지 Freudenthal의 교육철학을 소개하는 문헌 연구를 비롯하여 RME 이론을 기반으로 하는 교수 학습의 효과 분석에 관한 연구가 초등학교를 중심으로 이루어지고 있으나 중등학교 이상의 수준에서 수행된 RME 관련 연구가 부족한 실정이다. 이에 본 연구는 RME 이론이 중등학교 이상에서 수행되는 예를 찾기 위해 MIC 대수 교과서 중 'Comparing Quantities(Kindt, Abels, Meyer, & Pligge, 1998)'를 중심으로 Treffers(1991)의 다섯 가지 교수 학습 원리(구성하기와 구체화하기, 여러 가지 수준과 모델, 반성과 특별한 과제, 사회적 맥락과 상호작용, 구조화와 연결성)가 어떻게 구현되고 있는지 살펴보고자 한다. RME의 수학 학습 이론은 학생들이 맥락과 모델을 사용하면서 다양한 수준의 수학화를 통해서 자신의 수학을 개발할 수 있도록 하는 것이다. MIC 교과서는 맥락 문제와 여러 가지 해결 전략을 제시함으로써 그러한 수학 수업을 할 수 있도록 안내하는 교재가 될 수 있다.
본 연구는 문헌사를 대치하는 구술사에 관하여 기록물로서의 중요성을 제시하면서 구술사 기록물을 구조화 할 수 있는 표준 메타데이터 모형과 설계 요소를 개발 하고자 하였다. 이를 위하여 구술사 기록의 내용과 형태를 정보원으로 표현할 수 있는 표준 메타데이터 기술 요소를 분석하였으며, 디지털 구술 아카이빙 구축을 위하여 프로젝트, 관리, 레코드 그리고 관련 레코드 영역으로 메타데이터 모델링을 설계 하였다. 또한 기본 요소와 세부 요소, 구분 요소의 설계 원칙에 의하여 실제 구술사 기록물을 대상으로 구현을 통해 적용 해 보았다.
본 연구의 목적은 노인요양기관의 욕창발생 위험요인과 욕창예방 관리에 대한 내용을 비교. 분석하여 노인요양기관에 적합한 욕창예방 관리 방법을 위한 기초자료를 제공하고자 하였다. 본 연구는 체계적 문헌고찰과 포커스그룹 인터뷰를 활용한 혼합연구로 체계적 문헌고찰은 PRISMA(Preferred reporting items for systematic reviews) 지침에 따라 자료를 수집하고 분석하였으며, 포커스그룹 인터뷰는 노인요양기관에서 3년 이상 근무한 경력직 간호사를 대상으로 시행하였다. 쳬계적 문헌고찰은 2010년부터 2019년 6월까지 국내외에서 발표된 논문을 본 연구의 논문 선정기준에 따라 총 8편 논문이 선택하였다. 논문검색어는 'pressure ulcers', 'bedsore', 'decubitus ulcers', 'intervention','prevention', 'elderly', 'long term' 단어를 조합하여 검색하였다. 포커스그룹 인터뷰는 노인요양기관에 3년 이상 근무한 간호사를 대상으로 반 구조화된 설문지를 통해 내용분석을 하였다. 연구결과 노인요양기관의 경우 특히 체위변경과 압력 감소 장치를 적용한 중재가 욕창 예방관리에 중요한 중재임이 확인되었고 기관마다 표준화된 욕창간호 관리프로토콜 및 프로그램의 활용이 필요하다고 제시되었다. 본 연구는 혼합연구방법을 통해 욕창 예방관리 방법을 통합적으로 제시하였으며 특히 다학제간 협력이 노인요양기관의 중요한 이슈임이 확인되었다.
이 연구에서는 사이버스칼러쉽 환경이 실제 국내 인문학 연구활동에서 발생하는 다양한 활동에 어떠한 영향을 주었는지를 다면적이고 심층적으로 살펴보고자 하였다. 이를 위하여 실제 인문학 연구자를 대상으로 심층인터뷰를 실시하고, 연구 결과물인 학술 문헌 내 내용각주를 사용하여 다각적으로 분석하였다. 심층 면접 분석 결과 국내 인문학 연구 과정은 "기본 지식습득, 연구 및 논문쓰기('연구 아이디어 생성-관련 연구 파악-연구 데이터 획득-논리 구조화'의 순환 구조와 논문쓰기), 논문투고 및 출판"의 단계로 파악되었으며 연구 및 논문쓰기 단계를 구성하는 세부 단계의 순환구조를 확인하였다. 그리고 각 단계별로 학술 커뮤니케이션의 목표와 이를 달성하기 위한 도구/정보원/방법이 공식 및 비공식 학술 커뮤니케이션을 포함하여 다양하며, 특히 연구 데이터와 관련 연구 파악 단계에서 사이버스칼러쉽 관련 요소가 직접적으로 영향을 주고 있음을 확인하였다. 분석 결과와 관련 전문가 의견 수렴을 기반으로 할 때, 인문학자들이 인지하는 공동연구의 형태를 인정하고 이를 활성화할 수 있도록 지원, 데이터의 디지털화와 데이터 이용을 공유할 수 있도록 지원, 아키비스트의 적극 활용, 인문학 연구자들의 다양한 학술 커뮤니케이션 기반을 마련하고 제공하는 것이 인문학 기반 융복합연구 촉진을 위해 필요할 것으로 보인다.
본 연구의 목적은 정보처리모형을 이용하여 중학교 사회 1 교과서 수록 매체를 분석하고, 사서 교사가 협동수업에서 제공할 수 있는 교육 정보서비스 내용을 제안하는 것이다. 이를 위하여 2015 개정 교육과정하에서 개발된 8종의 사회 1 교과서에 포함된 총 1,089개의 탐구 과제를 분석하였다. 투입 요소로서의 매체는 매체의 유형으로 분석하고, 매체의 처리 요소로서의 특징은 인지행동 유형으로 분석하였다. 그리고 매체의 산출 요소 측면은 다중지능을 활용하였다. 분석결과 탐구 과제 해결 과정에서 투입되는 매체는 사진과 삽화 중심의 시각자료와 일반적인 읽기 자료가 주류를 이루었다. 처리 방법은 구조화를 통한 분석과 추론을 통한 이해인 것으로 나타났다. 그리고 산출 방법은 말하기와 쓰기 중심의 언어지능 요소를 활용하였다. 이러한 분석 결과를 토대로 사서 교사가 사회과 탐구 활동을 위하여 제공할 수 있는 교육정보서비스를 정보처리 단계별로 교육과정 지도 제작, 탐구 절차와 탐구 기술의 지도 그리고 다중지능별 교수 학습전략과 그래픽 조직자를 활용한 학습지 개발 측면에서 제안하였다.
이 연구는 과학철학에서 논의되어온 과학의 선언적 지식의 생성 과정을 보다 체계적으로 분석하고 정리하여 하나의 구조화된 과학적 지식의 생성 모형을 제시하고자 하였다. 이를 위해, 이 연구는 선언적 과학 지식의 생성 과정을 과학철학적 관점들을 중심으로 다양한 문헌들을 분석하고, 이러한 분석 결과를 바탕으로 과학적 지식의 생성 모형을 체계적으로 구조화하였다. 이를 통해 고안된 모형은 귀납적 과정, 귀추적 과정, 연역적 과정 등으로 구분되는 지식 생성 과정을 포함한다. 또, 각각의 과정은 다시 여러 단계의 하위 과정으로 구성되어 있음을 보여준다. 이 모형에 의하면, 먼저 귀납적 과정은 관찰과 규칙성 발견 과정으로 구분되며, 다시 관찰은 단순관찰과 조작관찰로 나뉘고, 규칙성발견은 공통점발견, 분류, 위계 발견 등으로 세분된다. 그리고 귀추적 과정은 의문 생성과 가설생성 과정으로 구분되며, 여기에서 가설생성과정은 다시 의문상황 표상, 경험상황 동정, 원인적설명자동정, 가설적설명자 동정 등의 과정으로 나뉘어 진다. 마지막으로 연역적 과정은 방법 기준의 고안 과정은 다시 가설의 검증방법 고안과 가설의 평가기준 고안으로, 가설평가 과정은 결과수집 과정과 가설평가 및 결론 진출 과정으로 세분된다.
현재의 교육 소프트웨어가 기존의 전통적인 하이퍼미디어 기법이나 계층적 기법에 의존하고 있기 때문에, 컴퓨터 기술의 발전에도 불구하고 교육 소프트웨어 개발 수는 점점 감소하고 있다. 따라서, 기존 방식들의 장점을 살리면서 그 한계를 극복하기 위해서는 기존 방식들의 하이브리드형인 구조화된 하이퍼미디어 링크기법이 최근 문헌들에서 제안되고 있다. 이 기법은 기존 기법들과 비교하여 학습자의 성취도와 학습 능력에 따른 다양한 수준의 개별화 학습이 가능하기 때문에 교육적 효과가 높은 것으로 나타나고 있다. 임상미생물 검사실에서 수행하는 그람 염색(Gram-stain) 검사와 같은 세균 성상에 관한 교육은 체계적인 방법에 의존하는 것이 아니라 기존의 병리사가 업무수행 과정 중 간헐적으로 신규 병리사에게 자신이 교육에 적당하다고 판단되는 현미경시야를 보여주는 방식으로 행해져 왔으며 이 때문에 신규 병리사의 교육에 상당한 기간이 필요했다. 본 연구에서는 학습 화면간의 의미론적 연관성에 따라 링크의 존재여부가 결정되는 논리적으로 구조화된 기법을 사용하여 임상미생물 검사실에서 보다 객관적이고 체계적인 데이터를 기반으로 많은 병리사들이 그람 염색검사에 관해 학습하고 신규 병리사들을 교육할 수 있도록 Web환경에서 멀티미디어 저작도구를 사용한 임상미생물 화상CAI 시스템을 구현하였다. 구현된 CAI 프로그램은 그람 염색 검사를 기반으로 하여 다른 여러 검사 방법에도 적용함으로써 임상 병리사들에게 유용한 프로그램으로 자리잡게 될 것이다.
이 연구는 과학수업에서 교사로부터 조성되는 심리적 학습환경을 조사하기 위한 도구개발이 목적이다. 이를 위하여 구조화된 면담지와 개방적 질문지를 이용하여 과학교사 및 학생들의 학습환경에 대한 조사를 실시하였다. 교사 38명, 학생 1,270명이 연구 대상으로 표집되었다. 문헌조사 및 우리 나라 학생들의 과학교사에 대한 반응유형 분석을 통하여 심리적 환경범주, 세부범주, 세부평가 척도등이 결정되었다. 1, 2차 현장 검사를 통하여 교사특성, 수업행동, 지원적 행동 등의 환경범주와 9개의 세부범주가 조사되었다. 최종 개발된 PLEIS는 45문항의 학습환경평가 문항으로 내적 일관성이 높고 구성 타당도가 확인되었다. 개발된 조사도구는 교사의 효율성 평가도구나 학생들의 긍정적인 학습환경 조성을 위한 교수전략에 활용될 수 있다. 특히, 교육현장에서 과학교육을 담당하고 있는 교사들은 본 조사도구를 이용하여 학생들이 과학에 대해서 편안한 마음을 지니고 학습에 임할 수 있도록 하는 학습분위기 조성과 과학수업에 대한 학생들의 평가를 통하여 수업반성이나 수업전략에 대한 시사점을 얻을 수 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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