그림과 글의 표현방법에 있어 시각적으로 매우 다르다. 하지만 원천을 거슬러 올라가 보면 같은 뿌리임을 알 수 있다. 그림과 글은 중세의 필사 본이나 인쇄매체의 발견이후 대중들에게 상호보완적인 기능을 다한 후 이미지와 텍스트로 완전 분리하는 시기에 이른다. 이미지가 텍스트로 해석되고 텍스트가 이미지의 도움을 받아 대중과 소통이 활발해지는 상호 교류형태는 문학과 시각예술의 매체화 경향에 따른 학제 간 교류가 활발히 진행되고 있다. 또한 뉴미디어 속에 파고든 시각형상과 문자는 그 용도가 다양하며 하이퍼텍스트의 기능에는 없어서는 안 될 중요한 커뮤니티의 방법이다. 이에 따른 그림과 글의 역사적인 소통체계와 변화과정을 전개하였고 현대적인 신상형문자발생의 근원을 찾아 제안하였다.
에릭 로메르는 일찍이 바쟁이 지적했던 카메라만의 특성, 작가의 편견이 미칠 수 없는 그 도구적 객관성과 엄정성을 극대화하여 아직 사람들에게 밝혀지지 않은 있는 그대로의 인간과 사물의 현실을 재현하고자 노력했다. 사물에 아름다움이 있다면 그것은 카메라에 담기기 이전부터 존재했다고 믿었기에 배우들의 실제 의견을 녹음하여 대사에 반영하고 기계적 연출보다는 그들의 자발적 움직임들을 담고자 하였다. 매체를 대하는 그의 이 같은 태도는 자연스럽게 그의 '서사'에도 고스란히 반영되었으며 그 결과 관객들은 이전 영화에서 볼 수 없었던 구체적이고 생생한 캐릭터들과 그들이 헤쳐 가는 일상의 모험들을 만날 수 있었다. 본 논문에서는 로메르의 초기작에 해당되는 도덕이야기 연작 중 <모드 집에서의 하룻밤>을 중심으로 로메르가 제기하는 선택과 우연의 문제, 도덕의 문제에 대해 고찰하고 덧붙여 문학사적 맥락 속에서 캐릭터를 창조하는 '작가'로서의 그의 위치 역시 간략히 논하고자 한다.
영화 속에 내재된 이중적 의미는 문학에서 말하는 중의법(重義法)과 같은 맥락으로 해석된다. 중의법이란 어느 한 단어나 문장이 두 가지 이상의 의미로 해석될 때를 말한다. 영화에서도 한 인물의 행동이나 소도구 혹은 의상이 의미하는 바가 두 가지 이상의 의미를 가지고 관객과 대면한다. 프랑스의 유명 감독 프랑수아 오종은 "감독은 언제나 자기가 만든 최신작에 역행하는 영화를 만들어야 한다."고 했다. 이 말의 의미는 영화는 개혁을 추구하지 않으면 안 된다는 감독의 철학이다. 영화가 금기를 깨야한다는 것은 사실 영화정신의 밑바탕이기도 하다. 영화는 항상 금기에 도전했고 진보를 선도했다. 서양 영화의 금기는 우리나라의 도덕과 윤리수준과는 좀 더 치열한 부분이 존재한다. 그들의 금기는 기독교의 신성과 정통성을 부정하는 일이다. 특히 예수 그리스도의 신성을 부정하는 영화가 많은 사람들에게 회자되면서 갑론을박을 끌어내기에 충분했다. 본 연구에서 톰 튀크베어 감독의 영화 "향수"를 텍스트로 선택하여 이 영화 속의 고도의 치밀하고 전략적인 이중적 내용을 파헤쳐 관객을 교묘히 기만한 서양의 금기를 분석하고자 한다.
본 논문에서는 한국 가상현실 게임소설에 나타난 게임과 소설의 재매개 양상을 분석하고, 이를 통해 한국 가상현실 게임소설의 서사적 특징을 도출했다. 나아가 웹을 기반으로 삼는 한국 게임소설이 대중문학으로서 확장될 수 있는 가능성을 모색하는 데에 그 목적을 둔다. 한국 가상현실 게임소설에서 주인공은 20대 남성으로, 신자유주의 사회에서 소외된 계층이자 결핍된 성과주체로 설정된다. 이들은 현실 세계의 결핍요소 때문에 가상세계로 진입하는데, 이 때 해외 게임소설에서 강조되는 가상세계로의 접속 방법 및 과정 등이 국내 소설의 경우 소략하게 제시된다. 또한 한국 가상현실 게임소설의 주인공이 수행하는 반복적 행동은 자기 파괴적인 노동의 범주에 속하며, 주인공은 나르시시즘적 징후를 보인다. 마지막으로 한국 가상현실 게임소설에서는 마법원이 흐릿하게 나타나면서 현실 세계와 가상세계가 연계되어 나타난다. 이 과정에서 가상세계가 현실의 문제를 해결할 수 있는 대체적 공간으로 기능한다. 이러한 서사적 특징은 북미 유럽 등과 차별적인 한국 게임소설만의 특이점이다.
변형, 또는 변신을 의미하는 메타모포시스는 근본적으로 A라는 이미지 또는 형태에서 B라는 이미지로 변형되는 과정이라 정의할 수 있다. 수많은 민족들의 신화에서 출발한 메타모포시스는 문학, 음악과 미술 등 다양한 예술분야에서 등장하게 된다. 정지된 이미지에 시간이라는 요소를 부가할 수 있게 한 시네마토그래피의 발명은 영화와 애니메이션이라는 새로운 예술장르를 낳았고 이를 통해 변형의 과정을 관찰할 수가 있게 되었다. 특히 애니메이션은 영화와는 달리 이미지를 이루는 요소들을 개별적으로 자유롭게 변형시킬 수 있기 때문에 많은 작가에 의해 개성적이고 환상적인 변형의 형태들을 만들어 낼 수 있었다. 그리고 메타모포시스는 기능적면에서 대부분이 장면 전환으로 사용되지만 또한 그 자체로서 내러티브 구조의 의미와 상징을 가지고 있는 은유적인 역할을 담당하고 있다. 본 논문에서는, 마술적이고 환상적인 유희적 효과에 가려진 메타모포시스의 함축적 영화언어로서의 기능에 대해 서술하고자 한다.
본 연구는 일반 목적의 한국어교육에서 쓰기 능력을 배양하기 위해 제시되는 쓰기 과제가 학습자들이 성공적으로 수행할 수 있도록 구성되어 있는지를 통합형 한국어교재를 분석함으로써 논의하고자 하였다. 우선, 선행 연구에서 언급한 쓰기 과제의 개념 및 구성요소를 바탕으로 쓰기 과제의 구성요소를 정립하고 이 설정한 쓰기 과제의 구성요소를 가지고 연구 대상인 통합형 한국어교재를 분석하였다. 분석 결과, 쓰기과제의 유형에서 '자유 작문'과 '모방해서 쓰기'가 가장 높은 분포를 보였고 교재에서 공통적으로 다루는 주제는 21개 정도였다. 지시 내용의 대다수가 한 두 문장의 지시문으로 지시사항을 진술하는데 대부분이 주제 및 장르만을 제공하고 있으며 글의 목적, 형식, 분량, 시간 등은 제시되어 있지 않았다. 읽기 텍스트의 유형은 정보 전달의 목적을 가지는 설명문의 텍스트가 가장 많았고 평가 준거와 기타 요소에서 채점 기준과 시간은 전혀 제시되지 않고 있었다. 고급수준의 쓰기 과제에서는 글의 분량, 형식 등이 그나마 제시되는 편이나 초급과 중급에서는 이것조차 거의 나타나지 않았다. 이처럼 통합형 한국어교재에는 쓰기 과제의 구성요소가 고루 갖추어지지 않은 채 학습자들에게 제시되고 있음을 알 수 있었다.
본 연구는 영화 [아가씨]의 주요 등장인물의 유형을 분석하는 것을 목적으로 한다. 영화 [아가씨]의 네 캐릭터는 모두 '실존'을 보았고 악인형의 요소를 가지고 있다는 공통점이 있다. 코즈키와 히데코는 라캉의 정신 분석 방법론에 의해 각각 전형적인 도착증, 강박증 증상을 보였다. 반면 숙희와 고판돌은 범죄 환경 속에서 실존에 직면한 성장 특성을 지니고 있기 때문에 정신 분석 방법론으로 분석해 가는 것이 어려웠다. 따라서 PCL-R 진단 항목을 바탕으로 숙희와 고판돌의 성격 유형을 분석하고 구조 분석을 병행하였다. 결과적으로 코우즈키는 사디스트이며 히데코는 강박증자, 숙희는 반사회적 생활 방식을 가졌지만 정상적인 감정적 범주에 속해있다고 보았으며 고판돌은 소시오패스이며 잠재적인 사디스트의 기질을 갖고 있다고 보았다.
1895년 뤼미에르 형제에 의해 탄생한 영화는 최초의 것이 아니었다. 4년 전 영화 촬영기를 발명한 에디슨이 이미 수십 편이 넘는 영화를 만들고 있었기 때문이다. 이런 에디슨 영화는 상대적으로 저 평가되어왔다. 그것은 영화를 보여주는 플랫폼이 키네토스코프란 일인용 뷰어를 통한 방식이었기 때문이다. 그러나 영화 자체의 물리적인 특성은 현대영화와 동일하며 오히려 다른 초기영화들에 비해 독특한 미학적 차별성을 가지고 있다. 주제가 연예 오락 지향적이며 영상은 인위적 콘트라스트 특징을 가지고 있다. 또한 영화 탄생 이전의 작품임에도 허구 영화가 추구하는 중요 창작요소들과 장르를 선보이고 있으며 산업수준의 제작 시스템과 전문가들을 갖추고 있었다. 뤼미에르의 영화가 사실을 그려낸 다큐멘터리 영화의 시작이라면 에디슨 영화는 현대영화의 특징인 흥행을 추구하는 대중영화의 시작으로 사적(史的) 가치를 부여할만하다.
일본의 경제보복으로 촉발된 일본제품 불매운동이 대한민국을 뜨겁게 달궜으며, 그 열기가 아직도 가시지 않은 채 현재 진행 중이다. 특히 '공정'을 중요한 가치로 여기는 MZ세대의 적극적 참여가 이번 불매운동의 성공 요인으로 평가받고 있다. 본 연구는 20~30대의 수도권 소재의 대학생 및 일반인 217명을 대상으로 소비자 불매운동 참여의도에 영향을 미치는 요인들을 확인하였다. 연구 결과, 지각된 악의성과 자기효능감, 주관적 규범이 불매운동 참여의도에 정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 지각된 악의성은 분노를 매개로 불매운동 참여의도에 정적인 영향을 미치고 있었으며, 이러한 전체적인 영향은 소비자들의 온라인 및 SNS 뉴스이용수준에 따라 달라지고 있음을 확인하였다. 본 연구는 소비자 불매운동 참여의도에 미치는 다양한 영향요인을 발견하고 분노라는 정서의 매개작용과 온라인 및 SNS 뉴스이용의 조절적 영향을 종합적으로 검토함으로써 불매운동 현상을 이해하는 데 학문적, 실천적 시사점을 제공하는 데 의의를 두고 있다.
천지삼라만상(天地森羅萬象)은 하나라는 전체성 안에서 운행되고 있다. 그러나 우리는 천지삼라만상(天地森羅萬象)을 분열시켜 둘과 셋, 넷, 다섯으로 분열시키고 있다. 이것이 인류의 불행과 고통의 시작인 것이다. 우주는 하나이다. 천하만물은 각각(各各)의 형태를 갖고 우리 앞에 현현(顯現)하지만 각각(各各)의 본원(本源)은 하나이다. 모든 것을 융해시키는 우주의 주재자(主宰者)를 하나라고 稱할 수 있는 것이다. 세상에는 수많은 차별과 구분이 존재한다. 그러나 진리를 아는 순간 더 이상 개인으로 존재하지 않는다. 개인은 사라진다. 오직 하나만 존재한다. 바로 하나는 자기 자신이 사라지고 오직 근원적이고 본질적인 공간으로 인도해 주는 것이다. 우주는 하나의 단일체이기 때문에 우주(universe)라고 불리는 것이다. 우주 전체에는 오직 하나의 중심만 존재한다. 노자(老子), 장자(莊子), 공자(孔子), 포박자(抱朴子) 등(等) 성현(聖賢)들은 가장 중요한 철리(哲理)로서 하나를 강조하였다. 천지만물(天地萬物)의 도(道)와 이를 통한 명상수행에 있어서도 하나를 가장 중요한 수행덕목으로 강조해 왔던 것이다. 그러나 현대인의 정신세계에 있어서는 그 하나를 알지 못하는 것에서 오는 폐해(弊害)가 적지 않다. 본고(本稿)는 우리 사회 전반(全般)에 만연(蔓延)해 있는 그 하나의 무지(無知)에서 오는 각성(覺醒)을 촉발하고 나아가서 그 하나를 응용한 문화 콘텐츠 활용을 제공하고자 하는 것이다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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