• 제목/요약/키워드: 문학미디어

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집단지성기반의 『구운몽』 디지털 이미지 콘텐츠 개발 방안 연구 (A Study on the Development of the 『Guunmong』 Story's Digital Image-Contents by Collective Intelligence)

  • 이중곤;정대율
    • 예술인문사회 융합 멀티미디어 논문지
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    • 제9권11호
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    • pp.501-512
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    • 2019
  • 본 연구에서는 서포 김만중의 문학작품 '구운몽'의 이야기를 활용한 현대적인 디지털 이미지 콘텐츠 개발 필요성과 방안을 모색하고자 한다. 이를 위한 유망한 방법으로 집단지성을 활용하고자 한다. 오늘날 대부분의 문화콘텐츠 개발은 기획단계에서부터 완성단계까지 여러 사람들의 협업을 통한 디지털기술의 적용으로 이루어지고 있다. 지역문화콘텐츠의 경우 그 지역을 배경으로 하거나 그 지역 출신 작가의 문학작품을 원형으로 개발되는 경우가 많다. 이러한 지역문화자원을 체험관광상품으로 발전시켜 지역문화산업의 발전에 활용할 수 있다. 본 연구는 먼저 지역문화콘텐츠를 효과적으로 개발하기 위한 방법으로 집단지성의 이용가능성을 검토하고, 디지털 이미지 콘텐츠 개발에 있어서의 이미지텔링 기법의 적용과 웹툰 캐릭터 활용 방법을 제안한다. 제안된 방법의 실제 적용가능성을 입증하기 위하여 『구운몽』 문화콘텐츠 개발사례를 제시한다. 마지막으로 지속적인 협업을 통한 『구운몽』을 소재로 한 문화콘텐츠의 창작과 유통을 위하여 집단지성기반의 새로운 비즈니스모델을 제안한다.

소설 『토지』 배경지 평사리의 문화산업화와 콘텐츠 변화 방향 연구 (A Study on the Cultural Industrialization and Content Change Direction of Pyeongsari, a Novel 'Toji (Land )' Background Space)

  • 최유희
    • 대중서사연구
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    • 제26권2호
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    • pp.221-247
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    • 2020
  • 이 논문은 소설 『토지』의 주요 무대이자 작중인물들의 삶에 새겨진 원체험 공간인 평사리의 의미를 진단하고 <토지> 콘텐츠 플랫폼으로서의 평사리의 방향성을 제안한다. 소설 속 가상공간인 평사리는 원작의 배경지에서 출발하여 하동군의 대표 문화 공간으로 현재 자리매김하고 있다. 그런데 이 공간의 방문자들이 자기만의 장소성을 체험하기 위해서는 문화체험형 콘텐츠로 재탄생할 필요가 있다. 원작에서 평사리는 이상적 공동체이자, 수난과 개척이라는 한국 근대사의 축도로 존재한다. 그러므로 이러한 의미를 살려 유교문화, 여성의 노동문화, 무속문화를 보여주는 문화체험공간을 마련하여 방문자들의 체험을 이끌어내야 한다. 아울러, 평사리 재편의 동력이 된 변용작품들과 연계하여 앱을 개발하고, 증강현실을 이용한 교육과 체험 공간을 웹에 마련한다. 디지털과 현실의 이러한 교호작용은 원작이나 변용작품들의 의미를 사유하게 하는 동시에 방문자들이 저만의 장소성을 확보하는데 기여한다. 또한 이를 통해 평사리는 한국문화와 삶의 의미를 사유하는 문화체험 콘텐츠 플랫폼으로의 진화가 가능하다. 이 글은 '의미 있는 장소들의 지리'를 위한 평사리의 공간 기획 방향성을 제언한다는 점에 그 의미가 있다. 또한 문학 작품 원작의 상상 공간이 현실의 공간을 어떻게 재편해 왔는지를 보여줌과 동시에 문학작품의 미디어 콘텐츠화와 문화예술산업 지형 구축에도 시사점이 있다.

어린이 예배에서 '이야기식 설교'의 기독교교육적 함의 (Christian Educational Implications of the Sermon as Narrative art form in Children's Worship)

  • 김은주
    • 기독교교육논총
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    • 제72권
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    • pp.147-164
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    • 2022
  • 연구 목적 : 본 논문은 어린이 예배에서 이루어지고 있는 이야기식 설교에 초점을 맞추어 이야기식 설교가 지니고 있는 기독교교육적 함의를 다루고자 한다. 연구 내용 및 방법 : 이야기는 기독교교육의 중요한 교육방법으로 연구되어 왔다. 최근의 종교교육 논의에서 이야기는 시각적인 미디어와는 반대로 아이들만의 고유한 판타지를 자극한다는 의미에서, 그리고 얼굴과 얼굴을 맞댄 직접적인 커뮤니케이션이라는 측면에서 긍정적으로 평가되고 있다. 세상에 대한 우리의 가장 근원적이고 열정적인 지향은 이야기에 의해 빚어진다. 이야기는 우리에게 감동을 주어 마음을 움직이고 그에 따라 행동하도록 우리의 무의식을 형성해 가기 때문이다. 그러나 지금 아이들에게 이야기를 공급해주는 주체는 다양한 대중 매체와 소비문화이다. 그것이 전해주는 이야기는 세속적 세계관을 주입하고 하나님 나라와 전혀 다른 세상을 꿈꾸도록 한다. 우리 아이들에게는 하나님 나라를 상상할 수 있는 이야기가 필요하다. 어린이 예배에서 설교의 한 형태로서 이야기식 설교는 아이들에게 생생하게 이야기를 들려줄 수 있는 좋은 방법이다. 이에 본 논문은 어린이 예배에서 이루어지고 있는 이야기식 설교에 초점을 맞추어 이야기식 설교가 지니고 있는 기독교교육적 함의를 다루고자 한다. 문헌 연구를 통하여 우선 이야기에 대한 대략적인 개념과 성경을 이야기로 접근한 문학 비평의 입장에 따라 성경을 이야기로 다룰 것이다. 두 번째는 이야기식 설교에 대해 다룰 것이다. 우선 성인을 대상으로 하는 이야기식 설교에 대해 살펴보고 이어서 어린이를 위한 이야기식 설교를 다룰 것이다. 두 개의 이야기식 설교는 따로 구분돼 있다기 보다는 어린이의 특성을 고려한다는 의미에서 구분하여 다룰 필요가 있다. 마지막으로 이야기식 설교에 대한 기독교교육적 함의를 이끌어낼 것이다. 결론 및 제언 : 본 논문은 현재 어린이 예배에서 행해지고 있는 설교가 보다 더 이야기식 설교에 초점이 맞추어지길 기대하면서 거기에서 발견할 수 있는 기독교교육적 함의를 다루었다. 이야기식 설교를 통하여 아이들에게 참여적 배움의 길이 열리며 하나님과 자아와 타자에 대한 종교적 언어를 획득함으로 신앙의 성장에 도움을 얻을 수 있기를 기대한다.

청소년서사의 트랜스미디어 스토리텔링에 나타나는 가족과 개인 (The Family and Individual in the Transmedia Storytelling of Young Adult Narratives)

  • 정혜경
    • 대중서사연구
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    • 제27권2호
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    • pp.215-262
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    • 2021
  • 본고는 김려령 작가의 소설 『완득이』와 『우아한 거짓말』, 이한 감독의 영화 <완득이>와 <우아한 거짓말>을 대상으로 매체 전환 스토리텔링의 변형 과정을 분석하여, 포스트IMF시대 가족해체 및 '개인화'를 둘러싸고 상이한 서사적 대응이 공존하는 트랜스미디어 스토리텔링의 문화 정치적 함의를 고찰하였다. 먼저 트랜스미디어 스토리텔링 개념에 대한 기존 연구를 비판적으로 검토하고, 원작에서 출발한 매체 전환 스토리텔링을 구명(究明)하기 위해 마리-로르 라이언의 서사학적 관점인 '트랜스픽셔낼러티(transfictionality)'를 참조하였다. 소설 『완득이』와 『우아한 거짓말』은 가족해체라는 실존적 조건을 받아들이는 '개인화'의 두 가지 양상을 드러낸다. 소설 『완득이』는 '자기 발견'을 통해 가부장 중심의 가족로망스를 벗어나 친밀한 개인들의 동행과 같은 느슨한 가족 유대를 보여주었다. 소설 『우아한 거짓말』은 철저히 고립된 자신을 발견하는 청소년의 이야기를 통해 '고통의 개인화'를 보여주는 동시에 남겨진 자들의 애도가 불가능함을 서늘하게 그려냈다. 한편, 영화로 전환된 <완득이>와 <우아한 거짓말>은 가족 해체에 직면한 가족 구성원들이 이에 맞서 가족을 재발견하고 복원하는 서사를 보여 주었다. 영화 <완득이>는 다문화 정체성을 통해 가족공동체의 확장을 도모하였고, 영화 <우아한 거짓말>은 남겨진 가족들이 슬픔 속에서도 '자살생존자'로 살아남아 자신들의 애도를 완성하였다. 위 소설의 스토리월드는 청소년 개인의 '자기 발견'에, 영화로 전환된 스토리월드는 '가족을 재발견'하는 데에 무게중심을 두고 있다. 스토리텔링의 변형, 특히 서사구조의 재구성('수정 modification')을 통한 트랜스미디어 스토리텔링은 매체 전환 텍스트들 간의 관계를 '충실한 재현'에서 멀어지게 하는 것은 물론 상반된 주제와 세계관을 보여 주고 있다. 즉 '인물의 등장'이라는 기준점을 제공하되, 원작에서 출발하여 매체를 전이하면서 스토리텔링을 변형시킴으로써 원작으로부터 자유로워지려는 트랜스미디어 스토리텔링은 이질적인 목소리들을 생성하여 다성적 스토리월드로 개방하였다. 가족해체와 개인화를 둘러싸고 불확실성이 증폭하는 포스트IMF시대에, 이와 같은 트랜스미디어 스토리텔링에 의해 생성된 다성적(多聲的) 스토리월드는 개인의 자유/위험과 공동체에의 안주라는 이질적인 욕망을 경험하도록 이끈다. 이는 '횡단, 초월, 변형'을 근간으로 하는 트랜스미디어 스토리텔링의 문화정치적 함의라할 수 있을 것이다.

A Study on the Educational Plan First Person Storytelling of Realistic Content

  • Seo, Hyun Kyung
    • 한국컴퓨터정보학회논문지
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    • 제25권11호
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    • pp.67-74
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    • 2020
  • 본 논문은 실감 콘텐츠 개발을 위한 스토리텔링 교육 방안을 제시하려 한다. 미디어 기술이 발전하면서 기술적 융합과 함께 실감 콘텐츠의 필요성이 대두되고 있다. 이러한 현상은 COVID-19로 인해 가속화되고 있다. 이러한 저변 환경 속에서 2019년 정부는 미래 성장 동력을 확보하기 위한 전략을 수립하고, "콘텐츠산업 3대 혁신 전략"을 발표하면서, '선도형 실감 콘텐츠 육성'을 강조했다. 실감 콘텐츠는 사용자의 직접 체험이 가능한 콘텐츠 영역이다. 실감 콘텐츠 제작에서 기술의 발전과 함께 중요하게 다뤄져야 하는 것이 1인칭 스토리텔링이다. 실제 교육 현장에서 이루어진 스토리텔링 수업의 결과를 분석하고, 기존의 문학적 글쓰기에서 통용되는 1인칭 시점과의 변별점을 찾아내, 1인칭 스토리텔링이 실감 콘텐츠 개발에 활용될 수 있는 효과적인 교육 방안 제시하고자 한다.

게임의 가상문화생산 - '머시니마'를 중심으로 (Virtual Culture Production of Game-Focus on 'Machinima')

  • 한세영;성정환
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제10권1호
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    • pp.93-103
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    • 2010
  • 1990년대 이후 온라인 게임의 활성화와 함께 게임산업이 크게 성장하였고, 상업적 목적으로 인해 컴퓨터 게임의 소비적인 측면이 증가하였다. 그러나 게임의 엔진으로 만들어지는 영상인 '머시니마(Machinima)'의 활성화로 하여금 가상문화를 생산하는 역할을 드러내고 있다. 이렇게 게임이 가상공간의 환경과 밀접해짐에 따라 나타나는 비선형적 활동에 대한 연구가 필요하다. 따라서 본 논문에서는 첫째, 하이퍼텍스트 공간에서 비선형구조화 되는 게임의 환경과 문화적 특징을 연구한다. 둘째, 하이퍼텍스트 문학의 확장으로서 '머시니마'를 논의한다. 셋째, 소비의 측면으로 여겨졌던 게임이 머시니마의 출현과 함께 문화생산의 주체로 역할을 드러낸다. 따라서 본 논문에서는 소비의 이분법적, 위계적 구조를 불식시키는 하이퍼텍스트 공간의 비선형 현상과 함께, 게임이 가상현실을 멀티미디어 속에 적극적으로 수용하고자 한 긍정적인 측면을 제기하고자 한다.

영화 <왕의 춤>을 통해서 본 권력 수단으로서의 예술 (The arts as means of absolute royal authority through the movie Le Roi danse)

  • 강지원
    • 트랜스-
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    • 제3권
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    • pp.137-162
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    • 2017
  • 벨기에 출신의 영화감독 제라르 꼬르비오의 영화 <왕의 춤>은 17세기 프랑스의 궁중을 배경으로 루이 14세가 어떻게 강력한 절대군주, 태양왕 루이 14세로 거듭나는 과정을 실존했던 예술가들의 활동을 통해서 보여주는 작품이다. 영화는 바로크시대의 예술 애호가였던 루이 14세가 예술을 어떻게 즐기고 권력의 수단으로 사용했는가를 흥미롭게 보여주고 있다. 하지만 영화가 그리고 있는 모습은 역사적 사실과는 맞지 않는 부분도 상당히 많다. 본 연구는 영화가 묘사하는 당시의 예술계와 역사적으로 고증된 예술계를 비교하면서, 과연 영화가 말하고자 한 진짜 목표가 무엇인지를 찾아내려 한다. 언뜻 영화는 루이 14세에 대한 영화로 소개되는 듯하다. 하지만 보다 자유로운 시선으로 바라본다면, 이 영화는 루이 14세의 총애를 받던 궁정 음악가 장 바티스트 륄리의 관점에서 그려진다는 사실을 발견하게 된다. 이를 통해 제라르 꼬르비오는 당시 예술과 예술가들의 모습을 한 예술가의 시선으로 바라보며 그리려 했다. 그리고 륄리에 비견되어지는 극작가 몰리에르의 모습 또한 영화에서 잘 활용되고 있다. 왕의 총애를 받았으며, 지금도 위대한 극작가로 평가되는 몰리에르가 영화에서는 지금과 같은 평가를 기대하기 힘든 인물로 그리고 있다. 그의 문학적 업적으로 높이 평가받는 혁신적이고 진보적인 모습은 영화에서 찾아볼 수 없다. 이 두 예술가의 비교는 영화가 사용하는 예술적 이미지의 핵심이 '아이러니'란 점을 기억 할 필요가 있다. 영화는 '태양왕'의 이미지를 통해 루이 14세가 감추려 한 내면적 고통을 묘사하고, 이와 동시에 댄스 장면을 통해 루이 14세의 압도적인 예술을 향한 애정의 관점을 그려낸다. 이처럼 영화 <왕의 춤>이 사용한 화려한 미장센의 양면성을 본 연구는 '예술'이라는 매개물을 통해 17세기를 들여다보는 아이러니한 장치로써 접근한다.

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인공지능을 활용한 AI 예술 창작도구 사례 연구 (Case study of AI art generator using artificial intelligence)

  • 정지윤
    • 트랜스-
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    • 제13권
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    • pp.117-140
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    • 2022
  • 최근 인공지능 기술은 산업전반에 걸쳐서 활용되고 있다. 현재 예술 창작도구는 NFT 산업에서 사용되고 있으며, 이를 활용한 작품이 전시, 판매되기도 하였다. 미술 분야의 창작도구는 Gerated Photos, Google Deep Dream, Skech-RNN, Auto draw가 있으며, 음악분야의 인공지능 창작도구는 Beat Blender, Google Doodle Bach, AIVA, Duet, Neural Synth 등이 있다. 인공지능 예술 창작도구의 특징은 다음과 같다. 첫째, 예술분야 인공지능 창작도구는 기존의 작품 데이터를 바탕으로 새로운 작품을 창작하는 데에 활용되고 있다. 둘째, 창작 결과물을 빠르고 신속하게 도출하여 창작자에게 아이디어를 제공하거나, 창작 재료를 다양하게 구현해 볼 수 있다. 향후 인공지능 창작물은 인공지능 기술이 미술, 영상, 문학, 음악 등 콘텐츠 기획 및 제작에 많은 영향을 끼칠 것이다.

유튜브 중국어 교육 채널 콘텐츠에서 나타나는 특징과 발전 가능성 (Characteristics and Potential on YouTube's Chinese Language Education Channel Contents)

  • 이지원
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제22권4호
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    • pp.479-487
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    • 2022
  • 본 연구는 국내 대표적인 중국어 교육 관련 유튜브 채널들을 중심으로 유튜브 중국어 교육 채널에 속한 동영상 콘텐츠를 내적 구성요소와 외적 구성요소와 나누어 분석하였다. 분석 결과 유튜브 중국어 교육 채널 콘텐츠 들에서는 상호작용, 기타 이용의 편의성, 멀티미디어 자료 활용 등 외적 구성요소와 학습 목표 및 내용, 강의 방식, 강의 분량, 학습 자료, 학습 평가 및 연습, 교육과정의 연계 및 체계성 등 내적 구성요소가 다양한 형태로 나타나고 있었다. 유튜브 중국어 교육 채널 콘텐츠들에서는 전통적인 교실 수업이나 면대면 수업에서 나타나지 않는 웹 기반 교육 자료의 특징들을 보여 주었으며 이를 통하여 기존 교실 수업의 부족함을 채울 수 있는 새로운 교육 매체로써 역할을 할 수 있는 가능성을 보여 주었다. 그럼에도 불구하고 상당수의 유튜브 중국어 교육 채널 콘텐츠들의 내적 구성요소와 외적 구성요소에서는 여전히 개선해야 할 문제점이 나타났으며 이러한 문제점들은 동영상 콘텐츠를 제작하는 교수자 개인의 노력과 관심뿐만 아니라 인적, 물적 자원이 필요할 것으로 보인다.

불매운동 참여의도에 영향을 미치는 요인에 관한 연구: 분노의 매개효과와 온라인 및 SNS 뉴스이용의 조절효과를 중심으로 (Study on the Factors Affecting the Intention to Participate in the Boycott: Focusing on the Mediating Effect of Anger and the Moderating Effect of Online and SNS News Usage)

  • 이장석;김예인
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제21권12호
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    • pp.436-447
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    • 2021
  • 일본의 경제보복으로 촉발된 일본제품 불매운동이 대한민국을 뜨겁게 달궜으며, 그 열기가 아직도 가시지 않은 채 현재 진행 중이다. 특히 '공정'을 중요한 가치로 여기는 MZ세대의 적극적 참여가 이번 불매운동의 성공 요인으로 평가받고 있다. 본 연구는 20~30대의 수도권 소재의 대학생 및 일반인 217명을 대상으로 소비자 불매운동 참여의도에 영향을 미치는 요인들을 확인하였다. 연구 결과, 지각된 악의성과 자기효능감, 주관적 규범이 불매운동 참여의도에 정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 지각된 악의성은 분노를 매개로 불매운동 참여의도에 정적인 영향을 미치고 있었으며, 이러한 전체적인 영향은 소비자들의 온라인 및 SNS 뉴스이용수준에 따라 달라지고 있음을 확인하였다. 본 연구는 소비자 불매운동 참여의도에 미치는 다양한 영향요인을 발견하고 분노라는 정서의 매개작용과 온라인 및 SNS 뉴스이용의 조절적 영향을 종합적으로 검토함으로써 불매운동 현상을 이해하는 데 학문적, 실천적 시사점을 제공하는 데 의의를 두고 있다.